Screen Time for Kids: 4 μύθοι για την τεχνολογία και τις εφαρμογές

Καθώς η τεχνολογία προχωρά, οι συσκευές με οθόνες γίνονται όλο και περισσότερο πιο σοφιστικέ, φθηνότερο και, για τους γονείς, πιο ανησυχητικό. Η πίεση να βάζεις το παιδί μπροστά σε ένα iPad για ώρες είναι έντονη, αλλά το ίδιο και η αίσθηση της ενοχής που σπρώχνει μερικούς γονείς να απαγορεύσει εντελώς τις οθόνες. Η σωστή απάντηση φαίνεται να βρίσκεται κάπου μεταξύ laissez-faire και ψηφιακού teetotalism, και εναπόκειται στους γονείς να το καταλάβουν πόσο και ποιο είδος χρόνου οθόνης είναι καλύτερο για τα παιδιά τους.

Ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε να αναπτύσσετε διαφορετικούς κανόνες για τον χρόνο οθόνης είναι να καταρρίψετε μύθους που, ενώ γίνονται αποδεκτοί ως συμβατική σοφία, είναι στην πραγματικότητα πιο κοντά στις ιστορίες των ηλικιωμένων συζύγων. Ακολουθούν τέσσερις παρανοήσεις που πρέπει να εξαλειφθούν, ώστε οι γονείς να μπορούν να μυήσουν τα παιδιά στην τεχνολογία με υπεύθυνο τρόπο.

Μύθος #1: Οι διαδραστικές εφαρμογές μάθησης πάντα βοηθούν τα παιδιά να μαθαίνουν πιο γρήγορα

Δεν υπάρχει έλλειψη εφαρμογών που υποτίθεται ότι βοηθούν τα παιδιά να μάθουν, αλλά δεν δημιουργούνται όλες ίσες. Ορισμένοι προγραμματιστές, που θέλουν να κερδίσουν γρήγορα χρήματα από τους γονείς, έχουν ελάχιστη έως καθόλου κατανόηση για το πώς πραγματικά μαθαίνουν τα παιδιά. Αυτό σημαίνει ότι οι εφαρμογές που χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικές για να κατευνάσουν τους φόβους των γονιών μπορεί στην πραγματικότητα να μην είναι καλύτερες από τα εθιστικά παιχνίδια παζλ όπως

Toy Blast.

Σκεφτείτε μια μελέτη του Πανεπιστημίου Vanderbilt που προσπάθησε να διαπιστώσει εάν η αλληλεπίδραση με μια εφαρμογή εκμάθησης μέσω σάρωση ή πάτημα βοήθησε τα παιδιά προσχολικής ηλικίας να μάθουν. Χρησιμοποιώντας μια πανεπιστημιακή εφαρμογή εκμάθησης λέξεων, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι ενώ τα κορίτσια επωφελήθηκαν από το χτύπημα μιας οθόνης για οπτικές ανταμοιβές, τα αγόρια δεν έμαθαν τόσα πολλά. Στην πραγματικότητα, τα αγόρια ήταν πιο πιθανό να χτυπήσουν θέλοντας και μη χωρίς προτροπή.

Αυτή η ασυμφωνία έχει νόημα αν σκεφτεί κανείς πώς τα αγόρια και τα κορίτσια αναπτύσσονται διαφορετικά. Μεταξύ 2 και 5 ετών, τα κορίτσια έχουν καλύτερο έλεγχο των παρορμήσεων και καλύτερο συντονισμό. Η εφαρμογή τους εξυπηρετούσε καλά, αλλά εξαρτιόταν από τις δεξιότητες που δεν είχαν τα αγόρια. Πιθανότατα ξόδεψαν περισσότερο χρόνο για να επικεντρωθούν στις προκλήσεις επιδεξιότητας και λιγότερο χρόνο για να μάθουν τι προοριζόταν να διδάξει η εφαρμογή.

Το μάθημα: Οι εφαρμογές που χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικές που δεν διαθέτουν μηχανισμούς μάθησης κατάλληλους για την ηλικία δεν κάνουν πολλά για την ανάπτυξη μυαλών.

Μύθος #2: Η έγκαιρη εισαγωγή ενός παιδιού στην τεχνολογία βοηθά στην προετοιμασία του για το μέλλον

Πολλοί γονείς εισάγουν την τεχνολογία στα παιδιά τους από νωρίς στη ζωή τους, σε μια προσπάθεια να αναπτύξουν δεξιότητες που θα τα βοηθήσουν σε ένα μέλλον που καθοδηγείται από την τεχνολογία. Δυστυχώς, αυτό μπορεί να σημαίνει ότι παραμελούν τις κρίσιμες διαπροσωπικές δεξιότητες που πρέπει να αναπτύξουν τα παιδιά πριν από την ηλικία των 6 ετών. Ανεξάρτητα από το πόσο επιστημονική φαντασία είναι το μέλλον, τα παιδιά θα πρέπει να αναπτύξουν συναισθηματική νοημοσύνη και δεξιότητες επικοινωνίας που δεν μπορούν να χτιστούν μπροστά σε μια οθόνη.

