Pidamine lapsed lõbustasid kui väljas mängimine pole võimalik, võib see nõuda palju tööd või natuke kujutlusvõimet. Kuigi kinnijäänud energia võib muuta lapsed vabadeks radikaalideks, pingpongistades seintelt, võib see anda ka hoogu lõbutsemise suunas. Kõik, mida vanemad peavad parimate tulemuste tagamiseks tegema, on selge fookus või väljund. See on koht, kus mängud - ja mitte ainult Lauamängud - tule sisse. Luues turvalised mänguruumid (retoorilises ja füüsilises mõttes), lubavad vanemad lastel selle kõik välja saada, ilma et kassile vastanduma hakkaks. Seetõttu on nii oluline, et vanemad hoiaksid tagataskus mõnda toredat sisemängu. Muidugi, ilm paraneb, kuid seni on hea, kui teil on varuplaan.
Alltoodud lastele mõeldud sisetegevused saab seadistada minimaalse ajaga ja kuigi need ei parane salongipalavik, tagavad nad, et lapsed on liiga hõivatud, et veeta pärastlõunat pistikupesasid torkides kahvlid. Ja jah, mõned neist mängudest lähevad tõenäoliselt edasi ratsutamine või rünnak. See on hea. Olgu nii. Struktureeritud mäng ei ole lahendus
Andke lugu edasi
Ettevalmistusaeg: 1 minut (aeg palli leidmiseks).
Meelelahutuse aeg: Umbes 30 minutit või umbes 15 minutit lugu.
Mida vajate: Pehme, suur pall. Täispuhutavad rannapallid on ideaalsed.
Andke lugu edasi on interaktiivne grupilugude jutustamise mäng, mis toetub peaaegu täielikult kujutlusvõimele. Üks inimene alustab lugu ("Elas kord...") ja annab seejärel palli järgmisele inimesele, et seda jätkata. Mäng võib kesta nii kaua või lühidalt, kui rühm otsustab, et lugu peaks kulgema (“Lõpp”). Kooliealistele lastele on see suurepärane võimalus tunda end lugude ajaga kaasatuna ja paneb nad püsima.
Ämblikumäng
Ettevalmistusaeg: Mitte ühtegi
Meelelahutuse aeg: Kuni 20 minutit
Mida vajate: Väike tekk, ideaaljuhul võrevoodi või jalutuskäru teki suurune. Peate suutma seda nii visata kui ka ümber lapse keha mähkida.
"Peidus ja otsimine" kohtub "Kassi ja hiirega". ämblikumäng. "Ämblikuks" nimetatud mängija jääb põrandal ühele kohale, hoides oma tekki valmis. Teised osalejad mängivad "Saaklooma", kes alustavad mängu, joostes maja ümber määratud rada. Iga kord, kui saak möödub, avaneb ämblikel võimalus oma tekk maha visata ja neid oma "ämbliku siidiga" lõksu püüda. Kui tekk puudutab nende mis tahes kehaosa, kui nad mööda jooksevad, peetakse neid "püütuks" ja kui seda ei juhtu, peab ämblik hoidma proovides. Ring lõpeb, kui iga saak on kinni püütud.
Maagiline kast
Ettevalmistusaeg: Umbes 10 minutit
Meelelahutuse aeg: 20 minutit või rohkem
Mida vajate:
- Keskmise suurusega pappkarp, mis on ülevalt avatud.
- Kastilõikur või midagi teravat, mida kasti sisse lõigata.
- Markerid, sädelev liim, kleebised, suled – mis iganes meisterdamine sulle meeldib.
- Nipsasjad maja ümbert.
Võlukast on kaval trikk, mis võib teie last lihtsalt veenda, et tal on maagilised võimed. Laske neil veeta aega "maagilise" kasti kaunistamisel, kuidas nad soovivad. Seejärel, kui nad ei vaata, lõigake ühele lühikesele küljele kitsas klapp ja haarake kõik nipsasjad, mida soovite võluväel välja tuua. Selgitage kõigile mängijatele, et kast on väga-väga eriline, ja paluge neil soovida, et midagi ilmuks. Täiendava turvalisuse huvides võite paluda neil silmad sulgeda. Sisestage nipsasju läbi pesa ja oodake mõni hetk dramaatiliseks efektiks, enne kui avate karbi ja paljastate, mis ilmus.
Takistusrada
Ettevalmistusaeg: Umbes 30 minutit.
Meelelahutuse aeg: 20 minutit kuni kaks tundi.
Mida vajate:
- Asjad, millest üle, peale või kust hüpata. Blokeering vahtmaterjalist mängumatid ja trummelmatid on suurepärased. Nii ka köied, mänguasjad, padjad ja väga stabiilsed mööbliesemed.
- Asjad, millest alla või läbi pugeda. Kui teil veel mängutunnelit pole, tõmmake lina pingule ja laske neil sõjaväestiilis selle alla roomata.
