Jak technologie postupuje, zařízení s obrazovkami získávají sofistikovanější, levnější a pro rodiče znepokojivější. Tlak na to, aby dítě házel celé hodiny před iPad, je silný, ale stejně tak je silný pocit viny, který některé lidi tlačí. rodiče k úplnému zákazu obrazovek. Správná odpověď se zdá být někde mezi laissez-faire a digitálním abstinencí je na rodičích, aby zjistili kolik a jaký druh času stráveného u obrazovky je pro jejich děti nejlepší.
Dobrým místem, kde začít vyvíjet nuancovaná pravidla pro čas u obrazovky, je bořit mýty, které, i když jsou přijímány jako konvenční moudrost, jsou ve skutečnosti blíže pohádkám starých manželek. Zde jsou čtyři mylné představy, které je třeba odstranit, aby rodiče mohli děti seznámit s technologií odpovědným způsobem.
Mýtus č. 1: Interaktivní výukové aplikace vždy pomáhají dětem učit se rychleji
Není nedostatek aplikací, které údajně pomáhají dětem učit se, ale ne všechny jsou si rovny. Někteří vývojáři, kteří chtějí rychle vydělat peníze na rodičích, nemají téměř žádné pochopení pro to, jak se děti vlastně učí. To znamená, že aplikace, které jsou označeny jako vzdělávací, aby zmírnily obavy rodičů, nemusí být ve skutečnosti o nic lepší než návykové logické hry, jako je
Zvážit studie na Vanderbiltově univerzitě která se pokoušela zjistit, zda interakce s výukovou aplikací přejetím nebo poklepáním pomohla předškolním dětem učit se. Pomocí univerzitní aplikace pro výuku slov vědci zjistili, že zatímco dívkám prospělo klepání na obrazovku pro vizuální odměny, chlapci se toho tolik nenaučili. Ve skutečnosti chlapci častěji klepali chtě nechtě bez vyzvání.
Tento rozpor dává smysl, když vezmete v úvahu, jak se chlapci a dívky vyvíjejí odlišně. Mezi 2 a 5 lety mají dívky lepší kontrolu impulzů a lepší koordinaci. Aplikace jim sloužila dobře, ale záleželo na dovednostech, které chlapci neměli. Pravděpodobně strávili více času soustředěním se na obratnostní výzvy a méně času učením se, co měla aplikace zdánlivě učit.
Ponaučení: Aplikace označené jako vzdělávací, které postrádají mechanismy učení přizpůsobené věku, příliš nepřispívají k rozvoji mysli.
Mýtus č. 2: Včasné seznámení dítěte s technologií jim pomáhá připravit je na budoucnost
Spousta rodičů představuje svým dětem technologie v raném věku ve snaze vybudovat dovednosti, které jim pomohou ve stále technologicky orientované budoucnosti. Bohužel to může znamenat, že zanedbávají klíčové mezilidské dovednosti, které děti potřebují rozvíjet do 6 let. Bez ohledu na to, jak sci-fi bude budoucnost, děti budou stále potřebovat rozvíjet emoční inteligenci a komunikační dovednosti, které nelze vybudovat před obrazovkou.
Interpersonální dovednosti vyžadují interakce se skutečnými, emocionálními lidskými bytostmi, které ovlivňují vývoj mladých mozků. Aby byl mozek dítěte optimálně napojen na mezilidské dovednosti, musí k těmto interakcím dojít během prvních klíčových let. To je důvod, proč průkopnický výzkumník v psychologii počítačů, Dr. Tim Lynch, doporučuje rodičům, aby počkali, až jejich děti dosáhnou mateřské školy, než je seznámí s počítačem v jakékoli formě.
A pokud to nebylo dost špatné, zdá se, že brzký úvod do techniky je hrozbou i pro fyzický vývoj dětí. Britští vědci zjistili, že brzké vystavení obrazovkám mělo nepříznivý vliv na obratnost dítěte. Účinek byl tak hluboký, že některé děti nebyly schopny držet tužku.
