जैसे-जैसे तकनीक आगे बढ़ती है, स्क्रीन वाले डिवाइस मिलते हैं और अधिक परिष्कृत, सस्ता, और, माता-पिता के लिए, अधिक चिंताजनक। अंत में घंटों तक बच्चे को iPad के सामने रखने का दबाव मजबूत होता है, लेकिन ऐसा अपराधबोध की भावना है जो कुछ को धक्का देती है माता - पिता स्क्रीन पर पूरी तरह से प्रतिबंध लगाने के लिए। सही प्रतिक्रिया लाईसेज़-फ़ेयर और डिजिटल टीटोटलिज़्म के बीच कहीं प्रतीत होती है, और यह पता लगाने के लिए माता-पिता पर निर्भर है उनके बच्चों के लिए कितना और किस तरह का स्क्रीन टाइम सबसे अच्छा है।
स्क्रीन टाइम के लिए बारीक नियमों को विकसित करना शुरू करने के लिए एक अच्छी जगह उन मिथकों को दूर करना है, जिन्हें पारंपरिक ज्ञान के रूप में स्वीकार किया जाता है, लेकिन वास्तव में पुरानी पत्नियों की कहानियों के करीब हैं। यहां चार गलतफहमियां हैं जिन्हें दूर करने की आवश्यकता है ताकि माता-पिता बच्चों को एक जिम्मेदार तरीके से प्रौद्योगिकी से परिचित करा सकें।
मिथक # 1: इंटरएक्टिव लर्निंग ऐप्स हमेशा बच्चों को तेजी से सीखने में मदद करते हैं
ऐसे ऐप्स की कोई कमी नहीं है जो कथित तौर पर बच्चों को सीखने में मदद करते हैं, लेकिन वे सभी समान नहीं बनाए गए हैं। कुछ डेवलपर्स, माता-पिता से जल्दी पैसा कमाने के लिए, बच्चे वास्तव में कैसे सीखते हैं, इसकी कोई समझ नहीं है। इसका मतलब है कि माता-पिता के डर को शांत करने के लिए शैक्षिक के रूप में लेबल किए गए ऐप्स वास्तव में नशे की लत पहेली गेम से बेहतर नहीं हो सकते हैं जैसे
विचार करना एक वेंडरबिल्ट विश्वविद्यालय का अध्ययन जिसने यह स्थापित करने का प्रयास किया कि क्या स्वाइप या टैपिंग के माध्यम से सीखने वाले ऐप के साथ बातचीत करने से पूर्वस्कूली बच्चों को सीखने में मदद मिली। विश्वविद्यालय द्वारा निर्मित शब्द-शिक्षण ऐप का उपयोग करते हुए, शोधकर्ताओं ने पाया कि जहां लड़कियों को दृश्य पुरस्कारों के लिए स्क्रीन टैप करने से लाभ हुआ, वहीं लड़कों ने उतना नहीं सीखा। वास्तव में, लड़कों को बिना किसी संकेत के विली-निली टैप करने की अधिक संभावना थी।
यह विसंगति तब समझ में आती है जब आप विचार करते हैं कि लड़के और लड़कियां अलग-अलग कैसे विकसित होते हैं। 2 से 5 वर्ष की आयु की लड़कियों में आवेग नियंत्रण और बेहतर समन्वय होता है। ऐप ने उन्हें अच्छी तरह से सेवा दी, लेकिन यह उन कौशलों पर निर्भर करता था जो लड़कों के पास नहीं थे। उन्होंने संभवतः निपुणता की चुनौतियों पर ध्यान केंद्रित करने में अधिक समय बिताया और यह सीखने में कम समय बिताया कि ऐप क्या सिखाने के लिए था।
सबक: शैक्षिक के रूप में लेबल किए गए ऐप्स जिनमें आयु-उपयुक्त शिक्षण तंत्र की कमी होती है, विकासशील दिमागों के लिए बहुत कुछ नहीं करते हैं।
मिथक # 2: प्रौद्योगिकी के लिए एक बच्चे का परिचय जल्दी से उन्हें भविष्य के लिए तैयार करने में मदद करता है