- Asjad, mida visata. Tehke jaam, kus eesmärk on oluline. Viskamine on oskus, mida väga väikesed lapsed saavad arendada.
- Asjad, mille peal tasakaalustada. Lisa metsatukk kuuris võib olla tasakaalupuu. Nii saab ka põrandalaud, kui kõik nõustuvad, et seda ümbritseb laava.
Ehitus an takistusrada siseruumides on igivana klassika, mis tundub sama lõbus iga kord, kui seda teed. Parim viis takistusraja värskuse tekitamiseks on seada üles või ümber korraldada erinevad jaamad ainulaadsete väljakutsetega. Kõik ei pea olema suured struktuurid, saate hoida asjad lihtsad, näiteks pingi kaasas kandmine pongipall lusikaga ümber terve maja, enne kui jätkate või lohistate midagi rasket mööda a rida.
Detektiivmäng
Ettevalmistusaeg: 15 minutit
Meelelahutustunnid: Umbes 30 minutit
Mida vajate:
- Midagi varjata. See võib olla ükskõik milline, kuid mäng toimib paremini, kui see on sentimentaalne või söödav.
- Vihjete seeria, mis võib olla kas tegelikud objektid, mis osutavad teisele majaosale, või paberitükk mõistatuse, küsimuse või muu kirjaliku sõnumiga. Need peaksid olema lapsele arusaadavad ja piisavalt väikesed, et neid varjata.
- Rekvisiidid, nagu võltsitud suurendusklaas või Sherlock Holmesi müts. Pole kohustuslik, kuid kindlasti lõbus.
Detektiivmäng paneb teie lapse tundma end tõelise luusina, järgides mitmeid vihjeid, et avastada midagi erilist, mille olete kuskil majas peitnud. Valige midagi, mida nad tõesti tahavad tagasi tuua, et põnevust lisada, näiteks lemmikmänguasi, topis või komm. Töötage tagurpidi, et peita oma vihjed maja ümber, kui teie laps ei vaata, ja alustage mängu, teavitades teda, et objekt on kadunud, ja nihutage teda esimese vihje poole.
Head lõbusat aega
Ettevalmistusaeg: Vähem kui viis minutit
Meelelahutuse aeg: Kakskümmend minutit
Mida vajate:
- Tahvel ja kuivalt kustutatavad markerid või molbert plakatipaberi ja markeritega.
- Võõrustajale tobe müts; eelmise aasta Halloweeni riietus töötab tavaliselt.
- Materjal/õppekava, mille kohta soovite oma lapsi küsitleda.
- Mänguasjakastist topised/esemed auhindadeks.
Alustage valmistamisega Head lõbusat aega mängulaud, joonistades ruutudest ruudustiku. Ruudustik võib olla 4 × 4 või 5 × 5 või suvaline arv, olenevalt sellest, kui kaua soovite mängu kesta. Täitke iga ruut sõnavara, kujundi, aritmeetilise ülesande või muuga, mis on seotud sellega, mida teie laps praegu õpib. Seejärel saage oma mängusaate juhiks. Tutvustage oma võistlejaid ja julgustage neid eesseisva väljakutse jaoks. Selgitage reegleid: Võistlejad sumisevad kätt tõstes ja saavad iga õige vastuse eest ühe punkti. Kriipsutage läbi iga kast, kui keegi on selle õigesti teinud, ja kui terve tahvel on läbi kriipsutatud, lugege tulemus kokku ja jagage igale võistlejale "auhindu".
Padjamäng
Ettevalmistusaeg: 0
Meelelahutuse aeg: 3-8 minutit (või kui kaua saate seda jätkata)
Mida vajate:
- Vannimatt või pehme pind lapsele peale vanni lamamiseks.
- Kohev rätik (soovitavalt kapuutsiga, sest see töötab lihtsalt paremini).
- Vann ja (mõistlikult) puhas laps.
Padjamäng on vannijärgne tegevus, mis aitab teie lapsel kiiresti kuivada Guess The Animali, Peekaboo ja Charadesi vahel. Kui teie laps on pärast pesemist vannitoas rätiku sisse mässitud, alustage mängu, lamades tema mähitud seljale, nagu oleks ta padi. Teie laps teeskleb siis, et on konkreetne loom, kes on padjapüüri lõksus. Kui su “padi” paratamatult liikuma hakkab, võid hakata valjuhäälselt mõtlema, milline loom küll su pea all olla võiks. Kui tundub, et te ei oska õigesti arvata, kestab mäng seni, kuni teie laps on endiselt nõus padjaks olema.
Hüppa üle jõe
Ettevalmistusaeg: üks minut
Meelelahutuse aeg: 15 minutit
Mida vajate: Kaks pulka või nööri/lindi tükki, kriit või peotäis kive.
