Candy Land, gebaut für Pandemien, ist ein perfektes Spiel für die COVID-19-Ära

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Meine Tochter und ich waren spielen in letzter Zeit viel Candy Land, das heißt, wir haben gespielt Süßigkeitenland. Absichtlich ist die Spiel braucht für-verdammt-immer zu spielen. Du gehst um diese Regenbogenquadrate herum und herum, ohne große Fortschritte zu machen; Karten schicken Sie zurück zum Anfang, zur Mitte oder zum Ende. Sie rasen über einen Regenbogenpfad, der Sie 56 Felder vorwärts treibt, und bleiben dann 10 Runden in einem Melassesumpf stecken und warten auf eine blaue Karte, die nie kommt, während Sie 4 Jahre alt bewegt sich an dir vorbei und wieder zurück, ihre Lebkuchenmann-Spielfigur reist über ein Brett, das mehr Möbiusstreifen als Rutsche oder Leiter ist.

Wenn jemand gewinnt und es zum Lebkuchenhaus mit dem „Home Sweet Home“-Schild schafft, fühlt sich die Veranstaltung zufällig und damit antiklimaktisch an. Aber das Gewinnen ist nicht wirklich der Sinn von Candy Land; Niemand hat jemals wirklich die Nase vorn und es fühlt sich oft so an, als würde niemand jemals gewinnen. Die Spieler treten nicht so sehr gegeneinander an, sondern verfallen in einen Grenzzustand von weder-hier-noch-dort und schweben über Süßigkeitenszenen, bis es ist an der Zeit, das Deck neu zu mischen – noch einmal – und die gleichen Karten, die sie gerade gezogen haben, herauszuziehen, diesmal in einer anderen Auftrag.

Es ist mit anderen Worten, das perfekte Familienbrettspiel für den Lockdown.

Das hat einen guten Grund. Candy Land wurde 1948 von einer Lehrerin und Poliopatientin aus San Diegan namens Eleanor Abbot entworfen und war als kinderfreundlicher Zeitkiller konzipiert. Die Kinder auf der Poliostation waren verständlicherweise begeistert. Anders als beispielsweise Monopoly ist es eskapistisch, leicht zu fokussieren, leicht zu beachten und mehr auf Entdeckung als auf Konkurrenz – Spieler können nichts tun, um sich gegenseitig zu beeinflussen oder schlechte Gefühle zu erzeugen. Jetzt im Stall neben Monopol von Hasbro wurde das Spiel auf dem Höhepunkt der Polio-Epidemie populär, die in den Sommern der späten 1940er und frühen 50er Jahre Millionen von Kindern drinnen hielt.

„Es geht nicht darum, zu gewinnen oder zu verlieren oder gar zu beenden“, schrieb Samira Kawash, eine ehemalige emeritierte Professorin an der Rutgers University und Autorin von Candy: Ein Jahrhundert voller Panik und Freude, in Das Tagebuch des Spiels. "Der Sinn des Spiels ist, die Zeit zu vertreiben."

Polio gab es schon seit einiger Zeit in den USA, aber die erste große Epidemie ereignete sich 1894, gefolgt von einer weiteren 1916, als 7000 Menschen starben. Aber diese Epidemien waren bei weitem nicht so furchterregend wie die der späten 1940er und frühen 1950er Jahre, als Kinder in übergroßer Zahl an dem Virus erkrankten. Im Jahr 1952 erkrankten 60.000 Amerikaner an dem Virus und 3000 von ihnen starben – eine überproportionale Anzahl von ihnen minderjährig. Tausende wurden gelähmt und ins Krankenhaus eingeliefert, einige in sargähnlichen eisernen Lungen und viele monatelang mit nur einmal im Monat erlaubten Elternbesuchen.

