LA légende de Zelda a changé le jeu lors de ses débuts en 1986, époustouflant les joueurs avec un type d’expérience qu’ils n’avaient jamais eu auparavant. Il s'agit du premier jeu Nintendo à se vendre à un million d'exemplaires aux États-Unis, un exploit couronné par le Japon qui a atteint ce même jalon en une seule journée. Aujourd'hui, c'est l'une des franchises les plus populaires de Nintendo, avec la dernière entrée Les larmes du royaume recueillant les éloges de tous.
Des décennies avant ce nouveau jeu Switch, il n’existait aucune norme définie sur la façon dont un Zelda le jeu devrait ressembler ou se sentir. Après le succès du premier jeu, une suite était inévitable, mais les créateurs voulaient faire quelque chose de très différent du premier opus. Ils ne savaient pas à quel point ce choix diviserait les fans pour les décennies à venir.
Quand Zelda II: L'aventure de Link est sorti aux États-Unis le 1er décembre 1988, l'accueil critique a été largement positif, mais un bon nombre d'enfants qui l'ont repris n'étaient pas d'accord. Irrationnellement difficile à jouer et déroutant à naviguer,
ZeldaII commence quelques années après le premier jeu, alors que l'adolescent Link découvre qu'il est l'élu pour réveiller la princesse Zelda (une différent Zelda que la princesse sauvée dans le premier jeu) après avoir été jetée dans un sommeil éternel par un sorcier maléfique il y a bien longtemps. Pendant ce temps, les serviteurs de Ganon continuent de faire des ravages à Hyrule, avec l’intention de ressusciter leur chef déchu avec le sang de Link. Notre héros doit localiser la Triforce du Courage pour vaincre les méchants une fois pour toutes, faire revivre Zelda endormie et accomplir son destin de devenir un héros. Tout le monde avec moi jusqu'à présent ?
Quelques secondes après le démarrage du jeu, les joueurs pouvaient constater que ce n’était pas le même jeu que la dernière fois. ZeldaII n'est pas un jeu d'action-aventure, mais se rapproche plus d'un RPG d'action, avec des éléments qui pourraient avoir inspiré les futurs titres de Metroidvania des années plus tard. Finie la vue isométrique, place à un défilement latéral plus traditionnel. La seule fois où nous voyons la perspective à vol d'oiseau, c'est lorsque Link parcourt la carte du monde, un nouvel ajout qui montre comment il séjourne à travers les différents villages et donjons disséminés dans Hyrule.
La recherche d'objets fait toujours partie intégrante de la progression de la quête, mais ici, Link peut passer au niveau supérieur. points d'expérience gagnés en tuant des monstres, en améliorant sa maîtrise de l'épée et ses capacités magiques, ou en augmentant sa santé. Passer au niveau supérieur n’est jamais une corvée, et le broyage n’est pas nécessaire pour devenir plus fort. Le problème est que les rencontres aléatoires avec des ennemis dans le monde extérieur deviennent rapidement une corvée fastidieuse. Ce n'est pas différent d'un RPG comme Pokémon ou Final Fantasy- merveilleux pour faire monter Link de niveau, mais aggravant lorsque vous essayez d'aller du point A au point B.
ZeldaII a une pente raide - et certains pourraient dire fastidieux - une courbe d'apprentissage et le seul moyen de la surmonter est de maîtriser le système de combat sophistiqué (pour l'époque). Link a appris quelques nouveaux mouvements pour la suite, notamment des poussées hautes et basses, des frappes vers le bas et vers le haut en sautant (une caractéristique qui rend son Zelda débuts qui ne reviendront pas avant des années), et des sorts magiques pratiques acquis tout au long du voyage. La portée de la lame de Link est pathétique, mais sa santé est par hasard généreuse pour compenser.
Il y a beaucoup d'éléments injustes dans le gameplay, y compris le Castlevania-un recul lorsque vous subissez des dégâts qui vous envoie souvent dans des dangers comme des fosses de lave. À part le Grand Palais (la dernière section du jeu), perdre toutes vos vies vous ramène au l'écran de départ du lieu de repos de Zelda, effaçant tout XP que vous avez gagné en route vers votre prochain niveau. Ce n’est pas différent de sauvegarder et de redémarrer le jeu, mais c’est un désagrément mineur dans un jeu rempli d’irritants.
