Tyttäreni ja minä olemme olleet pelaaminen paljon Candy Landia viime aikoina, mikä tarkoittaa, että olemme soittaneet Karkkimaa. Suunnittelun mukaan peli pelaaminen kestää ikuisesti. Kuljet ympäri ja ympäri näitä sateenkaaren neliöitä edistymättä juurikaan; kortit lähettävät sinut takaisin alkuun, keskelle tai loppuun. Kiipeät sateenkaaripolun yli, joka työntää sinua eteenpäin 56 ruutua, ja jäät sitten jumiin Melassi-suolle 10 kierrokseksi odottaen sinistä korttia, jota ei koskaan tule. 4-vuotias liikkuu ohitsesi ja takaisin, hänen piparkakkumies-pelinsä kiertää laudan ympäri, joka on enemmän Möbius-nauha kuin kouru tai tikkaat.
Kun joku voittaa ja pääsee "Home Sweet Home" -kyltillä varustettuun piparkakkutaloon, tapahtuma tuntuu sattumanvaraiselta ja sen seurauksena ilmaston vastaiselta. Mutta voittaminen ei todellakaan ole Candy Landin tarkoitus; kukaan ei ole koskaan todella mielekkäästi edellä ja usein tuntuu, ettei kukaan koskaan voita. Pelaajat eivät kilpaile niin paljon, vaan asettuvat ei-tässä-ei-seessä-tilaan, kelluvat karkkikohtauksissa, kunnes on aika sekoittaa pakkaa uudelleen – vielä kerran – ja vetää esiin samat kortit, jotka he juuri vetivät, tällä kertaa eri muodossa Tilaus.
Se on toisin sanoen täydellinen perheen lautapeli lukitukseen.
Siihen on hyvä syy. San Dieganin opettajan ja poliopotilaan Eleanor Abbot vuonna 1948 suunnittelema Candy Land luotiin lapsiystävälliseksi ajanmurhaajaksi. Polioosaston lapset rakastivat sitä ymmärrettävästi. Toisin kuin esimerkiksi Monopoli, se on eskapistinen, siihen on helppo keskittyä, se on kevyitä sääntöihin ja se liittyy enemmän löytöihin kuin kilpailuun – pelaajat eivät voi tehdä mitään vaikuttaakseen toisiinsa tai aiheuttaakseen huonoja tunteita. Nyt talli viereen Monopoli Hasbron toimesta pelistä tuli suosittu polioepidemian huipulla, mikä piti miljoonia lapsia sisätiloissa 1940-luvun lopun ja 1950-luvun alun kesinä.
"Tarkoitus ei ole voittaa tai hävitä tai edes lopettaa", kirjoitti Samira Kawash, entinen emeritusprofessori Rutgersin yliopistosta ja kirjoittaja Candy: Vuosisata paniikkia ja nautintoa, sisään The Journal of Play. "Pelin tarkoitus on kuluttaa aikaa."
Polio oli ollut olemassa jonkin aikaa Yhdysvalloissa, mutta ensimmäinen suuri epidemia oli vuonna 1894, jota seurasi toinen vuonna 1916, jolloin 7 000 ihmistä kuoli. Mutta nuo epidemiat eivät olleet läheskään niin pelkoa herättäviä kuin 1940-luvun lopun ja 1950-luvun alun epidemiat, jolloin lapsia alkoi saada virusta suuria määriä. Vuonna 1952 60 000 amerikkalaista sai viruksen, ja heistä 3 000 kuoli – suhteettoman suuri määrä heistä alaikäisiä. Tuhansia halvaantui ja joutui sairaalaan, jotkut arkkumaisissa rautakeuhkoissa ja monet kuukausia peräkkäin, ja vanhempien vierailut sallittiin vain kerran kuukaudessa.
Niin pahat kuin luvut olivatkin, taudin pelko oli valtava ja suhteeton. Vuonna 1952, epidemian huipulla, vain yksi jokaisesta 2700 amerikkalaisesta sai viruksen, mikä on paljon pienempi määrä kuin koronavirus. Mutta "poliopaniikki" oli yleistä, osittain siksi, että tauti koetti lapsia niin pahasti ja se oli niin huonosti ymmärretty. Poliotutkimusta kannattavat ryhmät esittivät myös lapsille aiheutuvan vaaran keinona saada maa toimimaan. Ne onnistuivat, mutta ne auttoivat järisyttämään kaikkia prosessissa, ja vanhemmat alkoivat pitää lapsia sisällä joka kesä, kun virus oli aktiivinen. Uima-altaat olivat kiinni ja sosiaalinen etäisyys oli voimassa elokuvateattereissa. DDT: tä ruiskutettiin lähiöissä tautia kantavien kärpästen tappamiseksi. David Oshinsky, lääketieteen historioitsija NYU: ssa ja Pulitzer-palkittu kirjoittaja Polio: Amerikkalainen tarina, kuvattu kuinka vanhemmat kysyvät lapsilta: "Haluatko viettää loppuelämäsi rautakeuhkoissa?" kun lapset "ankoivat mennä uimaan tai leikkimään ulkona, kun he hyppäsivät lätäköstä tai nuoli ystävän jäätelötötterön." Sillä hetkellä oli täytynyt olla helpotus tehdä matka Candy Landiin, paikkaan, jossa ei ole kesää rajoituksia.
Nyt taas tuntuu siltä.
Kuudennen suojaviikon lopussa tyttäreni ja minä emme enää tappele, emme ole enää vihaisia; ajattelemme paljon vähemmän koronavirusta edeltävää elämäämme, jota kaipaamme. Olin järkyttynyt, kun tajusin juuri nyt, kun lasken, että kuusi viikkoa on jo kulunut. Se voi olla kymmenen päivää yhtä helposti kuin yhdeksän kuukautta. Olemme tulleet tilaan, jossa leijumme läpi elämän suurelta osin ilman pyrkimyksiä tai kaipuuksia; sen sijaan katsomme pieniä nautintoja – katsomme anodyne-TV-ohjelmia, lyömme rumpuamme joka ilta klo 19, pelaamme teeskentelyä, makeisia. Se on eräänlainen karkkimaa.
Peli itsessään tarjoaa tyttärelleni ja minulle tavan tarjota toisillemme mukavaa seuraa ja samalla mallin elämäämme. Jos Risk tarjoaa suunnitelman maasodille Aasiassa ja Battleship tarjoaa välähdyksen konfliktiin merellä, Candy Land tarjoaa ikkunan paljon toivottavampaan mukavan pysähtyneisyyden kokemukseen. Candy Land on hyvä paikka huonoihin aikoihin. Se on piparkakkubunkkeri, jossa ei ole lakritsikelloja.
Kaipaamme edelleen pakoa, mutta se on sellainen, jota ei ulkomaailmassa ole saatavilla. Ulkoilulla on päinvastainen vaikutus: ihmiset kävelevät liian lähellä meitä, kosketamme vahingossa kasvojamme tai haistelemme liljoja tai ajattelemme hetkellisesti hallitsevamme mitään. Odotamme jonossa saadaksemme ruokaa, joudumme kirsikkakuoppaan, jossa katumme kotoa lähtemistämme. Sen sijaan löydämme pakomme sokeripäällysteisestä metsästä, värien ja paikkojen polusta, jossa ei ole maantietoa, logiikkaa tai järjestystä - maailma, jossa avuttomuutemme ei edustavat huolta, varsinkin vastuuta, ja joka pyörittelee meitä ympäriinsä meille näkymätöntä rytmiä ja tuo meidät, jos olemme erittäin onnekkaita, takaisin turvaan Koti.