Atrapar, el simple acto de lanzando una pelota adelante y atrás, es el juego de lanzamiento más básico del mundo, si quieres llamarlo así. En realidad, es más como una actividad. Pero toda esa repetición puede envejecer y la conversación puede volverse obsoleta. Si ha estado buscando aumentar las apuestas y revitalizar un elemento básico de la paternidad, entonces es hora de probar algunos juegos nuevos de lanzar y atrapar este año. Aún mejor, estos juegos de lanzamiento aseguran oportunidades continuas para pasar tiempo de calidad al aire libre con su hijo o hija y lejos de su teléfono inteligente.
Una de las mejores partes de catch es que es altamente adaptable. A veces, los niños necesitan quemar energía y estar parados lanzando una pelota no logra eso. Otras veces, atrapar y lanzar simplemente se convierte en aburrido y se necesita inyectar un poco más de diversión en el juego. Cualquiera que sea el caso, hay muchas variaciones diferentes de juegos de lanzar y atrapar para entretener a los niños. Algunas son nuevas máscaras de campamentos de verano que hacen que lanzar una pelota sea un poco más activo; otros son solo pequeños ajustes al formato que agregan una buena dosis de competencia. Todas son excelentes actividades al aire libre para niños cuando todo lo que tienes es una pelota y algo de espacio. Un manguito rotador que funcione también ayuda.
Ah, y si alguno de los niños está aprendiendo a atrapar una pelota ⏤ o tiene dificultades para hacerlo ⏤ es importante detener cualquier juego para mostrarles la técnica adecuada. Primero, mantenga los brazos extendidos pero juntos (como las vías del tren) a medida que se acerca la pelota. En segundo lugar, no quites la vista de la pelota. Tercero, cuando golpee los brazos usa el "truco del abrazo" ⏤ simplemente dale un gran abrazo. Aquí hay 16 juegos de lanzar y atrapar para jugar con los niños este año;.
1. 500
Un giro clásico en la captura tradicional que funciona mejor con tres personas o más. Un lanzador designado se encuentra a una distancia acordada del resto de los jugadores, todos los cuales son receptores. El lanzador lanza la pelota al aire y grita un número entre 25 y 500. Quien atrape la pelota sin dejarla caer obtiene la cantidad de puntos; si lo dejan, pierden esa cantidad de puntos. El juego dura hasta que alguien logra 500 o más puntos. (¿Los niños tienen problemas para atrapar esos lanzamientos altos? esto es hCómo enseñar a un niño a fildear un elevado, en seis pasos)
2. Cinco dólares
Esto es solo un giro de "500", pero ayuda a facilitar la práctica de fildeo. En lugar de un lanzador, hay un bateador designado que se autolanza y golpea las bolas hacia los fildeadores. Se otorga un valor monetario asignado a quienes fildean, digamos, un roletazo en un par de rebotes; se resta un valor si no lo hacen. Tradicionalmente los valores de los puntos son: rodado, 25 centavos; unidad de línea de rebote único, 75 centavos; line drive dos rebotes, 50 centavos; impulso de línea tres rebotes, 25 centavos; pelota atrapada en el aire, $1. El primero en $5 gana. En lugar de un bateador, por supuesto, alguien puede lanzar una variedad de "bolas de golpe" a los fildeadores para lograr el mismo efecto.
3. Butts Up/Wall Ball
Ah, el clásico del patio de la escuela. Esto necesita al menos tres personas para funcionar correctamente. Pero cuanto más grande sea el grupo, mejor será el juego. Encuentra una pared, comienza a lanzar una pelota de tenis contra ella. Los jugadores reunidos lejos de la pelota deben fildear o atrapar la pelota y luego lanzarla a la pared. Si alguien va a atrapar o fildear la pelota y no la atrapa, o toca una parte de su cuerpo, debe correr hacia la pared antes de que la pelota sea lanzada contra ella. Si es lo último, la persona recibe una huelga. Tres strikes y están fuera. El último jugador restante gana. Y, sí, las reglas del patio de la escuela dicen que el perdedor debe agacharse y que los otros jugadores le arrojen las nalgas. Pero llámalo bola de pared y deja esa parte fuera.
