Den Store Glasby bestod af flere udløberriger, alle styret af Bronte-søstrene. Byen blev skabt af Emily og Anne Bronte og havde omhyggeligt tegnet grænser, en veldokumenteret militær tilstedeværelse og adskillige tidsskrifter. Branwell og Charlotte, skaberne af Angrias verden, kunne høre om Den Store Glasby, men de kunne ikke styre den. De to par piger reparerede til deres respektive forestillede landskaber og skrev derefter, efter at de var vokset op, deres vej til berømmelse og rigdom med blockbusters som Jane Eyre og stormfulde højder.
"Psykologer har anerkendt Brontes intense og langvarige forestillingsspil som en 'læring laboratorie', der afslørede og forberedte et tidligt geni," Michelle Root-Bernstein fra Michigan State Universitet skrev ind Skabelsen af imaginære verdener. For Bronte-søstrene, forklarer Root-Bernstein, var fantasi og verdensopbygning ikke kun et tidsfordriv. Det var et oeuvre til kreativ skrivning, et afslørende tegn på latent genialitet, en måde at bøje sig på fortællemuskler, der ikke nødvendigvis var tilgængelige for de fleste piger, der voksede op i det nittende århundredes England.
Undersøgelser tyder på at moderne børn strækker deres fantasi på lignende måder. Mens de fleste børn leger, formoder forskerne, at kun omkring 10 procent fordyber sig i komplekse verdensopbyggende aktiviteter (kendt som "verdensspil" i den videnskabelige litteratur). Mange af disse børn, styrket af deres aktive fantasi, fortsætter med at bidrage i høj grad til både kunst og videnskab. C.S. Lewis og Jack Kerouac tumlede i imaginære verdener. Det samme gjorde neurovidenskabsmanden Oliver Sacks, fysikeren Stanislaw Lem og filosoffen Friedrich Nietzsche.
Tilsammen tyder undersøgelser på, at der er noget særligt ved børn, der lader deres fantasi løbe løbsk.
Hvad tæller som "Worldplay"
Ikke alle fantasier er skabt lige. De fleste børn leger i imaginære verdener, men kun nogle få udvalgte engagerer sig i "verdensleg". Root-Bernstein definerer verdensspil som "den gentagne fremkaldelse af et fuldt realiseret imaginært sted ofte (men ikke altid) beboet af imaginære væsener, der er engageret i imaginær adfærd eller karakteriseret ved imaginære systemer inden for nogle imaginære kultur."
Med andre ord er forskellen mellem verdensspil og make-believe i høj grad et spørgsmål om skala. Skænket forsvinder i slutningen af dagen; verdensspil kan vare måneder eller år. Make-believe er at give dine dukker en stemme og en baggrundshistorie; worldplay giver hver enkelt pas, et sprog og en række domme. Hvis børn engagerer sig i verdensleg, kan en forælder forvente at se kort, tegninger, historier og andre underholdende artefakter, der dukker op fra det, der ellers ser ud til at være påstået. På kort sigt er disse verdener og artefakter yndige og i nogle tilfælde lidt skræmmende. På lang sigt former de personlighederne hos de børn, der opfandt dem.
Bronte-søstrene efterlod sådan en skare af artefakter fra The Great Glass Town og dens omkringliggende kongeriger, som nogle litteraturforskere har dedikeret deres karriere til at katalogisere hvert kort og tegning. Thomas Malkin lavede omfattende dokumentation af sin forestillingsverden, Allestone, før han døde som 7-årig. Wolfgang Amadeus Mozart tilbragte efter sigende sin barndom i de opfundne kulturer og skikke i eksotiske lande, han opfandt.
Når verdensspil begynder, og hvornår det slutter
Forskere har katalogiseret fem stadier af verdensspil. Den første involverer at lege med legetøj - animere dem og tildele dem personligheder - og begynder normalt omkring 2 års alderen. Børn, der er bestemt til verdensleg, vil snart begynde at projicere deres historier på velkendte steder i deres lokalsamfund, hvilket markerer fase to. Når barnet så træder ud af lokalsamfundet og henter inspiration fra steder, der ikke eksisterer — langt væk fra øer eller fremmede lande — han eller hun er gået ind i fase tre og er sandsynligvis mellem 3 og 6 år gammel. Fase fire omfatter skabelse af dokumenter og sprog til foregiveverdenen. Fase fem er, når verden får sit eget liv. Disse sidste to stadier har en tendens til at toppe omkring 9-årsalderen og derefter falme i teenageårene.
Hvorfor børn i alle aldre gider deltage i detaljeret, tidskrævende verdensspil er uklart. I The House of Make-Believe, et af de mest grundige forsøg på at studere børns fantasi, skriver forfatterne, at verdensspil giver børn alternativer til social interaktion og distraktion fra kedelige rutiner. Det er selvfølgelig også sjovt og styrkende. Worldplay "tjener affektive formål ved at skabe en følelse af glæde, personlig kontrol og magt," skriver de.
