The Legend of Zelda άλλαξε το gaming όταν έκανε το ντεμπούτο του το 1986, εντυπωσιάζοντας τους παίκτες με ένα είδος εμπειρίας που δεν είχαν ποτέ πριν. Ήταν το πρώτο παιχνίδι της Nintendo που πούλησε ένα εκατομμύριο αντίτυπα στις ΗΠΑ, ένα κατόρθωμα που κορυφώθηκε από την Ιαπωνία που πέτυχε το ίδιο ορόσημο σε μία μόνο μέρα. Σήμερα, είναι ένα από τα πιο καυτά franchise της Nintendo, με την πιο πρόσφατη είσοδο Δάκρυα του Βασιλείου αποσπώντας υψηλούς επαίνους από όλους.
Δεκαετίες πριν από αυτό το νέο παιχνίδι Switch, δεν υπήρχε κανένα καθορισμένο πρότυπο για το πώς ένα Ζέλντα Το παιχνίδι πρέπει να φαίνεται ή να αισθάνεται. Μετά την επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού, η συνέχεια ήταν αναπόφευκτη, αλλά οι δημιουργοί ήθελαν να κάνουν κάτι πολύ διαφορετικό σε σύγκριση με την πρώτη δόση. Δεν ήξεραν πόσο πολύ αυτή η επιλογή θα διέλυε τους θαυμαστές για τις επόμενες δεκαετίες.
Οταν Zelda II: The Adventure of Link κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες την 1η Δεκεμβρίου 1988, η κριτική υποδοχή ήταν σε μεγάλο βαθμό θετική, αλλά αρκετά παιδιά που το πήραν διαφώνησαν. Παράλογα δύσκολο στο παιχνίδι και μπερδεμένο στην πλοήγηση,
Zelda II ξεκινά λίγα χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι, καθώς ο έφηβος Link ανακαλύπτει ότι είναι βολικά ο εκλεκτός για να ξυπνήσει την πριγκίπισσα Zelda (α διαφορετικός Η Ζέλντα παρά η πριγκίπισσα που σώθηκε στο πρώτο παιχνίδι) αφού την έριξε σε έναν αιώνιο ύπνο από έναν κακό μάγο πριν από πολλά χρόνια. Εν τω μεταξύ, τα τσιράκια του Ganon εξακολουθούν να προκαλούν τον όλεθρο στο Hyrule, με σκοπό να αναστήσουν τον πεσμένο ηγέτη τους με το αίμα του Link. Ο ήρωάς μας πρέπει να εντοπίσει το Triforce of Courage για να νικήσει τους κακούς μια για πάντα, να αναβιώσει τη Ζέλντα που κοιμάται και να εκπληρώσει το πεπρωμένο του να γίνει ήρωας. Όλοι μαζί μου μέχρι τώρα;
Δευτερόλεπτα μετά την εκκίνηση του παιχνιδιού, οι παίκτες μπορούσαν να πουν ότι αυτό δεν ήταν το ίδιο παιχνίδι με την προηγούμενη φορά. Zelda II δεν είναι ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας, αλλά έρχεται πιο κοντά σε ένα RPG δράσης, με στοιχεία που μπορεί να έχουν εμπνεύσει μελλοντικούς τίτλους Metroidvania χρόνια αργότερα. Έφυγε η ισομετρική όψη, ανοίγοντας χώρο για ένα πιο παραδοσιακό πλάγιο κύλισης. Η μόνη φορά που βλέπουμε την προοπτική των birds-eye είναι όταν ο Link ταξιδεύει στον χάρτη του υπερκόσμου, μια νέα προσθήκη που δείχνει πώς μένει στα διάφορα χωριά και τα μπουντρούμια που είναι διάσπαρτα σε όλο το Hyrule.
Η αναζήτηση αντικειμένων εξακολουθεί να αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της εξέλιξης της αποστολής, αλλά εδώ η σύνδεση μπορεί να ανέβει επίπεδο πόντοι εμπειρίας που αποκτήθηκαν από τη θανάτωση τεράτων, τη βελτίωση της ξιφομαχίας και τις μαγικές του ικανότητες ή την αύξηση την υγεία του. Η άνοδος της ισοπέδωσης δεν είναι ποτέ αγγαρεία και δεν απαιτείται λείανση για να γίνει πιο δυνατή. Το θέμα είναι ότι οι τυχαίες συναντήσεις με εχθρούς στον υπερκόσμο γίνονται γρήγορα μια κουραστική αγγαρεία. Δεν διαφέρει από ένα RPG σαν ΠΟΚΕΜΟΝ ή Τελική φαντασία- υπέροχο για την ισοπέδωση του συνδέσμου, αλλά επιβαρυντικό όταν προσπαθείτε να πάτε από το σημείο Α στο σημείο Β.
