Great Glass Town koostui useista sivuhaaravaltakunnista, joita kaikkia hallitsi Bronten sisaret. Emily ja Anne Bronten luomassa kaupungissa oli huolellisesti piirretyt rajat, hyvin dokumentoitu sotilaallinen läsnäolo ja useita aikakauslehtiä. Branwell ja Charlotte, Angrian maailman luojat, saattoivat kuulla The Great Glass Townista, mutta he eivät voineet hallita sitä. Kaksi tyttöparia korjautuivat kuviteltuihin maisemiinsa ja sitten aikuistuttuaan kirjoittivat tiensä kuuluisuuteen ja omaisuuksiin menestysfilmeillä, kuten Jane Eyre ja Wuthering Heights.
"Psykologit ovat tunnustaneet Bronten intensiivisen ja pitkäkestoisen teeskentelyn "oppimisena" laboratorio”, joka paljasti ja valmisteli varhaisen neron”, Michelle Root-Bernstein Michiganin osavaltiosta Yliopisto kirjoitti sisään Kuvitteisten maailmojen luominen. Root-Bernstein selittää, Bronten sisarille mielikuvitus ja maailmanrakentaminen eivät olleet vain ajanvietettä. Se oli teos luovaan kirjoittamiseen, piilevän nerouden osoitus, tapa joustaa tarinankerrontalihaksia, jotka eivät välttämättä olleet useimpien tyttöjen käytettävissä 1800-luvun Englannissa.
Tutkimukset ehdottavat että nykylapset venyttävät mielikuvitustaan samalla tavalla. Vaikka useimmat lapset leikkivät teeskentelyä, tutkijat epäilevät, että vain noin 10 prosenttia sukeltaa monimutkaisiin maailmanrakennustoimintoihin (tieteellisessä kirjallisuudessa "maailmanleikkinä"). Monet näistä lapsista aktiivisen mielikuvituksensa tukemana antavat edelleen suuren panoksen sekä taiteeseen että tieteeseen. C.S. Lewis ja Jack Kerouac taaperoi kuvitteellisissa maailmoissa. Niin teki neurotieteilijä Oliver Sacks, fyysikko Stanislaw Lem ja filosofi Friedrich Nietzsche.
Kaiken kaikkiaan tutkimukset viittaavat siihen, että lapsissa, jotka päästävät mielikuvituksensa valloilleen, on jotain erityistä.
Mikä lasketaan "maailmanpeliksi"
Kaikkia mielikuvituksia ei ole luotu tasa-arvoisiksi. Useimmat lapset leikkivät kuvitteellisissa maailmoissa, mutta vain harvat osallistuvat "maailmanleikkiin". Root-Bernstein määrittelee maailmanpelin "toistuvaksi mieleen täysin toteutuneesta". kuvitteellinen paikka, jossa usein (mutta ei aina) asuu kuvitteellisia olentoja, jotka harjoittavat kuviteltua käyttäytymistä tai joille ovat ominaisia kuvitellut järjestelmät jossain kuvitteellisessa kulttuuri."
Toisin sanoen ero worldplayn ja teeskentelyn välillä on suurelta osin mittakaavakysymys. Teemakuvio katoaa päivän päätteeksi; Worldplay voi kestää kuukausia tai vuosia. Make-believe on antaa nukeillesi ääni ja taustatarina; worldplay antaa jokaiselle passin, kielen ja joukon vakaumuksia. Jos lapset osallistuvat maailmanleikkiin, vanhempi voi odottaa näkevänsä karttoja, piirustuksia, historioita ja muita hauskoja esineitä, jotka syntyvät siitä, mikä muuten näyttää tekosyyltä. Lyhyellä aikavälillä nämä maailmat ja esineet ovat ihastuttavia ja joissain tapauksissa hieman pelottavia. Pitkällä aikavälillä ne muovaavat niiden keksineiden lasten persoonallisuuksia.
Bronten sisaret jättivät jälkeensä suuren joukon esineitä The Great Glass Townista ja siitä ympäröivät valtakunnat, joita jotkut kirjallisuuden tutkijat ovat omistaneet uransa kunkin kartan luetteloimiseen ja piirtäminen. Thomas Malkin teki laajan dokumentaation kuvitteellisesta maailmastaan, Allestonesta, ennen kuolemaansa 7-vuotiaana. Wolfgang Amadeus Mozartin kerrotaan viettäneen lapsuutensa eksoottisten maiden keksimien kulttuurien ja tapojen sisällä.