Muutke lihtne hüppamine surma trotsivaks, kujutlusvõimet painutavaks seikluseks Hüppa üle jõe. Asetage materjalid (nöör, lint, kivid jne) kaheks paralleelseks jooneks, mis asuvad üksteisest väikese vahemaa kaugusel. Seadke mängijad rivisse kas jõe ääres või paar jalga tagasi ja laske neil kordamööda üle vee hüpata. Kui lapse jalg satub ridade vahele, on ta "märg" ja mängust väljas. Kui kõik on sooritanud pöörde ja hüppavad risti, suurendage järgmise vooru väljakutset, suurendades joonte vahelist kaugust. Jätkake mitu ringi, kuni ainult üks mängija on endiselt "kuivanud".
Karukoobas
Ettevalmistusaeg: Mitte ühtegi
Meelelahutuse aeg: 5-10 minutit
Mida vajate:
- Kapp.
- Oskus uskuma panna / umbusaldust peatada.
Karukoobas on lihtne teesklusmäng, kus väikelapsed ja ülejäänud pere teesklevad näljaseid karusid, kes just talveunest ärkasid. Mäng algab sellega, et kõik heidavad pikali ja lähevad pimedasse kappi talveunne. Igal hetkel võib keegi hüüda: "Ärka üles!" ja kõik peavad koopast välja roomama, et toitu otsida. Iga inimese karu käitumine võib võtta erinevaid vorme, sealhulgas mett täis mesitaru otsimine või marjade nuusutamine. Kui iga karu tunneb end täis topitud, naasete koopasse uinakut tegema.
Mis on karbis?
Ettevalmistusaeg: Esimesel korral umbes 15-20 minutit. Pärast seda umbes 30 sekundit.
Meelelahutuse aeg: 15-30 minutit korraga.
Mida vajate:
- Karp (võib kasutada ka kaussi või purki või tassi).
- Mõned juhuslikud objektid, mida sinna paigutada.
- Valikuline: ehituspaber ja liim.
Mis on karbis on sensoorne mäng, kus lapsed peavad kasutama oma instinkte ja kujutlusvõimet, et aru saada, millise eseme olete kasti peitnud, ainult seda tunnetades. Otsige üles vana kingakarp ja laske osalejatel soovi korral see kaunistada. Seejärel koguge kokku mõned erineva suuruse, kuju ja tekstuuriga üksused. Siduge oma mängijatel silmad kinni ja laske neil 20-sekundiliste sammudega sisse ulatuda ja objekte katsuda. Nad saavad eset ainult kätega sondeerida, nad ei saa seda karbist välja võtta ega mööda külgi kraapida. Pärast nende järjekorda küsige, kas nad teavad, mis see oli. Mängija, kellel on lähim või loomingulisem vastus, võidab, see on teie äranägemise järgi.
Kamuflaaž
Ettevalmistusaeg: Mitte ühtegi
Meelelahutusaeg: Lõputu
Mida vajate: Väike ala, kus on palju kohti peitmiseks või varjumiseks. Puud, kivid, palgid, põõsad, diivanid ja lauad kõik töötavad. Ideaalne on viis kuni kümme osalejat, kuid peaaegu iga arv võib töötada.
Kamuflaaž on peituse ja sildi sulam ning selle mängimiseks on vaja sama vähe seadistamist. See, kes on "See", seisab ühes kohas, sulgeb silmad ja loendab 20-st, mille jooksul kõik teised mängijad jooksevad minema ja peituvad. Kui inimene, kes on "See", avab oma silmad, proovib ta kõiki peitjaid märgata, ilma nende kohalt lahkumata. Kui nad ei leia kedagi teist, sulgevad nad uuesti silmad ja loendavad 15-ni. Seekord peavad kõik lahkujad oma peidukohast põgenema, märgistama ja kiiresti uuesti peitu pugema. Ringid jätkuvad niimoodi, kuni järele jääb vaid üks peitja, kes saab järgmiseks mänguks “See”.
Teeskle autot
Ettevalmistusaeg: Mitte ühtegi
Meelelahutustunnid: Lapse jaoks, paljud. Sinu jaoks sõltub see.
Mida vajate: Tool, eelistatavalt nahktool koos tumbaga, et saaksite istuda mugavamal "tagaistmel".
sisse Teeskle autot, vastutab teie laps täielikult sõiduki (tooli) eest, samal ajal kui teie saate lihtsalt kaassõitjat mängida. See on improvisatsiooniline ja fantaasiarikas tegevus, mille puhul tuleb kaasa mängida kõikjal, kuhu juht otsustab, et ta tahab minna, olgu selleks Pretendi toidupood või Pretend Park. Võite paluda tagaistmelt muusikat kuulata, aknaid keerata või isegi paluda juhil maniaki kombel kaldumist lõpetada.