Zelda II έχει απότομο — και θα πουν κάποιοι ανιαρός — η καμπύλη μάθησης και ο μόνος τρόπος για να το ξεπεράσετε αυτό είναι να κατακτήσετε το εξελιγμένο (για την εποχή του) σύστημα μάχης. Ο Link έμαθε μερικές νέες κινήσεις για τη συνέχεια, συμπεριλαμβανομένων υψηλών και χαμηλών ωθήσεων, χτυπήματα προς τα κάτω και προς τα πάνω κατά το άλμα (ένα χαρακτηριστικό που το κάνει Ζέλντα ντεμπούτο που δεν θα επέστρεφε για χρόνια) και εύχρηστα μαγικά ξόρκια που αποκτήθηκαν σε όλη τη διάρκεια του ταξιδιού. Το εύρος της λεπίδας του Link είναι αξιολύπητο, αλλά η υγεία του είναι τυχαία γενναιόδωρη για να το αναπληρώσει.
Υπάρχουν πολλά άδικα στοιχεία στο gameplay, συμπεριλαμβανομένου του Castlevania-Esque knockback όταν παθαίνεις ζημιά που συχνά σε οδηγεί σε κινδύνους όπως κοιλώματα λάβας. Εκτός από το Great Palace (το τελευταίο τμήμα του παιχνιδιού), το να χάσεις όλη σου τη ζωή σε μεταφέρει πίσω την αρχική οθόνη του χώρου ανάπαυσης της Zelda, διαγράφοντας όλα τα XP που αποκτήσατε καθ' οδόν για το επόμενο επίπεδο. Δεν διαφέρει από την αποθήκευση και την επανεκκίνηση του παιχνιδιού, αλλά είναι μια μικρή ενόχληση σε ένα παιχνίδι γεμάτο ερεθιστικά.
Δεν είναι μυστικό πόσο ασυγχώρητο Zelda II μπορεί να μπουν, ειδικά μόνο δύο μπουντρούμια στο παιχνίδι. Νωρίς σε αυτό το sequel, ο Link κατευθύνεται εκεί που τελείωσε το πρώτο παιχνίδι - το Death Mountain. Αυτό είναι ένα από τα πιο τιμωρητικά τμήματα, ένας εκτεταμένος λαβύρινθος που οδηγεί σε λαβυρινθιακές σπηλιές γεμάτες με ισχυρούς κακούς που κρατούν τσεκούρι. Η επιβίωση αυτού του επίπονου και μακροχρόνιου οδοιπορικού είναι ένας πόνος, καθώς είστε εξαιρετικά αδύναμοι αφού καθαρίσετε μόνο δύο άλλα παλάτια. Το δεύτερο μισό του παιχνιδιού είναι το όνειρο ενός μαζοχιστή, χωρίς χωριά για να φρεσκάρετε την υγεία ή τη μαγεία σας, και γεμάτο με σμήνη αδυσώπητων εχθρών. Η εκμάθηση των μοτίβων επίθεσης θα κάνει τα πράγματα πιο εύκολα, αλλά εξακολουθεί να είναι μια τρομερή εμπειρία. Είναι κάτι που μπορεί να κάνει έναν νέο παίκτη να πετάξει το χειριστήριό του και να εγκαταλείψει την οργή του από το παιχνίδι, αλλά αν το παραμείνετε, θα γίνει καλύτερο.