Milloin Worldplay alkaa ja milloin se loppuu
Tutkijat ovat luetteloineet viisi maailmanpelin vaihetta. Ensimmäinen koskee leluilla leikkimistä – niiden animointia ja persoonallisuuksien luomista – ja se alkaa yleensä noin 2-vuotiaana. Maailmanleikkiin tarkoitetut lapset alkavat pian projisoida tarinoitaan tuttuihin paikkoihin paikallisissa yhteisöissään, mikä merkitsee toista vaihetta. Kun lapsi sitten astuu pois paikallisesta yhteisöstä ja ammentaa inspiraatiota paikoista, joita ei ole olemassa - kaukana olevilta saarilta tai vierailta mailta – hän on päässyt kolmanteen vaiheeseen ja on todennäköisesti 3–6-vuotias vanha. Vaihe neljä sisältää asiakirjojen ja kielten luomisen teeskennellylle maailmalle. Viides vaihe on, kun maailma alkaa elää omaa elämäänsä. Nämä kaksi viimeistä vaihetta ovat yleensä huipussaan noin 9-vuotiaana ja häviävät sitten teini-iässä.
On epäselvää, miksi minkä ikäiset lapset vaivautuvat osallistumaan yksityiskohtaiseen, aikaa vievään maailmanpeliin. Sisään Make-Blieve-talo, yksi perusteellisimmista yrityksistä tutkia lasten mielikuvitusta, kirjoittajat kirjoittavat, että worldplay tarjoaa lapsille vaihtoehtoja sosiaaliselle vuorovaikutukselle ja häiriötekijöille tylsistä rutiineista. Tietysti se on myös hauskaa ja voimaannuttavaa. Worldplay "palvelee affektiivisia tarkoituksia luomalla ilon, henkilökohtaisen kontrollin ja voiman tunteen", he kirjoittavat.
Kuinka hauskaa tahansa, maailmanpeli kuolee kovaksi. Teini-iässä "varhaislapsuudelle tyypillinen teeskentelyleikki alkaa kadota, ja se korvataan suurelta osin sääntöihin sidotuilla peleillä", Root-Bernstein kirjoittaa. Tutkijatkaan eivät ole varmoja, miksi näin tapahtuu. Eräs teoria on, että lapset tässä iässä alkavat hioa rationaalisen tutkimuksen taitojaan ja haastavat epäjohdonmukaisuudet kuvitteellisissa maailmoissaan. Toinen teoria on, että juuri silloin useimmat lapset alkavat olla huolissaan suhteista ikätoveriensa kanssa ja siirtyvät kuvitteellisesta leikistä todelliseen sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Ehkä he jatkavat kuvittelua, mutta mieluummin hiljaisina päiväunelmina kuin avoimina fantasioina. Mistä tahansa syystä useimmat teini-ikäiset ovat jo kauan sitten jättäneet maailmanpelin taakseen.
Pitkän aikavälin vaikutukset
Mutta teini-ikäiset jatkavat kuvitteellisissa maissa vietetyn lapsuuden palkkioiden korjaamista. Vuonna 2006 Root-Bernstein vertasi MacArthur Fellowsia Michigan State Universityn opiskelijoihin ja huomasi, että Fellowit olivat noin kaksi kertaa todennäköisemmin kuin keskiverto opiskelijat osallistuneet maailmanpeleihin kuin pienet lapset. Fellows kertoi tutkijoille, että tämä löytö vahvisti heidän omat epäilynsä heidän varhaisista vaikutuksistaan. "Suurin osa stipendiaateista, joilla oli arvioitu maailmaa lapsuudessa, kertoi yhdistävänsä varhaisen parakosmileikin ja kypsän pyrkimyksen," Root-Bernstein kirjoittaa tutkimuksessa.
Ja worldplay ei tuota vain kirjailijoita ja taiteilijoita. Vuoden 2006 tutkimuksessa todettiin, että tieteisiin keskittyneet MacArthur-stipendiaatit olivat yhtä todennäköisiä kuin taiteen parissa työskentelevät. "Kun otetaan huomioon aiemmat odotukset, että tällaisen näytelmän tulisi valmistautua ensisijaisesti luoviin saavutuksiin taiteessa, vahva lapsuuden maailmanpelin esiintyminen yhteiskuntatieteiden ja tieteiden stipendiaattien keskuudessa on erityisen silmiinpistävää", Root-Bernstein kirjoittaa. Tämä saattaa johtua siitä, että maailmanpeli ennustaa keskimääräistä korkeampaa luovuutta, hän ehdottaa. Luovilla ihmisillä on tapana menestyä valitsemillaan aloilla - olipa kyseessä taide, tiede tai jokin muu.