4. Salmuera/bases para correr
¿Quieres agotar a los niños? Pickle es tu juego. También conocido como Running Bases o, a veces, Hot box (?), el juego requiere dos "bases", es decir, toallas viejas, mantas o conos, colocadas a una distancia de 15 a 20 pies y cuatro o más jugadores. Dos jugadores son "It" y se paran en cada base. Los otros jugadores se dividen y se paran en cada base. Los que son "eso" tiran la pelota de un lado a otro. Los otros jugadores deben correr con éxito de una base a otra sin ser tocados. Si están etiquetados, ahora son "It".
5. Patata
Spud es una especie de mezcla de dodgeball y tag. Es un poco complicado, pero muy divertido. Requiere un grupo de cuatro o más jugadores y se juega mejor con una pelota blanda (algo blando, no una pelota de béisbol real). A todos se les da un número. Hay un lanzador designado que tiene la tarea de lanzar la pelota al aire y decir uno de los números.
Así es como se desarrolla: la persona cuyo número se llama debe intentar atrapar o recuperar la pelota; todos los demás jugadores deben huir. Una vez que el jugador designado recupera la pelota, grita "¡Spud!" Cuando esto sucede, los otros jugadores deben congelarse. El jugador que tiene la pelota puede dar cuatro pasos, gritando “¡S!” "¡PAG!" “¡Tú! "¡D!" como lo hacen. Luego deben intentar golpear a otro jugador lanzando o haciendo rodar la pelota. Los jugadores congelados no pueden mover los pies, pero pueden atrapar la pelota o mover las caderas/doblarse para evitar un lanzamiento. Si el lanzador golpea con éxito o un jugador objetivo intenta atrapar pero falla, recibe una letra (S, P, U y luego D); si se atrapa la pelota, el lanzador recibe una carta. El jugador que recibe una carta es el próximo lanzador y el juego se repite. Una vez que alguien deletrea SPUD, está fuera del juego; el último jugador que queda gana.
6. Lanzamiento de aro
Esto es atrapar pero con un desafío de habilidad involucrado. Instale algunos aros en las estacas del jardín (los hula hoops, los aeróbicos o el cartón cortado funcionan mejor) y colóquelos en el suelo a diferentes alturas en todo el jardín. Todos los jugadores se paran a una buena distancia del aro (la distancia exacta depende de la edad y la habilidad, obviamente) e intentan pasar la pelota. Si un jugador pasa por el primer aro (más fácil), obtiene 5 puntos, el segundo, 10 puntos, el tercero, 15 puntos. Si un jugador falla el aro, no se otorgan puntos. Cada jugador toma un turno en los aros, moviéndose de uno a otro y viceversa. El primero en llegar a 50 puntos gana.
7. Caballo
Sí. Este es el clásico juego de baloncesto pero reinventado para jugar a atrapar. Se aplican las mismas reglas. Un grupo de jugadores comienza a lanzar una pelota. Si un jugador pierde una atrapada, recibe una letra. Si la pelota lanzada no se puede atrapar, el lanzador recibe una letra. Deletrea caballo y estás fuera. El último jugador en pie gana.
8. "Golf" bajo mano
Instale un montón de cubos en su jardín (al menos 7-8 obras), así como algunos puntos de "tee" delineados marcados con cinta o cuerda. Determine un par para cada curso (2, 3, 4 o 5). Los jugadores se turnan para “dar el primer golpe”, lanzando por debajo, y solo por debajo, para intentar acercarse al cubo. ¿Entrar en el balde de un solo intento? Eso es un hoyo en uno. Pero, al igual que en el juego normal de calle, el objeto debe estar lo suficientemente lejos como para tomar varios intentos. Puntúelo como si fuera golf.
