क्या गुस्से में बच्चे बड़े होकर हार्डकोर गेमर बनते हैं?

भालू राजा के महल के भीतर दफन खजाने के लिए एक महाकाव्य खोज का वर्णन करने के बाद, बुजुर्ग कहानीकार - ए सात साल के बच्चों के लिए एक कंप्यूटर गेम में चरित्र, जिसे यूके में कार्डिफ विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं द्वारा डिजाइन किया गया है — नायक से पूछता है मदद के लिए। "क्या आप उस लकड़ी के ढेर को अपने मैलेट से मार सकते हैं? मुझे बाद में गर्म होने के लिए इसकी आवश्यकता है। ” सात साल के बच्चों में से सत्ताईस प्रतिशत ने अनुपालन किया।

तेरह प्रतिशत ने बुढ़िया को अपने डंडों से पीटा।

कंप्यूटर गेम एक दिलचस्प अध्ययन का हिस्सा था, हाल ही में प्रकाशित विकासात्मक विज्ञान, जिसने 266 बच्चों को जन्म से लेकर 7 साल की उम्र तक एक ऐसे सवाल का जवाब देने के लिए ट्रैक किया, जिसने सालों से गेमिंग समुदाय को परेशान किया है - हिंसक करें वीडियो गेम अन्यथा शांतिपूर्ण बच्चों को कार्य करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, या आक्रामक प्रवृत्ति वाले बच्चे केवल वीडियो गेम की ओर आकर्षित होते हैं हिंसा?

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यह पता लगाने के लिए, डेल हे और कार्डिफ विश्वविद्यालय के सहयोगियों ने 266 माता-पिता से इस पर नजर रखने के लिए कहा कि क्या उनके शिशुओं और बच्चों ने सात वर्षों के दौरान आक्रामक प्रवृत्ति प्रदर्शित की है। "माता-पिता अक्सर अपने शिशुओं के क्रोध और हताशा के साथ-साथ दूसरों को काटने और मारने पर ध्यान देते हैं," हे ने बताया

पितासदृश. "यही हमने उन्हें प्रश्नावली में रिपोर्ट करने के लिए कहा।"

फिर, 7 साल की उम्र में, हे ने बच्चों को एक कस्टम-निर्मित प्रथम-व्यक्ति कंप्यूटर गेम खेलने के लिए आमंत्रित किया, जो लोकप्रिय का एक संशोधित संस्करण है Skyrim श्रृंखला। बच्चों को यह कल्पना करने के लिए कहा गया था कि वे एक वेल्श महल की स्कूल यात्रा पर थे, छिपे हुए खजाने को खोजने के लिए दूसरे स्कूल के बच्चों के खिलाफ प्रतिस्पर्धा कर रहे थे। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक इन-गेम मैलेट होता है जिसका उपयोग या तो रचनात्मक तरीके से (बूढ़ी औरत की आग का निर्माण) या विनाशकारी तरीके से (उसके सिर पर काटकर) quests का जवाब देने के लिए किया जा सकता है। मोटे तौर पर आधे बच्चों ने कभी भी आक्रामक तरीके से मैलेट का इस्तेमाल नहीं किया।

लड़का वीडियो गेम खेल रहा है

लेकिन 34 प्रतिशत लोगों ने उन्हें ताना मारने के लिए प्रोग्राम किए गए चरित्र पर उनके मैलेट का लक्ष्य रखा, और 13 प्रतिशत ने हानिरहित कहानीकार का दिमाग लगाया। जब हे और उनके सहयोगियों ने विश्लेषण किया कि किन बच्चों ने इन-गेम चालों में सबसे अधिक आक्रामक कदम उठाए, तो उन्हें दो हड़ताली सहसंबंध मिले। जिन शिशुओं ने अपने माता-पिता की रिपोर्ट के आधार पर क्रोध या बल प्रयोग के उच्चतम अनुपात को व्यक्त किया था (मारना, काटना, क्रोधित मिजाज, गुस्सा नखरे) बड़े होकर बच्चों के रूप में सबसे अधिक उदार उपयोग करने की संभावना रखते हैं मैलेट उनके 7 साल की उम्र तक खेलने की भी सबसे अधिक संभावना थी वीडियो गेम नियमित तौर पर। दूसरे शब्दों में, आक्रामक शिशुओं के गेमर बनने की संभावना अधिक थी - और उस पर हिंसक गेमर।

कई सीमाओं के कारण, इस अध्ययन से वीडियो गेम और हिंसक व्यवहार के बीच संबंध पर बहस समाप्त होने की संभावना नहीं है। सबसे पहले, निष्कर्ष माता-पिता से स्वयं-रिपोर्टिंग पर निर्भर थे और इसमें अपेक्षाकृत छोटा नमूना आकार शामिल था। दूसरा, कार्डिफ विश्वविद्यालय के कंप्यूटर गेम को ग्राफिक हिंसा की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था, और इसका कार्टूनिस्ट मैलेट हथियारों का अपेक्षाकृत खराब एनालॉग है ग्रैंड थेफ्ट ऑटो तथा कर्तव्य. इस बात के भी बहुत कम सबूत हैं कि आभासी वास्तविकता में एक बुजुर्ग कहानीकार को कुचलने वाला बच्चा किस प्रकार का होता है बच्चे की तरह जो वास्तविक जीवन में ऐसा करेगा, इसलिए निष्कर्षों का वास्तविक दुनिया के लिए सीमित प्रभाव है हिंसा।

अध्ययन मोटे तौर पर बताता है कि आक्रामक शिशुओं की वीडियो गेम खेलने में रुचि होने की अधिक संभावना है - और उन आभासी वातावरण में कार्य करने की अधिक संभावना है। लेकिन, आगे के अध्ययन के लिए, आक्रामक बच्चों (और कट्टर गेमर्स) के माता-पिता के लिए तत्काल आवेदन सीमित हैं।

"हम अपने डेटा के आधार पर व्यापक पेरेंटिंग सलाह नहीं दे सकते," हे कहते हैं। "हमें लगता है कि माता-पिता के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे अपने शिशुओं की भावनाओं पर ध्यान दें और उन्हें हर दिन की स्थिति में निराशा से निपटने में मदद करें।"

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