Lekce: Abyste podpořili rozvoj emocí a obratnosti svých dětí, počkejte až do školy, abyste do jejich života zavedli obrazovky.
Mýtus č. 3: Čas u obrazovky je ze své podstaty špatný
Zatímco panika z doby před obrazovkou dosáhla vrcholu, existuje stále více výzkumů, které říkají čas obrazovky samo o sobě není tak špatné a že promyšlený rodičovský přístup z něj může učinit pozitivní v životě dítěte.
Jedna z prvních velkých studií času stráveného před televizí zjistila, že zapojení do televizního pořadu může být přínosné, pokud je obsah vzdělávací. Například výzkumníci zjistili, že sledování Sezame, otevři se bylo pro některé děti stejně přínosné jako roky předškolního vzdělávání. A sledování pořadů jako Daniel Tiger's Neighbourhood koreluje se zvýšenou emoční inteligencí u dětí, které se pravidelně dívají.
Výzkum však také naznačuje, že rodičům nestačí pouze umístit své dítě před obrazovku a doufat, že se něco naučí. Čas strávený u obrazovky je velmi užitečný, když jsou rodiče partnerem, který pomáhá jejich dětem porozumět obsahu a pracovat s ním.
Studie v Georgetownu zjistila, že děti se naučily lépe s logickou aplikací, když je trénoval dospělý, než když se řídily výukovým programem na obrazovce. Pomoc od dospělých byla „sociálním lešením“, které pomáhalo dětem učit se. Studie, jako je tato, pomohly definovat pokyny Americké akademie pediatrie týkající se času na obrazovce. Tyto kladou důraz na zapojení rodičů do konzumace médií, včetně personalizovaného plánu využití médií pro rodinu vyvinutého ve spolupráci s pediatrem.
Takže, co je vlastně špatného na čase u obrazovky? Když děti nadměrně konzumují média krmená obrazovkou, mají sklon k nečinnosti. Modré světlo, které obrazovky vyzařují, může také rušit vzorce spánku. Chytré rodičovské řešení tedy spočívá v nastavení časových limitů pro děti, které zahrnují alespoň hodinu před spaním bez obrazovky.
Mýtus č. 4: Videohry jsou ze své podstaty špatné
„Videohry“ se dočkaly špatného rapu od rodičů, kteří vidí jen bezduché mačkání knoflíků, a politiků, kteří vidí jen bezdůvodné násilí. Ale spojovat hru jako Minecraft s hrou jako Red Dead Redemption ignoruje realitu toho, jak videohry ovlivňují děti.
Je pravda, že komunita dětské psychologie je sporná, pokud jde o účinek násilí ve videohrách. Ale ne všechny videohry jsou násilné. A kromě toho důvodem, proč násilné videohry mohou vést k násilí, je to, že fungují jako simulátory. Výběrem správných her mohou rodiče proměnit sílu simulace v něco pozitivního pro své děti.
Studie ukázaly, že rychlé videohry mohou zvýšit rychlost čtení u dyslektických dětí, že strategické hry podporují dovednosti při řešení problémů a hry na budování světa, jako je Minecraft, podporují tvořivost. Konečně, ovládání hlavní postavy ve videohře vyzve děti, aby viděly svět jejich očima a mohou pomáhají budovat emoční inteligenci. Stejně jako knihy a televizní pořady lze videohry také použít jako učební nástroje.
Ale stejně jako u televize a knih, i videohry těží ze zapojení rodičů. Problém antisociálního chování spojeného s hraním je pravděpodobně vyjádřen ve skutečnosti, že rodiče dovolují dětem vstoupit do jejich virtuálních světů samy a bez vedení. Ve skutečnosti by na tom byli rodiče lépe připojit se k nim v těchto světech, bez ohledu na řídicí panelvýběr.
Děti těží z rodičů, kteří uznávají úspěch v zvládnutí hry, a rodiče budou empatičtější a méně ostražití vůči nim. herní chování dětí, pokud si uvědomují úsilí, které vynakládají k dosažení obtížného úkolu – i když je tento úkol v digitálním světě.