Mivel a világjárvány sok amerikait arra kényszerített, hogy otthon ácsorogjanak, a videojáték-ipar ezt látta rekord kiadásokat és nyereséget 2020-ban. A játékon keresztül másokkal való interakció egyes játékosok számára elengedhetetlen a társas kapcsolathoz.
Mint egy oktatáskutató és professzor A digitális írástudás terén a digitális játék oktatási előnyeit és veszélyeit tanulmányozom. Ezek az együttműködési problémamegoldás lehetőségeinek biztosításától a rasszizmust és szexizmust állandósító tartalmak megjelenítéséig terjednek.
Ezt a cikket újra kiadták A beszélgetés Creative Commons licenc alatt. Olvassa el a eredeti cikk, által Katie Headrick Taylor, a tanulástudományok és az emberi fejlődés egyetemi docense, Washingtoni Egyetem.
Kapcsolat és együttműködés
A digitális játékok sokféle embercsoport számára jelenthetnek fórumot. Ez az most különösen fontos, míg fizikai helyünk korlátozott. A COVID-19 világjárvány idején például az egyetemisták megosztották velem a digitális játékok létfontosságú szerepét. társadalmi kapcsolat.
A digitális játékok is ösztönzik különböző részvételi formák csoportos tevékenységben. A digitális térben egyesek például lurkók lehetnek, és egyszerűen csak nézik az eseményeket. Mások megjegyzéseket tesznek és kérdéseket tesznek fel szöveges vagy hang útján. Megint mások játszanak, haladva a játék cselekménye mentén.
A családok is használhatják a digitális játékokat az otthonon belüli együttműködési törekvések kialakítására, ahol minden családtag a maga módján vesz részt. Például a gyermeknek nem kell aktívan játszania a játékkal ahhoz, hogy értelmesen részt vegyen és fejlődjön problémamegoldás, kommunikáció és térbeli érvelés készségek.
A megfigyelés a döntő első lépés hogy megtanuljon teljes mértékben részt venni bármilyen tevékenységben, és ez alól a digitális játékok sem kivételek. Azok a gondozók, akik közelebbről megnézik, látni fogják, hogy azok a gyerekek, akik látszólag csak egy játékot figyelnek, szintén kérdéseket tesznek fel, stratégiát készítenek és hipotéziseket fogalmaznak meg, vagy „mi lenne, ha”-t tesznek fel.
A Minecraft, egy játék, amelyben a játékosok védőburkolatokat építenek a szörnyeteg támadásai ellen, közös problémamegoldásra ösztönzi akár személyesen, akár online. Egy másik játékossal játszani azt jelenti, hogy több erőforrással kell építeni, és több stratégiát kell alkalmazni, mivel a különböző játékosok különböző szakértelmet hoznak magukkal.
A Minecrafthoz hasonlóan a mobiltechnológiákon, például táblagépeken futó online játékok is lehetővé teszik, hogy a családtagok egymás mellett játszhassanak otthon vagy közben. mozgás közben. Ez lehetővé teszi a gondozóknak, hogy megértsék és kiegészítsék a gyerekek játékmenetének minőségét a játékban való részvétellel. Már nem aggódnak a képernyőn eltöltött idő mennyisége miatt kívülálló szemszögből.
Értelmes beszélgetések
A játékon belüli gondozók abban is segíthetnek a fiatal játékosoknak, hogy átgondolják, hogyan jelennek meg a nők és a színes bőrűek a képernyőn – vagy nem.
A családok megvitathatják például, hogy milyen karakterek, mint Mario Super Márió testvérek. vagy Link of Zelda képviseltetik magukat. Miért mentik meg ezek a férfiak a nőket? Miért ábrázolják a nőket hercegnőként? Hol vannak a színes karakterek? Antagonisták?
Ha figyelmen kívül hagyjuk ezeket a problematikus reprezentációkat, akkor a szexizmus és a rasszizmus a való világban tovább fejlődik. Például a rasszista és szexista képek és történetek megtehetik fordítsa el a lányokat és a színes bőrűeket a játéktól, így kevésbé valószínű, hogy maguk is játéktervezők lesznek.
A Minecraftban az avatar létrehozása lehetőséget ad annak mérlegelésére, hogy a gyerekek hogyan akarják bemutatni magukat a játékban, és milyen üzeneteket közvetítenek a többi játékosnak a „bőrükön” keresztül.
Októberben az amerikai képviselők. Alexandria Ocasio-Cortez New Yorkból és Ilhan Omar Minnesotából több mint 4 millió nézőt ért el videojáték közben Köztünk együtt a Twitchen, a játékosok népszerű élő közvetítési platformján.
A szavazáson túl Ocasio-Cortez és Omar arra használta a platformot, hogy felvilágosítsa a potenciális szavazókat egészségügyi problémák és a fosszilis tüzelőanyag-függőség. A játék hajóját használták az olajfogyasztás problémás példájaként.
De Ocasio-Cortez és Omar az interneten kapott válaszok köre lelkes a vitriolos, arra is emlékezteti a gondozókat, hogy a gyerekeknek hozzáértő társakra van szükségük a digitális terekben.
Akárcsak a valós tanulási környezetekben, például az osztálytermekben és a tudományos laboratóriumokban, a digitális játékok értékes tanulási lehetőségeket kínálnak, miközben fenntartják a rasszizmust és a szexizmust. Az újoncok nem maradnak magukra, hogy tanuljanak és eligazodjanak a problémás kérdésekben az osztálytermekben vagy a laborokban, és nem kell a digitális terekben sem.