Ce n'est un secret pour personne à quel point il est impitoyable ZeldaII peut être, surtout seulement deux donjons dans le jeu. Au début de cette suite, Link se dirige vers l'endroit où le premier jeu s'est terminé – Death Mountain. C'est l'une des sections les plus punitives, un labyrinthe tentaculaire qui mène à des grottes labyrinthiques remplies de puissants méchants brandissant des haches. Survivre à ce voyage ardu et long est pénible, car vous êtes extrêmement sous-alimenté après avoir seulement vidé deux autres palais. La seconde moitié du jeu est un rêve de masochiste, sans villages pour vous rafraîchir la santé ou la magie, et remplie d'essaims d'ennemis implacables. Apprendre leurs schémas d’attaque facilitera les choses, mais cela reste une expérience formidable. C’est le genre de chose qui peut inciter un nouveau joueur à jeter sa manette et à quitter le jeu avec rage, mais si vous vous y tenez, cela s’améliore.
ZeldaII pourrait être plus énigmatique que son prédécesseur lorsqu’il s’agit de savoir quoi faire ensuite ou où aller. Les villageois offrent des indices sporadiques pour aider (le plus connu étant les « sans valeur »).Je suis une erreur" PNJ qui est encore un mème aujourd'hui), mais certains événements sont vraiment déroutants. Comment saurait-on jouer de la flûte pour accéder aux niveaux, utiliser le marteau à un endroit très précis pour révéler une ville secrète? dans une forêt, ou même utiliser un sort (celui littéralement nommé « sort ») pour faire sortir un temple caché du sol? Au-delà de l'achat Puissance Nintendo numéro 4, ou en lisant la copie de votre ami qu'il a prise à son frère aîné, vos chances de le découvrir par vous-même en tant que jeune étaient minces. Là encore, des jeux comme celui-ci sont la raison pour laquelle les guides de stratégie sont nés !
Ne confondez pas « difficile » avec « difficile » lorsque vous discutez ZeldaII, car l’une des parties les plus difficiles du jeu est aussi l’une des meilleures. Avant que Link puisse récupérer la Triforce après avoir traversé le Grand Palais, il doit affronter un dernier boss: Dark Link. La métaphore n’est pas perdue dans cette confrontation, puisque Link doit se dépasser pour devenir véritablement un héros. Bien qu’il existe des tactiques ringardes pour gagner facilement ce match miroir, vaincre Dark Link de front sans astuces est plus que satisfaisant.
je ne suis pas entré ZeldaII en tant qu'adulte avec de faibles attentes, mais j'étais douloureusement conscient de sa réputation. En quelques minutes, j’ai été surpris de voir à quel point j’étais accro au jeu et à quel point j’avais envie de continuer à jouer. Oui, il y avait une confusion sur mes objectifs, mais le jeu est assez linéaire une fois qu'on a une idée de ce qu'il faut faire ensuite pour progresser. Même s'il y avait beaucoup trop de rencontres dans le monde extérieur, j'ai commencé à apprécier les batailles, et surtout à plonger dans les palais disséminés sur la carte. Parfois, le jeu est chaotique et comporte son lot de moments exaspérants. Mais j'y revenais sans cesse, en grignotant jusqu'à ce que je voie ce glorieux écran de fin. La victoire n’avait pas eu un goût aussi doux depuis des lustres.
ZeldaII bouge au rythme de son propre tambour, et soit vous comprenez, soit vous ne comprenez pas. On comprend pourquoi tant d'enfants qui ont grandi avec ce jeu gardent de mauvais souvenirs de ce jeu sadique. Pourtant, après l'avoir battu en tant qu'adulte, j'avais hâte d'y rejouer, plus efficacement maintenant que je connaissais les mécanismes du jeu. Même si j’avais la possibilité d’utiliser les états de sauvegarde, j’ai refusé, apprenant de mes erreurs pour persévérer. Cela demande du dévouement et de la patience pour vaincre, mais c'était formidable de voir cet écran de victoire de la manière à l'ancienne où il était censé être vu. Même si l'épée de Link dans cette suite était un peu rouillée, ZeldaII est une expérience très enrichissante qui s’améliore avec l’âge.