A technológia fejlődésével egyre több képernyővel rendelkező készülék is megjelenik kifinomultabb, olcsóbb, és a szülők számára aggasztóbb. Erős a nyomás, hogy órákon át az iPad elé döngölje a gyereket, de ugyanígy a bűntudat is, amely egyeseket taszít. szülők hogy teljesen betiltsák a képernyőket. A helyes válasz valahol a laissez-faire és a digitális teetotalizmus között van, és ezt a szülőknek kell kitalálniuk mennyi és milyen képernyőidő a legjobb a gyerekeiknek.
A képernyőn töltött idő árnyalt szabályainak kidolgozásához jó hely, ha eloszlatjuk azokat a mítoszokat, amelyek – bár hagyományos bölcsességként fogadják el – valójában közelebb állnak a régi feleségek meséihez. Íme négy tévhit, amelyet meg kell szüntetni, hogy a szülők felelősségteljes módon megismerhessék a gyerekeket a technológiával.
1. tévhit: Az interaktív tanulási alkalmazások mindig segítenek a gyerekeknek gyorsabban tanulni
Nincs hiány olyan alkalmazásokban, amelyek állítólag segítik a gyerekeket a tanulásban, de nem mindegyik egyenlő. Egyes fejlesztők, akik gyorsan akarnak pénzt keresni a szülőktől, alig vagy egyáltalán nem értik, hogyan tanulnak a gyerekek valójában. Ez azt jelenti, hogy a szülői félelmek csillapítására oktató jellegűnek nevezett alkalmazások valójában semmivel sem jobbak, mint az addiktív kirakós játékok, mint pl.
Fontolgat a Vanderbilt Egyetem tanulmánya amely megpróbálta megállapítani, hogy a csúsztatással vagy koppintással való interakció egy tanulóalkalmazással segített-e az óvodáskorú gyermekek tanulásában. Egy egyetemen épített szótanuló alkalmazás segítségével a kutatók azt találták, hogy míg a lányoknak jót tett, ha a képernyőt koppintják vizuális jutalomért, a fiúk nem tanultak annyit. Valójában a fiúk nagyobb valószínűséggel koppintottak akarva-akaratlanul, felszólítás nélkül.
Ennek az eltérésnek van értelme, ha figyelembe vesszük, hogy a fiúk és a lányok hogyan fejlődnek eltérően. 2 és 5 éves kor között a lányok jobb impulzuskontrollal és jobb koordinációval rendelkeznek. Az alkalmazás jól szolgálta őket, de a fiúk képességeitől függött. Valószínűleg több időt töltöttek azzal, hogy a kézügyességi kihívásokra koncentráljanak, és kevesebb időt töltöttek azzal, hogy megtanulják, mit tanítanak az alkalmazásnak.
A tanulság: Az oktatási célúnak nevezett alkalmazások, amelyekben hiányoznak az életkornak megfelelő tanulási mechanizmusok, nem sokat tesznek az elme fejlődéséért.
2. tévhit: A gyerekek korai megismertetése a technológiával segít felkészíteni őket a jövőre
Sok szülő élete korai szakaszában bemutatja a technológiát gyermekeinek, hogy olyan készségeket fejlesszen ki, amelyek segítenek nekik az egyre inkább technológia-vezérelt jövőben. Sajnos ez azt jelentheti, hogy figyelmen kívül hagyják azokat a kulcsfontosságú interperszonális készségeket, amelyeket a gyerekeknek 6 éves koruk előtt ki kell fejleszteniük. Nem számít, milyen sci-fi lesz a jövő, a gyerekeknek továbbra is fejleszteniük kell érzelmi intelligenciát és kommunikációs készségeket, amelyeket nem lehet a képernyő előtt építeni.
Az interperszonális készségek valódi, érzelmes emberi lényekkel való interakciókat igényelnek, amelyek befolyásolják a fiatal agy fejlődését. Ahhoz, hogy a gyerekek agya optimálisan legyen bekötve az interperszonális készségekhez, ezeknek az interakcióknak az első döntő években meg kell történniük. Ezért a számítógépek pszichológiájának úttörő kutatója, Dr. Tim Lynch, azt javasolja a szülőknek, hogy várják meg, amíg gyermekeik az óvodába érnek, mielőtt bármilyen formában megismerkednének velük a számítástechnikával.
És ha ez nem lenne elég rossz, a technika korai megismertetése a gyerekek testi fejlődésére is veszélyt jelent. Brit kutatók azt találták, hogy a képernyő korai expozíciója káros hatással volt a gyerekek kézügyességére. A hatás olyan mélyreható volt, hogy néhány gyerek képtelen volt megfogni a ceruzát.