Οι διαπροσωπικές δεξιότητες απαιτούν αλληλεπιδράσεις με πραγματικά, συναισθηματικά ανθρώπινα όντα που επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσονται οι νέοι εγκέφαλοι. Προκειμένου ο εγκέφαλος ενός παιδιού να είναι βέλτιστα συνδεδεμένος για διαπροσωπικές δεξιότητες, αυτές οι αλληλεπιδράσεις πρέπει να συμβαίνουν κατά τα πρώτα κρίσιμα χρόνια. Γι' αυτό ένας πρωτοπόρος ερευνητής στην ψυχολογία των υπολογιστών, Ο Δρ Τιμ Λιντς, συνιστά στους γονείς να περιμένουν μέχρι τα παιδιά τους να φτάσουν στο Νηπιαγωγείο προτού τα μυήσουν στην πληροφορική με οποιαδήποτε μορφή.

Και αν αυτό δεν ήταν αρκετά κακό, μια πρώιμη εισαγωγή στην τεχνολογία φαίνεται να αποτελεί απειλή και για τη σωματική ανάπτυξη των παιδιών. Βρετανοί ερευνητές διαπίστωσαν ότι η πρώιμη έκθεση στις οθόνες είχε αρνητική επίδραση στην επιδεξιότητα του παιδιού. Το αποτέλεσμα ήταν τόσο βαθύ που μερικά παιδιά δεν μπορούσαν να κρατήσουν ένα μολύβι.

Το μάθημα: Για να υποστηρίξετε την ανάπτυξη των συναισθημάτων και της επιδεξιότητας των παιδιών σας, περιμένετε μέχρι το σχολείο για να εισαγάγετε τις οθόνες στη ζωή τους.

Μύθος #3: Ο χρόνος στην οθόνη είναι εγγενώς κακός

Ενώ ο πανικός του χρόνου οθόνης έχει φτάσει σε υψηλό πυρετό, υπάρχει ένας αυξανόμενος όγκος ερευνών που λέει χρόνο οθόνης από μόνο του δεν είναι τόσο κακό και ότι μια προσεκτική γονική προσέγγιση μπορεί να το κάνει θετικό στη ζωή ενός παιδιού.

Μία από τις πρώτες σημαντικές μελέτες σχετικά με τον χρόνο που αφιερώνεται μπροστά στην τηλεόραση διαπίστωσε ότι η ενασχόληση με μια τηλεοπτική εκπομπή μπορεί να είναι ευεργετική, εφόσον το περιεχόμενο είναι εκπαιδευτικό. Για παράδειγμα, οι ερευνητές βρήκαν ότι η παρακολούθηση Sesame Street ήταν τόσο ωφέλιμο για ορισμένα παιδιά όσο και τα χρόνια της προσχολικής εκπαίδευσης. Και παρακολουθώντας εκπομπές όπως Η γειτονιά του Daniel Tiger συσχετίζεται με αυξημένη συναισθηματική νοημοσύνη σε παιδιά που παρακολουθούν τακτικά.

Αλλά η έρευνα δείχνει επίσης ότι δεν αρκεί για τους γονείς να τοποθετούν απλώς το παιδί τους μπροστά σε μια οθόνη και να ελπίζουν ότι θα μάθει κάτι. Ο χρόνος οθόνης είναι πολύ χρήσιμος όταν οι γονείς είναι συνεργάτες βοηθώντας τα παιδιά τους να κατανοήσουν και να αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενο.

Μια μελέτη του Georgetown διαπίστωσε ότι τα παιδιά μάθαιναν καλύτερα σε μια εφαρμογή παζλ όταν τους καθοδηγούσε ένας ενήλικας παρά όταν ακολούθησαν ένα σεμινάριο στην οθόνη. Η βοήθεια από ενήλικες ήταν μια «κοινωνική σκαλωσιά» που βοηθούσε τα παιδιά να μάθουν. Μελέτες όπως αυτή είναι που βοήθησαν στον καθορισμό των κατευθυντήριων γραμμών της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής σχετικά με τον χρόνο οθόνης. Αυτό τονίζει τη γονική συμμετοχή στην κατανάλωση μέσων, συμπεριλαμβανομένου ενός εξατομικευμένου Σχεδίου Χρήσης Οικογενειακών Μέσων που αναπτύχθηκε σε συνεργασία με έναν παιδίατρο.

Λοιπόν, τι είναι πραγματικά κακό με τον χρόνο οθόνης; Όταν τα μέσα που τροφοδοτούνται με οθόνη καταναλώνονται υπερβολικά από τα παιδιά, τείνουν προς την αδράνεια. Το μπλε φως που εκπέμπουν οι οθόνες μπορεί επίσης να επηρεάσει τα μοτίβα ύπνου. Έτσι, η έξυπνη λύση ανατροφής των παιδιών είναι να τεθούν χρονικά όρια για τα παιδιά που περιλαμβάνουν τουλάχιστον μία ώρα χρόνο χωρίς οθόνη πριν τον ύπνο.

