Candy Land, conçu pour les pandémies, est un jeu parfait pour l'ère COVID-19

Ma fille et moi avons été en jouant beaucoup de Candy Land ces derniers temps, c'est-à-dire qu'on a joué Le pays des bonbons. De par sa conception, le Jeu prend pour-putain-jamais à jouer. Vous faites le tour de ces carrés arc-en-ciel sans faire beaucoup de progrès; les cartes vous renvoient au début, au milieu ou à la fin. Vous parcourez une piste arc-en-ciel qui vous propulse vers l'avant de 56 cases, puis vous restez coincé dans un marais de mélasse pendant 10 tours, en attendant une carte bleue qui ne vient jamais, tandis que votre 4 ans passe devant vous et revient, sa pièce de jeu de bonhomme en pain d'épice voyageant autour d'une planche qui est plus une bande de Möbius qu'une goulotte ou une échelle.

Lorsque quelqu'un gagne en se rendant à la maison en pain d'épice avec le panneau «Home Sweet Home», l'événement semble aléatoire et, par conséquent, anti-climatique. Mais gagner n'est pas vraiment le but de Candy Land; personne n'est jamais vraiment en avance et on a souvent l'impression que personne ne gagnera jamais. Les joueurs ne s'affrontent pas tant qu'ils s'installent dans un état liminal de ni-ici-ni-là, flottant sur des scènes de bonbons jusqu'à ce que il est temps de rebattre le jeu - encore une fois - et de retirer les mêmes cartes qu'ils viennent de tirer, cette fois dans un autre ordre.

C'est, en d'autres termes, le jeu de société familial parfait pour le verrouillage.

Il y a une bonne raison à cela. Conçu par une enseignante de San Diegan et patiente atteinte de polio nommée Eleanor Abbot en 1948, Candy Land a été conçu comme un tueur de temps adapté aux enfants. Les enfants du service de polio ont naturellement adoré. Contrairement, disons, au Monopoly, c'est une évasion, une facilité de concentration, une lumière sur les règles et plus sur la découverte que sur la compétition - les joueurs ne peuvent rien faire qui puisse s'affecter les uns les autres ou engendrer de mauvais sentiments. Maintenant stable à côté de Monopole par Hasbro, le jeu est devenu populaire au plus fort de l'épidémie de polio, qui a gardé des millions d'enfants à l'intérieur pendant les étés de la fin des années 40 et du début des années 50.

« Le but n'est pas de gagner ou de perdre, ni même de finir », a écrit Samira Kawash, ancienne professeure émérite à l'Université Rutgers et auteur de Candy: un siècle de panique et de plaisir, dans Le journal du jeu. "Le but du jeu est de passer le temps."

La polio existait depuis un certain temps aux États-Unis, mais la première épidémie majeure a eu lieu en 1894, suivie d'une autre en 1916, lorsque 7 000 personnes sont décédées. Mais ces épidémies étaient loin d'être aussi effrayantes que celle de la fin des années 1940 et du début des années 1950, lorsque les enfants ont commencé à contracter le virus en nombre démesuré. En 1952, 60 000 Américains ont contracté le virus et 3 000 d'entre eux sont morts, un nombre disproportionné d'entre eux étant mineurs. Des milliers de personnes ont été paralysées et hospitalisées, certaines dans des poumons de fer ressemblant à des cercueils et beaucoup pendant des mois, les visites des parents n'étant autorisées qu'une fois par mois.

Aussi mauvais que soient les chiffres, la peur de la maladie était massive et disproportionnée. En 1952, au plus fort de l'épidémie, seul un Américain sur 2700 était infecté par le virus, un taux bien inférieur à celui du coronavirus. Mais la « panique de la polio » était courante, en partie parce que la maladie frappait si durement les enfants et était si mal comprise. Les groupes prônant la recherche sur la poliomyélite ont également mis en avant le danger pour les enfants comme un moyen de pousser le pays à agir. Ils ont réussi, mais ils ont aidé à faire paniquer tout le monde dans le processus, et les parents ont commencé à garder les enfants à l'intérieur chaque été, lorsque le virus était actif. Les piscines étaient fermées et la distanciation sociale était en vigueur dans les cinémas. Le DDT a été pulvérisé dans les quartiers pour tuer les mouches censées être porteuses de la maladie. David Oshinsky, historien de la médecine à NYU et auteur lauréat du prix Pulitzer de Polio: une histoire américaine, décrit comment les parents demanderaient aux enfants: « Voulez-vous passer le reste de votre vie dans un poumon d'acier? » quand les enfants « suppliaient d'aller nager ou de jouer dehors, quand ils sautaient dans une flaque d'eau ou léché le cornet de glace d'un ami. À ce moment-là, quel soulagement cela a dû être de faire un voyage à Candy Land, un endroit dépourvu d'été restrictions.

Maintenant, c'est à nouveau comme ça.

À la fin de notre sixième semaine d'hébergement sur place, ma fille et moi ne nous battons plus, nous ne sommes plus en colère; nous pensons beaucoup moins à nos vies pré-coronavirus qui nous manquent. J'ai été choqué de réaliser tout à l'heure, en comptant, que six semaines se sont déjà écoulées. Cela pourrait être dix jours aussi facilement que neuf mois. Nous sommes entrés dans un état de flottement dans la vie en grande partie sans aspirations ni nostalgie; nous nous tournons plutôt vers de petits plaisirs - regarder des émissions de télévision anodines, battre notre tambour tous les soirs à 19 heures, jouer à faire semblant, des bonbons. C'est une sorte de Candy Land.

Le jeu lui-même fournit à ma fille et moi un moyen de nous offrir le confort de la compagnie tout en nous fournissant un modèle pour nos vies. Si Risk offre un plan pour les guerres terrestres en Asie et Battleship offre un aperçu des conflits en mer, Candy Land offre une fenêtre sur l'expérience beaucoup plus souhaitable de la stase confortable. Candy Land est un bon endroit pour les mauvais moments. C'est un bunker en pain d'épice dépourvu d'horloges de réglisse.

Nous aspirons toujours à l'évasion, mais c'est celui qui n'est pas disponible dans le monde extérieur. Sortir à l'extérieur a l'effet inverse: les gens marchent trop près de nous, nous touchons accidentellement nos visages ou reniflons des lilas ou pensons momentanément que nous contrôlons quoi que ce soit. Nous attendons en ligne pour obtenir notre nourriture, nous tombons dans un piège à cerises de regret d'avoir quitté la maison. Au lieu de cela, nous trouvons notre évasion dans une forêt enrobée de sucre, une traînée de couleurs et de lieux sans géographie, sans logique et sans ordre - un monde dans lequel notre impuissance ne représentent une préoccupation, encore moins un handicap, et qui nous fait virevolter dans un rythme invisible pour nous et nous ramène finalement, si nous avons beaucoup de chance, à la sécurité de domicile.

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