Hvor sjovt det end er, dør verdensspil hårdt. Ved ungdomsårene "begynder den foregivne leg, der kendetegner den tidlige barndom, at forsvinde, for i vid udstrækning at blive erstattet af regelbundne spil," skriver Root-Bernstein. Forskere er heller ikke sikre på, hvorfor dette sker. En teori er, at børn i denne alder begynder at finpudse deres evner til rationel undersøgelse og udfordre uoverensstemmelser i deres imaginære verdener. En anden teori er, at det er her, de fleste børn begynder at bekymre sig om forholdet til deres jævnaldrende og skifter fra imaginær leg til sociale interaktioner i den virkelige verden. Måske fortsætter de med at forestille sig, men i form af stille dagdrømme snarere end åbenlyse fantasier. Af en eller anden grund har de fleste teenagere for længst forladt verdensspillet.
De langsigtede virkninger
Men teenagere fortsætter med at høste frugterne af en barndom, der er blevet brugt godt i imaginære lande. I 2006 sammenlignede Root-Bernstein MacArthur Fellows med studerende fra Michigan State University og fandt ud af, at Fellows var omkring dobbelt så sandsynlige som den gennemsnitlige universitetsstuderende til at have engageret sig i verdensspil som små børn. Fellows fortalte forskerne, at dette fund bekræftede deres egne mistanker om deres tidlige påvirkninger. "Et flertal af stipendiater med vurderet verdensspil i barndommen rapporterede forbundet mellem tidlig parakosmos leg og moden bestræbelse," Det skriver Root-Bernstein i undersøgelsen.
Og verdensspil producerer ikke kun forfattere og kunstnere. Undersøgelsen fra 2006 viste, at MacArthur-stipendiater, der fokuserede på videnskaberne, var lige så tilbøjelige til at have engageret sig i verdensspil som dem, der arbejder i kunsten. "I betragtning af forudgående forventninger om, at en sådan leg burde forberede sig fortrinsvis på kreative præstationer i kunsten, er de stærke tilstedeværelsen af barndommens verdensspil blandt stipendiater inden for samfundsvidenskab og videnskab er særligt slående,” Root-Bernstein skriver. Det kan skyldes, at verdensspil forudsiger over gennemsnittet niveauer af kreativitet, foreslår hun. Kreative mennesker har en tendens til at lykkes inden for deres valgområder - uanset om det er kunst, videnskab eller noget andet.
Denne teori går langt hen imod at forklare, hvorfor C.S. Lewis, Oliver Sacks og Friedrich Nietzsche alle udmærkede sig på deres valgte områder. Forskningen tyder på, at tidligt verdensspil kan være forbundet med kreativitet generelt, snarere end naturlige evner i en eller to specifikke kreative discipliner.
Hvorfor er verdensspil forbundet med geni og succes?
En af de enkleste fordele ved verdensspil er, at det giver børn mere tid til at spænde deres kreative muskler. Skøn leg ender normalt i den tidlige barndom; verdensspil strækker sig ofte indtil teenageårene, hvilket betyder, at der stadig er intens udforskning - og hjerneudvikling - i gang længe efter, at den tidlige barndoms foregivne leg forsvinder. Senere verdensspil betyder også, at en mere moden hjerne kommer til at tage et knæk i at engagere sig i foregivenheden. En femårig kan være ude af stand til at tegne komplekse kort eller opfinde sprog under leg, og når han eller hun er i stand til det, vil han ofte have bevæget sig over på mere håndgribelige sysler. I mellemtiden bringer en 10-årig, der er engageret i verdensspil, et modent sind til at forestille sig - en oplevelse, som de fleste børn går glip af.
Worldplay inviterer også børn til at strække deres fantasifulde evner. At udvikle relaterbare karakterer kræver empati; at holde fast i en dynamisk historie kræver, at barnet genererer og vedligeholder en igangværende historie for et foregive land; forestillede, men konsistente verdener kræver problemløsningsevne. Tilsammen fremmer dette "en afbalanceret blanding af fantasifulde og analytiske færdigheder," skriver Root-Bernstein. Lige den slags færdigheder, du ville forvente at finde hos for eksempel en MacArthur Fellow.
Hvordan forældre kan fremme verdensspil
Du kan ikke tvinge verdensspil mere, end du kan tvinge geni på dine børn, men der er en håndfuld konkrete måder, forældre kan inspirere deres børn til at forestille sig større og bedre.
Amber Ankowski, en adjungeret professor i børnepsykologi ved UCLA, skriver, at det at læse bøger, fortælle historier, spille "påklædning" og spille "hvad nu hvis"-spil kan få et barns kreative saft til at flyde. Hun foreslår også tage dine børn med til interessante steder, såsom museer, haver, havnefronter og trætoppe. Dette vil give dine børn et bredt udvalg af ægte oplevelser at trække på for potentielt verdensspil. Det bør i det mindste inspirere og udvide deres fantasi.
Det vigtigste, foreslår Ankowski, er at planlægge fritiden, så dine børn kan lege med opafsluttede materialer (klodser, papir, tuscher, ler), så deres fantasi kan løbe løbsk. "Børn har mest brug for deres fantasi, når der absolut ikke er andet at lave," skriver Ankowski. "Så giv dine travle små bier hyppige pauser fra deres alt for let overbelastede tidsplaner. Lad dem lege selvstændigt, uden strukturerede aktiviteter eller højteknologisk legetøj og skærme til at distrahere dem."
"Du vil blive overrasket over, hvad dine børn drømmer om."