Jokainen pakohuoneeseen koskaan lukittuneena voi todistaa, että näissä tilanteissa on aina yksi henkilö, joka ratkaisee arvoituksia nopeammin kuin kaikki muut. Heidän aivonsa ovat kuin luurankoavain. Victor Blake, tällä hetkellä alapuolella Covid-19 sisälle suojautuminen Manhattanin asunnossa 7-vuotiaan tyttärensä kanssa, on se kaveri. Yrityksen perustaja Pakene huoneesta, joka oli nopeasti kasvava kokemuksellinen yritys ennen pandemiaa, Blake on siirtynyt teknisiä palapelejä jotka tekevät aikuisten vaikeaksi murtautua tekniikan pariin arvoituksia jolloin lapsen on helpompi pysyä sisällä.
Hän on hyvä siinäkin. Tietysti hän on.
Blake on entinen pankkiiri, jolla on edistyneen matematiikan tausta ja yksityiskohtia ymmärtävä talousmies. Hänellä on oma tapa pitää lapset kiireisinä, sitoutuneina ja onnellisina lukituksen aikana. Sen sijaan, että keskittyisi peli, hän keskittyy pelin sääntöihin. Kuten kaikki entiset kvantitatiiviset analyytikot, hän etsii aina algoritmia. Hän on löytänyt muutaman ja jakaa mielellään.
Isä puhui Blakelle käytöstä pulmien ratkaiseminen lasten pitämiseksi kiireisinä aikana koronaviirus sulkeminen ja suoraan sanottuna kuinka tappaa aikaa.
Pakohuoneet eivät toimi kuten tavalliset pelit. Mekaniikka on löydettävä, ja se on tärkeä osa asiaa. Miten se vaikuttaa siihen, miten pelaat tyttäresi kanssa?
Lapset viettävät noin 70 tai 80 prosenttia ajasta a leikkikenttä laatia säännöt mihin tahansa peliin, jota he aikovat pelata. Jos he pelaavat pallolla, kyse on pomppimisesta ja pisteistä. Tämä on sen arvoista ja tämä monta pomppimista on tämän paljon arvokkaampaa. Joten kun harkitset peliä – erityisesti sellaista, joka saattaa kestää jonkin aikaa – haluat viettää suurimman osan ajasta ohjeiden ja sääntöjen noudattamiseen. Paremmin sanottuna haluat saada lapsen viettämään suurimman osan ajastaan ohjeiden ja sääntöjen miettimiseen. Se edistää loogista ajattelua ja mahdollistaa luovia ratkaisuja. Sen avulla he ymmärtävät, miten järjestelmät toimivat.
Miltä se näyttää käytännössä?
Annan tyttärelleni muutamia keskeisiä periaatteita ja panen hänet luomaan oman pelin. Siksi rakastan sokkeloita. Hän voi seurata nauhaa ja yhtä sääntöä. Joten pyydän häntä tekemään sokkelo lattialle teipillä ja sääntö on, että henkilö, joka yrittää ratkaista sokkelon, voi kääntyä vain oikealle. Hänellä kestää kauan sen tekeminen ja sitten käsken hänen koristelemaan sen, ja sekin kestää kauan. Sitten sen ratkaiseminen yhdessä vie aikaa.
Pidän todella siitä, että yksinkertaiset ohjeet johtavat monimutkaisiin lopputuloksiin. Matematiikan näkökulmasta se voi muuttua todella monimutkaiseksi todella nopeasti, mutta se on kirjaimellisesti vain teippiä ja ehkä paperia lattialla.
Se kuulostaa suurelta pyynnöstä pienelle lapselle. Se on enemmän älyllistä nostoa kuin useimmat lasten pelejä tai lelut vaativat. Uskotko siihen, että tarvitset vain lisää?