Μύθος #4: Τα βιντεοπαιχνίδια είναι εγγενώς κακά

Τα "Βιντεοπαιχνίδια" που γράφτηκαν σε μεγάλους όγκους δέχθηκαν άσχημη ραπ από γονείς, που βλέπουν μόνο αλόγιστη πολτοποίηση κουμπιών, και πολιτικούς, που βλέπουν μόνο άσκοπη βία. Αλλά συγχέοντας ένα παιχνίδι όπως Minecraft με ένα παιχνίδι όπως το Red Dead Redemption αγνοεί την πραγματικότητα για το πώς τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν τα παιδιά.

Είναι αλήθεια ότι η κοινότητα της παιδοψυχολογίας βρίσκεται σε σύγκρουση σχετικά με την επίδραση της βίας στα βιντεοπαιχνίδια. Δεν είναι όμως όλα τα βιντεοπαιχνίδια βίαια. Επιπλέον, ο λόγος που τα βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να οδηγήσουν σε βία είναι ότι λειτουργούν ως προσομοιωτές. Επιλέγοντας τα σωστά παιχνίδια, οι γονείς μπορούν να μετατρέψουν τη δύναμη της προσομοίωσης σε κάτι θετικό για τα παιδιά τους.

Μελέτες έχουν δείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια με γρήγορο ρυθμό μπορούν να αυξήσουν την ταχύτητα ανάγνωσης σε δυσλεξικά παιδιά, αυτό Τα παιχνίδια που βασίζονται σε στρατηγική προωθούν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και που προωθούν τα παιχνίδια δημιουργίας κόσμου όπως το Minecraft δημιουργικότητα. Τέλος, ο έλεγχος του κύριου χαρακτήρα σε ένα βιντεοπαιχνίδι παρακινεί τα παιδιά να δουν τον κόσμο μέσα από τα μάτια τους και να μπορούν βοηθούν στην ανάπτυξη της συναισθηματικής νοημοσύνης. Όπως τα βιβλία και οι τηλεοπτικές εκπομπές, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν ως εργαλεία εκμάθησης.

Όμως, όπως συμβαίνει με την τηλεόραση και τα βιβλία, τα βιντεοπαιχνίδια επωφελούνται από τη συμμετοχή των γονέων. Το πρόβλημα της αντικοινωνικής συμπεριφοράς που συνδέεται με το gaming πιθανότατα οφείλεται στο γεγονός ότι οι γονείς επιτρέπουν στα παιδιά να πάνε στον εικονικό κόσμο τους μόνα τους και χωρίς καθοδήγηση. Στην πραγματικότητα, οι γονείς θα ήταν καλύτερα ενώνοντάς τους σε αυτούς τους κόσμους, ανεξάρτητα από κονσόλαεπιλογή.

Τα παιδιά επωφελούνται από τους γονείς που αναγνωρίζουν το επίτευγμα στην κατάκτηση ενός παιχνιδιού και οι γονείς θα είναι πιο ενσυναίσθητοι και λιγότερο επιφυλακτικοί με το συμπεριφορά παιχνιδιών των παιδιών εάν αναγνωρίζουν την προσπάθεια που καταβάλλουν για να επιτύχουν μια δύσκολη αποστολή — ακόμα κι αν αυτή η εργασία είναι σε έναν ψηφιακό κόσμο.

17 σημάδια ότι χρειάζεστε πιο γρήγορο Διαδίκτυο στο σπίτι

17 σημάδια ότι χρειάζεστε πιο γρήγορο Διαδίκτυο στο σπίτιΣυνδεδεμένο σπίτιΗ συνδεδεμένη οικογένεια

Θυμάστε τις μέρες του dial-up; Θα καθόσουν σε μια οθόνη μεγέθους μικρού παιδιού και θα περίμενες για πάντα καθώς οι ουρλιαχτοί ήχοι του μόντεμ σε συνέδεαν με έναν παγκόσμιο ιστό που ήταν παγετώδης ...

Διαβάστε περισσότερα
Συμβουλές ρύθμισης Smart Home για Wired Dads

Συμβουλές ρύθμισης Smart Home για Wired DadsΗ συνδεδεμένη οικογένειαΕξυπνο σπίτι

Αυτή η ιστορία δημιουργήθηκε σε συνεργασία με Xfinity xFi, την ταχύτητα, την κάλυψη και τον έλεγχο που χρειάζεστε για την απόλυτη εμπειρία WiFi στο σπίτι.Το έξυπνο σπίτι είναι μια από εκείνες τις σ...

Διαβάστε περισσότερα
Οι έξυπνες συσκευές που έχουν νόημα για τις οικογένειες

Οι έξυπνες συσκευές που έχουν νόημα για τις οικογένειεςΕμπόριοΣυνδεδεμένο σπίτιΗ συνδεδεμένη οικογένειαΈξυπνη τεχνολογίαΕξυπνο σπίτι

Ο κόσμος έχει κατακλυστεί έξυπνες συσκευές. Η συνδεσιμότητα WiFi έχει μεταφερθεί σε οδοντόβουρτσες, πλυντήρια ρούχων, φούρνους μικροκυμάτων, ακόμη και τουαλέτες. Αυτή η επίθεση τεχνολογίας μπορεί ν...

Διαβάστε περισσότερα