Nintendo 64 GoldenEye 007, quizás más conocido por el nombre, GoldenEye 64, fue el pionero del juego de disparos en primera persona de ritmo rápido, lo que lo convierte indiscutiblemente en uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Como el cumpleaños número 21 del juego llega este sábado, los desarrolladores del juego se sentó a analizar cómo surgió todo el proyecto y finalmente confirmó lo que muchos jugadores han sabido que es cierto durante años: jugar como Oddjob era hacer trampa.
Oddjob es un personaje que ha estado en el canon de James Bond por lo que parece una eternidad. Inicialmente, cuando los desarrolladores estaban construyendo GoldenEye 64, querían que todos los Bond clásicos estuvieran disponibles. El problema era que tendrían que desembolsar mucho más dinero del que tenían para convertir a cada uno de ellos en un personaje jugable. Entonces, después de decidirse por el hecho de que solo podían mantener a Bond del actor Pierce Brosnan en el juego, también se dieron cuenta de que Oddjob también podría permanecer en el juego. Lo realmente exasperante de este personaje es el hecho de que era más bajo que todos los demás, así que cada vez el bloqueo automático estaba puesto en él, las balas volarían directamente sobre su cabeza, y en cuestión de segundos te llevaría fuera.
"Todos pensamos que era una especie de trampa cuando estábamos probando el juego con Oddjob, pero era demasiado divertido para tomar y ninguno de nosotros nos impulsó a cambiarlo ", dijo el artista principal del entorno del juego, Karl Hilton. "Definitivamente es una trampa jugar como Oddjob".
Lo sorprendente es que este pequeño truco casi no era una opción. La altura de Oddjob realmente juega un papel importante porque el juego es un juego de disparos en primera persona. Inicialmente, GoldenEye 64 se suponía que era, a la original Donkey Kong, un juego de desplazamiento lateral para un jugador. Piénselo, los fanáticos del juego estuvieron a centímetros de ni siquiera tener una opción multijugador o los beneficios e inconsistencias que vienen con una experiencia de juego más tridimensional.
"Podríamos haber puesto algo para detener esta flagrante trampa, pero ¿por qué no dejar que los jugadores decidan sus propias reglas?" Dijo Hilton.