Jotkut niistä saattavat johtua tietyistä lapsista, mutta hän pystyy. Joskus sinun täytyy auttaa lapsia on saada säännöt toimimaan yhdessä. Mutta logiikassa on luonnostaan inhimillinen asia. He osaavat kertoa, milloin se ei toimi.
Mitä tulee monimutkaisuuteen, niin varmasti. Päinvastoin ei toimi. Muistatko ko kolikkoautojen jäljet? Minulla on yksi. Siellä ei ole mitään. Leikimme sillä pari iltapäivää ja nyt se istuu täällä. Se oli tyhmä ostos ja osoitus laajemmasta ongelmasta lasten viihdyttämisessä.
Labyrintit ovat aika isoja. Onko olemassa pienempiä pulmapohjaisia projekteja, joita suosittelisit?
Valmistamme pulmalaatikoita. Se on fyysinen laatikko, jossa on salainen mekanismi sen avaamiseksi. Tyttäreni teki joitain mehutikkuista. Etsimme sitä ja keksimme mekanismeja. Rehellisesti sanottuna voit tehdä tämän tavaran LEGOsta. Harrastamme myös karttojen metsästystä. Hän piirtää ne ja minä etsin, sitten vaihdamme. Tuo on hyvä.
Rokr palapelit ovat myös suuria. Ne ovat kaikki puisia ja upeita. Voimme rakentaa projektorin ja kääntää elokuvan käsin. Ei ole paristoja eikä liimaa. Se on aivan uskomaton tuote.
Onko kaikilla onnistuneilla pulmapeleillä tai ongelmanratkaisupeleillä jotain yhteistä?
Ajattele pelejä kolminäytöksisenä tarinana. On olemassa syy, miksi ihmiset ovat kertoneet tarinoita samalla tavalla Tooran jälkeen. Palapelit vievät tarinaa eteenpäin. Voit olla luova sen toimivuuden suhteen ja lisätä metapalapelejä, jotka yhdistävät pienempiä pulmia ja luovat suuremman rakenteen, mutta pohjimmiltaan kyse on kaaresta.
Aseta myös aikaraja. Se voi olla täysin mielivaltaista. Varaa 27 minuuttia. Lisää aikaraja mihin tahansa ja se tekee siitä stressaavampaa ja vaikeampaa. Se myös poistaa epäselvyyden. Lapset haluavat tietää, voittivatko he vai eivät. Aikarajat sallivat sen.
Tulet liike-elämästä, rahoituksesta. Olet nyt pulmapelien parissa. Kun kuuntelet puhettasi, näyttää siltä, että se on ehkä loogisempi edistysaskel kuin voisi luulla. Onko yhdestä asiasta kehittynyt toinen?
Kerron aina ihmisille, että tein kvantitatiivisia asioita, kuten johdannaisten mallintamista, ja he sanovat aina: "Sinä täytyy olla nyt onnellisempi!’ Heidän mielestään sen täytyy olla niin, koska kirjoitan Escape the Room -pelejä, mikä on siistiä keikka. Asia on tässä: olen itse asiassa hyvä optimoimaan rajoitusten puitteissa. Olen parhaimmillani tilanteissa, joissa säännöt helpottavat luovuutta. Olen kuin, Meillä on kuusikymmentä minuuttia ja neljä seinää. Mitä voimme luoda?
Tämän on oltava uskomattoman vaikeaa aikaa yrityksellesi, joka ilmeisesti perustui ihmisten kokoontumiseen ja itse asiassa suuntautui suurelta osin "tiimin rakentamiseen".
Olen 38. Olin matematiikan pääaine. Olin rahoitusalalla. Rakensin asian. Bisnes menee ylös tai alas ja vaihteluita ja tavallisia juttuja on, mutta luulin, että minulla on linna ja vähän vallihautaa. Valitettavasti tälle asialle ei ole tarpeeksi suurta vallihauta.
Se on toinen arvoitus – lähes mahdoton.
Luulen, että olen vain valmis siihen.