A lecke: A gyerekek érzelmeinek és ügyességének fejlesztése érdekében várja meg az iskolát, hogy bevezesse a képernyőket az életükbe.
3. mítosz: A képernyőn töltött idő eredendően rossz
Miközben a képernyőidő-pánik lázas emelkedést mutat, egyre több kutatás szól arról, hogy képernyőidő önmagában nem is olyan rossz, és hogy egy átgondolt szülői hozzáállás pozitívvá teheti ezt a gyermek életében.
Az egyik első nagy tanulmány a televízió előtt eltöltött időről azt találta, hogy a TV-műsorokban való részvétel mindaddig előnyös lehet, amíg a tartalom oktató jellegű. A kutatók például azt találták, hogy figyelik Szezám utca olyan előnyös volt néhány gyerek számára, mint az óvodai nevelés. És ilyen műsorokat nézni Daniel Tigris szomszédsága korrelál a megnövekedett érzelmi intelligenciával azoknál a gyerekeknél, akik rendszeresen néznek.
A kutatások azonban azt is sugallják, hogy nem elég, ha a szülők egyszerűen a képernyő elé helyezik gyermeküket, és remélik, hogy tanul valamit. A képernyő előtt eltöltött idő nagyon hasznos, ha a szülők partnerként segítik gyermekeiket a tartalom megértésében és az azzal való interakcióban.
Egy Georgetown-i tanulmány kimutatta, hogy a gyerekek jobban tanultak egy rejtvényalkalmazásban, amikor egy felnőtt tanította őket, mint amikor egy képernyőn megjelenő oktatóprogramot követtek. A felnőttek segítsége „társadalmi állvány” volt, amely segített a gyerekeknek tanulni. Az ehhez hasonló tanulmányok segítettek meghatározni az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia képernyőidővel kapcsolatos irányelveit. Ezek hangsúlyozzák a szülők médiafogyasztásban való részvételét, beleértve a gyermekorvossal közösen kidolgozott, személyre szabott családi médiahasználati tervet.
Tehát mi a rossz a képernyőidőben? Amikor a gyerekek túlzottan fogyasztják a képernyőről táplált médiát, hajlamosak az inaktivitásra. A képernyők által kibocsátott kék fény szintén zavarhatja az alvási mintákat. Az intelligens szülői megoldás tehát az, hogy olyan időkorlátokat állítunk fel a gyerekek számára, amelyek legalább egy óra képernyőmentes időt foglalnak magukban lefekvés előtt.
4. mítosz: A videojátékok eredendően rosszak
A „Video Games” nagy írásai rossz rappet kaptak a szülőktől, akik csak az esztelen gombnyomást látják, és a politikusoktól, akik csak indokolatlan erőszakot látnak. De összekeverni egy játékot, mint Minecraft egy olyan játékkal, mint a Red Dead Redemption, figyelmen kívül hagyja a videojátékok gyerekekre gyakorolt hatásának valóságát.
Való igaz, hogy a gyermekpszichológiai közösség ellentmondásos az erőszak videojátékokban való hatásait illetően. De nem minden videojáték erőszakos. Ráadásul az erőszakos videojátékok azért vezethetnek erőszakhoz, mert szimulátorként működnek. A megfelelő játékok kiválasztásával a szülők a szimuláció erejét valami pozitívummá alakíthatják gyermekeik számára.
Tanulmányok kimutatták, hogy a gyors tempójú videojátékok növelhetik az olvasási sebességet a diszlexiás gyermekeknél A stratégia alapú játékok elősegítik a problémamegoldó készségeket, és ezt a világépítő játékok, például a Minecraft is elősegítik kreativitás. Végül a főszereplő irányítása egy videojátékban arra készteti a gyerekeket, hogy a szemükön keresztül lássák a világot, és képesek legyenek rá segíti az érzelmi intelligencia kialakulását. A könyvekhez és a tévéműsorokhoz hasonlóan a videojátékok is használhatók tanulási eszközként.
De a televízióhoz és a könyvekhez hasonlóan a videojátékoknak is előnyös a szülők részvétele. A játékhoz kapcsolódó antiszociális viselkedés problémája valószínűleg abban rejlik, hogy a szülők megengedik a gyerekeknek, hogy egyedül és irányítás nélkül menjenek be a virtuális világukba. Sőt, a szülők jobban járnának csatlakozik hozzájuk azokban a világokban, függetlenül attól konzolválasztás.
A gyerekek hasznot húznak a szülőkből, akik elismerik a játék elsajátításában elért teljesítményt, a szülők pedig empatikusabbak és kevésbé óvatosak lesznek. a gyerekek játékviselkedése, ha felismerik, hogy milyen erőfeszítéseket tesznek egy nehéz feladat elvégzése érdekében – még akkor is, ha ez a feladat a digitális világban van.