So schlimm die Zahlen auch waren, die Angst vor der Krankheit war massiv und unverhältnismäßig. Im Jahr 1952, auf dem Höhepunkt der Epidemie, war nur einer von 2700 Amerikanern mit dem Virus infiziert, eine viel niedrigere Rate als mit dem Coronavirus. Aber „Polio-Panik“ war weit verbreitet, zum Teil, weil die Krankheit Kinder so schwer traf und so wenig verstanden wurde. Gruppen, die sich für die Polioforschung einsetzen, haben die Gefahr für Kinder ebenfalls hochgespielt, um das Land zu schockieren. Sie waren erfolgreich, aber sie halfen dabei, alle auszuflippen, und die Eltern begannen jeden Sommer, Kinder im Haus zu behalten, wenn das Virus aktiv war. Schwimmbäder wurden geschlossen und in Kinos herrschte soziale Distanzierung. DDT wurde in Nachbarschaften versprüht, um die Fliegen abzutöten, von denen angenommen wurde, dass sie die Krankheit übertragen. David Oshinsky, Medizinhistoriker an der NYU und mit dem Pulitzer-Preis ausgezeichneter Autor von Polio: Eine amerikanische Geschichte, beschrieben wie Eltern ihre Kinder fragen würden: „Möchtest du den Rest deines Lebens in einer eisernen Lunge verbringen?“ wenn Kinder „bettelten, draußen schwimmen oder spielen zu dürfen, wenn sie sprangen“ durch eine Pfütze oder die Eistüte eines Freundes geleckt.“ Was für eine Erleichterung muss es in diesem Moment gewesen sein, einen Ausflug ins Candy Land zu machen, ein Ort ohne Sommer Einschränkungen.

Jetzt fühlt es sich wieder so an.

Am Ende unserer sechsten Woche, in der wir Zuflucht gesucht haben, streiten meine Tochter und ich nicht mehr, sind nicht länger wütend; Wir denken viel weniger über unser Leben vor dem Coronavirus nach, das wir vermissen. Ich war schockiert, als ich erst jetzt zähle, dass bereits sechs Wochen vergangen sind. Es könnten genauso gut zehn Tage sein wie neun Monate. Wir sind in einen Zustand eingetreten, in dem wir weitgehend ohne Aspirationen oder Sehnsüchte durch das Leben schweben; wir suchen stattdessen nach kleinen Freuden – schauen uns anodyne Fernsehsendungen an, schlagen jeden Abend um 19 Uhr unsere Trommel, spielen so, als ob, Süßigkeiten. Es ist eine Art Süßigkeitenland.

Das Spiel selbst bietet meiner Tochter und mir die Möglichkeit, einander den Komfort der Gesellschaft zu bieten und uns gleichzeitig ein Modell für unser Leben zu bieten. Wenn Risk eine Blaupause für Landkriege in Asien bietet und Battleship einen Einblick in Konflikte auf See bietet, bietet Candy Land einen Einblick in die weitaus wünschenswertere Erfahrung einer komfortablen Stasis. Candy Land ist ein guter Ort für schlechte Zeiten. Es ist ein Lebkuchenbunker ohne Lakritzuhren.

Wir sehnen uns immer noch nach Flucht, aber es ist eine, die in der Außenwelt nicht verfügbar ist. Nach draußen zu gehen hat den gegenteiligen Effekt: Die Leute gehen zu nah an uns heran, wir berühren uns versehentlich ins Gesicht, schnuppern an Flieder oder glauben kurzzeitig, wir hätten alles im Griff. Wir warten in der Schlange, um unser Essen zu bekommen, wir geraten in eine Kirschfalle des Bedauerns, das Haus verlassen zu haben. Stattdessen finden wir unsere Flucht in einem mit Zucker überzogenen Wald, einer Spur von Farben und Orten ohne Geografie, ohne Logik und ohne Ordnung – eine Welt, in der unsere Hilflosigkeit nicht eine Sorge, geschweige denn eine Belastung darstellen und uns in einem für uns unsichtbaren Rhythmus herumwirbeln und uns schließlich, wenn wir viel Glück haben, zurück in die Sicherheit von Heimat.

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