Tämä teoria selittää pitkälle, miksi C.S. Lewis, Oliver Sacks ja Friedrich Nietzsche olivat kaikki loistavia valitsemillaan aloilla. Tutkimus viittaa siihen, että varhainen maailmanpeli voi liittyä luovuuteen yleensä, eikä luonnolliseen kykyyn yhdellä tai kahdella tietyllä luovalla tieteenalalla.
Miksi Worldplay liittyy nerokseen ja menestykseen?
Yksi maailmanleikin yksinkertaisimmista eduista on, että se antaa lapsille enemmän aikaa kehittää luovia lihaksiaan. Teemaleikki päättyy yleensä varhaislapsuudessa; maailmanpeli jatkuu usein murrosikään asti, mikä tarkoittaa, että intensiivistä tutkimista – ja aivojen kehitystä – on vielä käynnissä kauan sen jälkeen, kun varhaislapsuuden teeskentelyleikki on haihtunut. Myöhempi maailmanpeli tarkoittaa myös sitä, että kypsemmät aivot joutuvat kohtaamaan teeskentelyn. Viisivuotias voi olla kyvytön laatimaan monimutkaisia karttoja tai keksimään kieliä pelin aikana, ja siihen mennessä hän on usein siirtynyt konkreettisempien harrastusten pariin. Samaan aikaan 10-vuotias maailmanleikkiin osallistuva lapsi saa kypsän mielen teeskentelemään – kokemus, jonka useimmat lapset jäävät paitsi.
Worldplay kutsuu myös lapsia laajentamaan mielikuvituskykyään. Suhteellisten hahmojen kehittäminen vaatii empatiaa; dynaamiseen tarinaan pitäminen edellyttää, että lapsi luo ja ylläpitää jatkuvaa historiaa teeskennellylle maalle; kuvitellut mutta johdonmukaiset maailmat vaativat ongelmanratkaisukykyä. Yhdessä tämä edistää "kekseliäisten ja analyyttisten taitojen tasapainoista yhdistelmää", Root-Bernstein kirjoittaa. Juuri sellaisia taitoja, joita odotat löytäväsi vaikkapa MacArthur Fellow -jäseneltä.
Kuinka vanhemmat voivat edistää maailmanpeliä
Et voi pakottaa maailmaa enempää kuin voit pakottaa nerouden lapsillesi, mutta on olemassa kourallinen konkreettisia tapoja, joilla vanhemmat voivat innostaa lapsiaan kuvittelemaan suurempia ja parempia.
Amber Ankowski, UCLA: n lastenpsykologian dosentti, kirjoittaa, että kirjojen lukeminen, tarinoiden kertominen, "pukeutuminen" ja "mitä jos" -pelien pelaaminen voivat saada lapsen luovia mehuja virtaamaan. Hän myös ehdottaa viedä lapsesi mielenkiintoisiin paikkoihin, kuten museoihin, puutarhoihin, ranta-alueille ja puiden latvoihin. Tämä antaa lapsillesi laajan valikoiman todellisia kokemuksia, joita voit hyödyntää mahdollisissa maailmanpeleissä. Ainakin sen pitäisi innostaa ja laajentaa heidän mielikuvitustaan.
Tärkeintä, Ankowski ehdottaa, on varata lapsillesi vapaa-aikaa leikkimään oppäätetyt materiaalit (harkot, paperi, tussit, savi), jotta heidän mielikuvituksensa pääsee valloilleen. "Lapset tarvitsevat mielikuvitustaan eniten, kun ei ole mitään muuta tekemistä", Ankowski kirjoittaa. "Joten anna kiireisille pikkumehiläisillesi usein taukoja heidän liian helposti ylikuormitetuista aikatauluistaan. Anna heidän leikkiä itsenäisesti ilman strukturoituja aktiviteetteja tai huipputeknisiä leluja ja näyttöjä, jotka häiritsevät heitä."
"Tulet hämmästymään siitä, mitä lapsesi haaveilevat."