Miután az idős mesemondó leírta a Medvekirály kastélyában eltemetett kincsek utáni epikus kutatást, egy karakter egy hétéveseknek szánt számítógépes játékban, amelyet a brit Cardiffi Egyetem kutatói terveztek – kérdezi a hős segítségért. – Meg tudnád ütni azt a fakupacot a kalapáccsal? Később szükségem van rá, hogy felmelegedjek.” A hétévesek 87 százaléka teljesítette.
Tizenhárom százalék megütötte az idős hölgyet a kalapáccsal.
A számítógépes játék egy érdekes tanulmány része volt, a közelmúltban megjelent Fejlődéstudomány, amely 266 gyermeket követett nyomon születésétől 7 éves koráig, hogy válaszoljon egy olyan kérdésre, amely évek óta foglalkoztatja a játékközösséget – do erőszakos A videojátékok az egyébként békés gyerekeket fellépésre ösztönzik, vagy az agresszív hajlamú gyerekeket egyszerűen vonzza a videojáték erőszak?
OLVASS TOVÁBB: Az apai útmutató a haragkezeléshez
Dale Hay és munkatársai a Cardiffi Egyetemen 266 szülőt kértek fel, hogy kövessék nyomon, hogy csecsemőik és kisgyermekeik agresszív hajlamot mutattak-e hét év alatt. „A szülők gyakran észreveszik csecsemőik haragját és frusztrációját, valamint azt, hogy megharapnak és megütnek másokat” – mondta Hay.
Aztán 7 évesen Hay meghívta a gyerekeket, hogy játsszanak egy egyedi gyártású első személyű számítógépes játékkal, a népszerű játék módosított változatával. Skyrim sorozat. A gyerekeknek azt mondták, képzeljék el, hogy iskolai kiránduláson vannak egy walesi kastélyban, és versengenek egy másik iskola gyermekeivel, hogy megtalálják a rejtett kincset. Minden játékosnak volt egy játékon belüli kalapácsa, amellyel építő módon (az idős hölgy tüzének felépítése) vagy pusztító módon (fejbe ütve) lehetett válaszolni a küldetésekre. A gyerekek nagyjából fele egyszer sem használta agresszívan a kalapáccsal.
De 34 százalékuk az őket gúnyolódni programozott karakterre irányította a pálcáját, 13 százalékuk pedig az ártalmatlan mesemondót. Amikor Hay és munkatársai azt elemezték, hogy mely gyerekek hajtották végre a legagresszívebb mozdulatokat a játékban, két szembetűnő összefüggést találtak. Azok a csecsemők, akik szüleik beszámolói alapján a legnagyobb arányban haragot vagy erőszak alkalmazását fejezték ki (ütő, harapós, dühös hangulat, dührohamok) azok a gyerekek nőttek fel, akik a legvalószínűbb, hogy liberálisan használják a kalapács. Nagy valószínűséggel 7 éves korukra már játszani is fognak videójátékok rendszeresen. Más szóval, az agresszív csecsemők nagyobb valószínűséggel váltak játékosokká – és méghozzá erőszakos játékosokká.
Ez a tanulmány nem valószínű, hogy véget vet a videojátékok és az erőszakos viselkedés közötti összefüggésről szóló vitának, részben több korlát miatt. Mindenekelőtt a megállapítások a szülők önbevallásán alapultak, és viszonylag kis mintát vettek figyelembe. Másodszor, a Cardiff University számítógépes játékát nem úgy tervezték, hogy lehetővé tegye az erőszakos erőszakot, és karikatúraszerű kalapácsa viszonylag gyenge analógja a fegyverzetnek. Grand Theft Auto és Call of Duty. Arra is kevés bizonyíték van, hogy az a fajta gyerek, aki a virtuális valóságban elkaszál egy idős mesemondót, az egyfajta gyerek, aki ezt a való életben is eljátszaná, így a leleteknek korlátozott hatása van a való világra erőszak.
A tanulmány általánosságban azt sugallja, hogy az agresszív csecsemők nagyobb valószínűséggel érdeklődnek a videojátékok iránt – és nagyobb valószínűséggel játszanak ebben a virtuális környezetben. A további tanulmányozásig azonban az agresszív csecsemők szülei (és a kemény játékosok) számára történő azonnali alkalmazás korlátozott.
„Adataink alapján nem tudunk átfogó szülői tanácsot adni” – mondja Hay. „Fontosnak tartjuk, hogy a szülők odafigyeljenek csecsemőik érzelmeire, és segítsenek nekik megbirkózni a frusztrációval a mindennapi helyzetekben.”