Olles kirjeldanud eepilist otsingut Karukuninga lossis maetud varanduse otsimiseks, eakas jutuvestja Tegelane seitsmeaastastele lastele mõeldud arvutimängus, mille on kujundanud Ühendkuningriigi Cardiffi ülikooli teadlased – küsib kangelane abi saamiseks. „Kas sa saaksid selle puuhunniku oma vasaraga lüüa? Vajan seda hiljem soojendamiseks. 87 protsenti seitsmeaastastest täitis selle.
Kolmteist protsenti lõid vanaprouat nuiadega.
Arvutimäng oli osa intrigeerivast uuringust, hiljuti avaldatud aastal Arenguteadus, mis jälgis 266 last sünnist kuni 7. eluaastani, et vastata küsimusele, mis on mänguringkonda aastaid vaevanud – do vägivaldne videomängud julgustavad muidu rahulikke lapsi näitlema või tõmbavad agressiivsete kalduvustega lapsed lihtsalt videomängude poole vägivalda?
LOE ROHKEM: Isalik juhend viha juhtimiseks
Selle väljaselgitamiseks palusid Dale Hay ja kolleegid Cardiffi ülikoolist 266 vanemal jälgida, kas nende imikud ja väikelapsed ilmutasid seitsme aasta jooksul agressiivseid kalduvusi. "Vanemad märkavad sageli oma imikute viha ja pettumust, samuti teisi hammustamist ja löömist," rääkis Hay.
Seejärel kutsus Hay 7-aastaselt lapsi mängima eritellimusel valmistatud esimese isiku arvutimängu, populaarse versiooni muudetud versiooni. Skyrim seeria. Lastel kästi ette kujutada, et nad olid koolireisil Walesi lossis, võistlemas teise kooli lastega, et leida peidetud aare. Igal mängijal oli mängusisene haamer, mida sai kasutada ülesannetele konstruktiivselt (vanaproua tule ehitamine) või destruktiivselt (tema peaga löömine). Umbes pooled lastest ei kasutanud vasarat kunagi agressiivselt.
Kuid 34 protsenti sihtis oma nuiadega tegelasi, kes olid programmeeritud neid mõnitama, ja 13 protsenti andis kahjutu jutuvestja aju. Kui Hay ja kolleegid analüüsisid, millised lapsed tegid mängus kõige agressiivsemaid liigutusi, leidsid nad kaks silmatorkavat seost. Imikud, kes olid vanemate aruannete põhjal väljendanud kõige rohkem viha või jõu kasutamist (löömine, hammustamine, vihane tuju, jonnihood) kasvasid üles lasteks, kes kõige tõenäolisemalt kasutavad haamer. Samuti mängisid nad tõenäoliselt 7-aastaselt Videomängud regulaarselt. Teisisõnu, agressiivsetest imikutest said tõenäolisemalt mängijad - ja vägivaldsed mängijad.
See uuring tõenäoliselt ei lõpeta arutelu videomängude ja vägivaldse käitumise vahelise seose üle, osaliselt mitmete piirangute tõttu. Esiteks põhinesid leiud vanemate enda aruandlusel ja hõlmasid suhteliselt väikest valimit. Teiseks ei olnud Cardiffi ülikooli arvutimäng mõeldud graafilist vägivalda lubama ja selle koomiksilik haamer on suhteliselt kehv analoog maailmas. suur autovargus ja Call of Duty. Samuti on vähe tõendeid selle kohta, et selline laps, kes virtuaalreaalsuses eakat jutuvestjat niidab, on selline omamoodi laps, kes seda päriselus etendaks, nii et leidudel on reaalsele maailmale piiratud mõju vägivalda.
Uuring viitab üldiselt sellele, et agressiivsed imikud on tõenäolisemalt huvitatud videomängude mängimisest ja tõenäolisemalt tegutsevad neis virtuaalses keskkonnas. Kuid kuni täiendavate uuringuteni on agressiivsete imikute vanemate (ja kõva mängijate) kohesed rakendused piiratud.
"Me ei saa oma andmete põhjal anda laiaulatuslikke lapsevanemate nõuandeid, " ütleb Hay. "Meie arvates on oluline, et vanemad pööraksid tähelepanu oma imikute emotsioonidele ja aitaksid neil toime tulla pettumusega igapäevastes olukordades."