Zelda II μπορεί να είναι πιο κρυπτικό από τον προκάτοχό του όταν πρόκειται να γνωρίζει τι να κάνει στη συνέχεια ή πού να πάει. Οι κάτοικοι του χωριού προσφέρουν σποραδικές ενδείξεις για να βοηθήσουν (με πιο διάσημο, το άχρηστο»Είμαι το Σφάλμα” NPC που εξακολουθεί να είναι μιμίδιο σήμερα), αλλά ορισμένα γεγονότα είναι πραγματικά μπερδεμένα. Πώς θα ήξερε κάποιος να παίζει φλάουτο για να αποκτήσει πρόσβαση σε επίπεδα, χρησιμοποιήστε το σφυρί σε ένα πολύ συγκεκριμένο σημείο για να αποκαλύψετε μια μυστική πόλη μέσα σε ένα δάσος ή ακόμα και να χρησιμοποιήσετε ένα ξόρκι (αυτό που κυριολεκτικά ονομάζεται "ξόρκι") για να αναγκάσετε έναν κρυμμένο ναό να εκραγεί από το έδαφος; Πέρα από την αγορά Nintendo Power τεύχος #4, ή διαβάζοντας το αντίγραφο του φίλου σας που πήρε από τον μεγαλύτερο αδερφό του, η πιθανότητα να το καταλάβετε μόνοι σας ως νεαρός ήταν μικρή. Και πάλι, παιχνίδια όπως αυτό είναι ο λόγος που γεννήθηκαν οι οδηγοί στρατηγικής!
Μην μπερδεύετε το «δύσκολο» με το «προκλητικό» όταν συζητάτε Zelda II, γιατί ένα από τα πιο δύσκολα μέρη του παιχνιδιού είναι και ένα από τα καλύτερα τους. Πριν μπορέσει ο Link να πάρει το Triforce αφού περάσει από το Μεγάλο Παλάτι, έχει να αντιμετωπίσει ένα τελευταίο αφεντικό - τον Dark Link. Η μεταφορά δεν χάνεται σε αυτή την αντιπαράθεση, καθώς ο Link πρέπει να ξεπεράσει τον εαυτό του για να γίνει πραγματικά ήρωας. Αν και υπάρχουν απλές τακτικές για να κερδίσετε εύκολα αυτόν τον αγώνα καθρέφτη, το να νικήσετε το Dark Link κατά μέτωπο χωρίς κόλπα είναι πέρα για πέρα ικανοποιητικό.
δεν μπήκα μέσα Zelda II ως ενήλικας με χαμηλές προσδοκίες, αλλά είχα επίπονη επίγνωση της φήμης του. Μέσα σε λίγα λεπτά, εξεπλάγην από το πόσο κολλημένος ήμουν στο παιχνίδι και πόσο πολύ ήθελα να συνεχίσω να παίζω. Ναι, υπήρχε σύγχυση σχετικά με τους στόχους μου, αλλά το παιχνίδι είναι αρκετά γραμμικό όταν έχετε μια ιδέα για το τι πρέπει να κάνετε για να προχωρήσετε. Ενώ υπήρχαν πάρα πολλές υπερκόσμιες συναντήσεις, άρχισα να απολαμβάνω τις μάχες, και κυρίως να βουτάω στα ανάκτορα που ήταν διάσπαρτα στον χάρτη. Κατά καιρούς, το παιχνίδι είναι χαοτικό και έχει το μερίδιό του σε εξοργιστικές στιγμές. Όμως, συνέχισα να επιστρέφω σε αυτό, μέχρι που είδα αυτήν την ένδοξη τελική οθόνη. Η νίκη δεν είχε γευτεί αυτό το γλυκό εδώ και πολύ καιρό.
Zelda II κινείται στο ρυθμό του τυμπάνου του και είτε το καταλαβαίνεις είτε όχι. Είναι κατανοητό γιατί τόσα πολλά παιδιά που μεγάλωσαν με αυτό έχουν κακές αναμνήσεις από αυτό το σαδιστικό παιχνίδι. Ωστόσο, αφού το κέρδισα ως ενήλικας, ήμουν πρόθυμος να το ξαναπαίξω, πιο αποτελεσματικά τώρα που γνώριζα τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Παρόλο που είχα την επιλογή να χρησιμοποιήσω καταστάσεις αποθήκευσης, αρνήθηκα, μαθαίνοντας από τα λάθη μου να επιμείνω. Απαιτείται αφοσίωση και υπομονή για να το ξεπεράσεις, αλλά ένιωσα υπέροχα βλέποντας αυτή την οθόνη νίκης με τον παλιό τρόπο που έπρεπε να δει κανείς. Ενώ το σπαθί του Link σε αυτή τη συνέχεια ήταν λίγο σκουριασμένο, Zelda II είναι μια πολύ ικανοποιητική εμπειρία που γινόταν καλύτερη με την ηλικία.