बहुत से माता-पिता अपने बच्चों को ऐसे कौशल बनाने के प्रयास में अपने बच्चों को तकनीक का परिचय देते हैं जो उन्हें तेजी से तकनीक-संचालित भविष्य में मदद करेंगे। दुर्भाग्य से, इसका मतलब यह हो सकता है कि वे महत्वपूर्ण पारस्परिक कौशल की उपेक्षा करते हैं जो बच्चों को 6 साल की उम्र से पहले विकसित करने की आवश्यकता होती है। भविष्य कितना भी विज्ञान-कथा क्यों न हो, बच्चों को अभी भी भावनात्मक बुद्धिमत्ता और संचार कौशल विकसित करने की आवश्यकता होगी जो एक स्क्रीन के सामने नहीं बनाए जा सकते।
पारस्परिक कौशल के लिए वास्तविक, भावनात्मक मनुष्यों के साथ बातचीत की आवश्यकता होती है जो प्रभावित करते हैं कि युवा दिमाग कैसे विकसित होता है। एक बच्चे के मस्तिष्क को पारस्परिक कौशल के लिए बेहतर ढंग से तार-तार करने के लिए, उन इंटरैक्शन को पहले महत्वपूर्ण वर्षों के दौरान होने की आवश्यकता होती है। इसलिए कंप्यूटर के मनोविज्ञान में अग्रणी शोधकर्ता, डॉ. टिम लिंच, माता-पिता को किसी भी रूप में कंप्यूटिंग से परिचित कराने से पहले अपने बच्चों को किंडरगार्टन पहुंचने तक प्रतीक्षा करने की सलाह देते हैं।
और अगर वह काफी बुरा नहीं था, तो तकनीक का शुरुआती परिचय बच्चों के शारीरिक विकास के लिए भी खतरा प्रतीत होता है। ब्रिटिश शोधकर्ताओं ने पाया कि स्क्रीन के जल्दी संपर्क में आने से बच्चे की निपुणता पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ा। प्रभाव इतना गहरा था कि कुछ बच्चे पेंसिल नहीं पकड़ पा रहे थे।
सबक: अपने बच्चों की भावनाओं और निपुणता के विकास का समर्थन करने के लिए, स्कूल तक उनके जीवन में स्क्रीन पेश करने तक प्रतीक्षा करें।
मिथक # 3: स्क्रीन टाइम स्वाभाविक रूप से खराब है
जबकि स्क्रीन टाइम पैनिक बुखार की पिच पर पहुंच गया है, वहां अनुसंधान का एक बढ़ता हुआ शरीर है जो कहता है स्क्रीन टाइम अपने आप में इतना बुरा नहीं है, और माता-पिता का एक विचारशील दृष्टिकोण इसे बच्चे के जीवन में सकारात्मक बना सकता है।
टेलीविज़न के सामने बिताए गए समय के पहले प्रमुख अध्ययनों में से एक में पाया गया कि जब तक सामग्री शैक्षिक है, तब तक टीवी शो से जुड़ना फायदेमंद हो सकता है। उदाहरण के लिए, शोधकर्ताओं ने पाया कि देखना सेसमी स्ट्रीट कुछ बच्चों के लिए पूर्वस्कूली शिक्षा के वर्षों के रूप में फायदेमंद था। और शो देखना पसंद करते हैं डेनियल टाइगर का पड़ोस नियमित रूप से देखने वाले बच्चों में बढ़ी हुई भावनात्मक बुद्धिमत्ता से संबंधित है।
लेकिन शोध से यह भी पता चलता है कि माता-पिता के लिए यह पर्याप्त नहीं है कि वे अपने बच्चे को केवल एक स्क्रीन के सामने रखें और आशा करें कि वे कुछ सीखेंगे। स्क्रीन टाइम बहुत मददगार होता है जब माता-पिता एक भागीदार होते हैं जो अपने बच्चों को सामग्री को समझने और उसके साथ बातचीत करने में मदद करते हैं।