9. Captura de aplausos
Una variación divertida de lanzar y atrapar que se juega mejor con una pelota blanda, este juego ayuda a aumentar las habilidades de reacción y mantiene a los niños interesados. La premisa es sencilla. Dos o más personas están jugando a atrapar. Antes de atrapar la pelota, los jugadores deben aplaudir tantas veces como sea posible antes de atraparla. Si lo hacen, obtienen un punto por cada aplauso exitoso; si no aplaude a tiempo o deja caer la pelota, pierde un punto. El primero en 20 victorias.
10. Captura de rebote
Se juega mejor en la calle con una pelota de tenis o una pelota blanda con un rebote decente. Dos jugadores se paran uno frente al otro. En lugar de lanzar la pelota al aire, el objetivo del juego es lanzar una pelota para que rebote una vez antes de alcanzar al jugador. ¿Tienes un hula hoop para lanzar como objetivo de rebote? úsalo Pero aro o no, es un giro simple que agrega mucha más diversión al juego estándar.
11. Captura de doble rebote
Atrapa rebote, pero considera la apuesta inicial. Los jugadores se paran más lejos unos de otros e intentan lograr un codiciado rebote doble.
12. Captura de dos bolas
Dos jugadores, dos pelotas, un juego de captura. Cada jugador comienza con una pelota y se la lanza al jugador contrario. Eso es más difícil de lo que parece. El tiempo y el ritmo lo son todo. Las bolas caerán. Las risas serán compartidas. Pero ayuda a trabajar en la coordinación. El objetivo es tratar de mantener el juego el mayor tiempo posible con cero caídas.
13. Captura hacia atrás
Es fácil, pero los jugadores se paran a tres o cuatro pies de distancia y uno se para hacia atrás. El jugador que no está parado hacia atrás, le da un mano a mano al otro jugador y le lanza la pelota. El jugador que atrapa debe intentar atraparlo en un rebote. El jugador de pie hacia atrás debe entonces lanzar la pelota hacia atrás para la otra persona.
14. Captura doble hacia atrás
Los jugadores se paran espalda con espalda y lanzan la pelota por encima de sus cabezas, intentando, y probablemente fallando, atrapar y lanzar hacia atrás sin mirar. ¿Tendrá éxito? Eh, probablemente no. Pero los niños se divertirán mucho intentándolo.
15. Bola de animales
Rodee a los niños a unos pocos pies de distancia unos de otros. O, si está jugando con un solo niño, colóquese frente a ellos a una distancia corta. Ahora explica las reglas, que son simples. El niño con la pelota grita: “¡Un perro dice… ruff ruff ruff!” y lanza la pelota por debajo de la mano a cualquier otra persona en el círculo. Mientras la pelota está en el aire, todo el grupo ladra como un perro hasta que la atrapan. El siguiente niño elige un animal diferente y hace lo mismo: "Una vaca dice... muuuuuuu" y lanza la pelota. mientras todos mugen. El juego continúa hasta que los niños se agotan a sí mismos o a su conocimiento de animales. sonidos También puede dejar que el niño que atrape la pelota haga que el animal suene primero, con el grupo siguiendo rápidamente su ejemplo y emitiendo un coro de "graznidos", "maullidos" o "ji-ja".
16. La carrera de relevos de atrapar y lanzar
Para este juego, debes tener al menos cuatro jugadores. Los jugadores forman equipos de dos y todos se paran en el mismo lado del patio. El objetivo es pasar de un lado del patio al otro, solo tirando y atrapando. Los compañeros de equipo se lanzan la pelota unos a otros, avanzando mientras lo hacen (una persona lanza; si su compañero atrapa la pelota con éxito, el lanzador corre delante de ese jugador para intentar atrapar el próximo lanzamiento). Los compañeros de equipo pueden estar tan separados como quieran si creen que pueden hacer lanzamientos largos. Pero si no se atrapa una pelota, los equipos deben volver al inicio. Cuando alguien grita "Adelante", la carrera comienza. El primer equipo en llegar al otro lado del patio y de regreso gana.
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