जॉर्जटाउन के एक अध्ययन में पाया गया कि बच्चों ने एक पहेली ऐप पर बेहतर सीखा जब उन्हें एक वयस्क द्वारा प्रशिक्षित किया गया, जब उन्होंने ऑन-स्क्रीन ट्यूटोरियल का पालन किया। वयस्कों से मदद एक "सामाजिक मचान" थी जिसने बच्चों को सीखने में मदद की। इस तरह के अध्ययनों ने स्क्रीन टाइम पर अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स दिशानिर्देशों को परिभाषित करने में मदद की है। मीडिया उपभोग में ये तनाव माता-पिता की भागीदारी, जिसमें एक बाल रोग विशेषज्ञ के साथ मिलकर विकसित एक व्यक्तिगत पारिवारिक मीडिया उपयोग योजना शामिल है।
तो, स्क्रीन टाइम के बारे में वास्तव में क्या बुरा है? जब बच्चों द्वारा स्क्रीन-फेड मीडिया का अत्यधिक सेवन किया जाता है, तो वे निष्क्रियता की ओर प्रवृत्त होते हैं। स्क्रीन से निकलने वाली नीली रोशनी नींद के पैटर्न में भी बाधा डाल सकती है। इसलिए, स्मार्ट पेरेंटिंग समाधान बच्चों के लिए समय सीमा निर्धारित करना है जिसमें बिस्तर से पहले कम से कम एक घंटे का स्क्रीन-मुक्त समय शामिल है।
मिथक # 4: वीडियो गेम स्वाभाविक रूप से खराब हैं
"वीडियो गेम" रिट लार्ज को माता-पिता से खराब रैप मिला है, जो केवल नासमझ बटन-मैशिंग देखते हैं, और राजनेता, जो केवल अनावश्यक हिंसा देखते हैं। लेकिन इस तरह के खेल का सामना करना Minecraft रेड डेड रिडेम्पशन जैसे गेम के साथ वीडियो गेम बच्चों को कैसे प्रभावित करते हैं, इसकी वास्तविकताओं को अनदेखा करता है।
यह सच है कि बाल मनोविज्ञान समुदाय वीडियो गेम में हिंसा के प्रभाव को लेकर विवादित है। लेकिन सभी वीडियो गेम हिंसक नहीं होते हैं। और इसके अलावा, हिंसक वीडियो गेम के कारण हिंसा हो सकती है, क्योंकि वे सिमुलेटर के रूप में कार्य करते हैं। सही खेलों का चयन करके, माता-पिता अनुकरण की शक्ति को अपने बच्चों के लिए कुछ सकारात्मक में बदल सकते हैं।
अध्ययनों से पता चला है कि तेज़ गति वाले वीडियो गेम डिस्लेक्सिक बच्चों में पढ़ने की गति बढ़ा सकते हैं, कि रणनीति-आधारित गेम समस्या-समाधान कौशल को बढ़ावा देते हैं, और Minecraft जैसे विश्व-निर्माण गेम बढ़ावा देते हैं रचनात्मकता। अंत में, वीडियो गेम में मुख्य पात्र को नियंत्रित करने से बच्चों को अपनी आंखों से दुनिया देखने के लिए प्रेरित किया जा सकता है भावनात्मक बुद्धि बनाने में मदद करें. किताबों और टीवी शो की तरह, वीडियो गेम को भी सीखने के उपकरण के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।
लेकिन टेलीविजन और किताबों की तरह, वीडियो गेम माता-पिता की भागीदारी से लाभान्वित होते हैं। गेमिंग से जुड़े असामाजिक व्यवहार की समस्या इस तथ्य से जुड़ी है कि माता-पिता बच्चों को अकेले और बिना मार्गदर्शन के अपनी आभासी दुनिया में जाने की अनुमति देते हैं। वास्तव में, माता-पिता बेहतर होंगे उन्हें उन दुनियाओं में शामिल करना, निम्न पर ध्यान दिए बगैर सांत्वना देनापसंद.
बच्चों को माता-पिता से लाभ होता है जो एक खेल में महारत हासिल करने में उपलब्धि को पहचानते हैं, और माता-पिता अधिक सहानुभूतिपूर्ण और उनके प्रति कम सावधान होंगे बच्चों का गेमिंग व्यवहार यदि वे एक कठिन कार्य को प्राप्त करने के लिए किए जा रहे प्रयास को पहचानते हैं - भले ही वह कार्य डिजिटल दुनिया में हो।