Toy Story Land, pengalaman taman hiburan imersif berikutnya dari Walt Disney, resmi dibuka untuk umum pada 30 Juni. Taman yang telah dibuat selama dua dekade ini memiliki banyak sensasi. Lagipula, Cerita mainan, mungkin Pixar yang paling dicintai serial film, merayakan kekuatan imajinasi anak-anak, hubungan cinta yang dimiliki seorang anak dengan mainan mereka, ikatan masa kanak-kanak dan nostalgia. Taman hiburan yang memanfaatkan itu akan luar biasa untuk orang dewasa dan anak-anak. Yah, secara teori itu akan terjadi. Taman yang akan datang sepertinya tidak memberi anak-anak kesempatan untuk bermain dengan mainan yang mereka sukai.
Mari kita perjelas: Toy Story Land menggunakan semua mainannya. Pada pandangan pertama, tampak bahwa Pendekatan Disney, yang sangat pintar, adalah membuat mainan menjadi berukuran super dan mainan anak-anak di taman. Slinky Dog Dash adalah ukuran, dan sebenarnya, rollercoaster. Set permainan yang dimenangkan Andy di Pizza Planet menampung alien karet mainan dan piring terbang mereka, yang dapat dinaiki anak-anak dengan harapan "terpilih"
Itu semua terdengar keren dan tamannya terlihat luar biasa. Tapi bagaimana dengan kata-p: Dimana tempat bermainnya? Dalam film, keinginan utama mainan adalah untuk berpartisipasi dalam permainan kreatif anak-anak dan khususnya anak mereka, Andy. Tapi sepertinya tidak ada ruang untuk bermain kreatif di taman. Ini bukan ironi yang pahit — anak-anak tidak akan menyadarinya — tetapi ini adalah kesempatan yang terlewatkan bagi Disney untuk mengeksplorasi permainan kreatif dengan cara baru beberapa dekade setelah penelitian tentang manfaatnya menjadi arus utama.
Andy adalah taman MacGuffin. Harta miliknya ada di mana-mana dan dia tidak ada di mana-mana. Ketidakhadiran itu mencolok dan menyoroti hubungan aneh yang dimiliki Andy dengan mainannya sepanjang seri: Mainannya adalah paling bebas dan bersemangat ketika Andy tidak ada, tetapi mengaku paling bahagia (sementara juga paling pincang) ketika dia adalah. Semua karakter ini sangat eksplisit ingin bermain dengan anak yang kreatif, tetapi, sekali lagi, tidak ada forum untuk jenis perilaku seperti itu kecuali, bisa dibilang, toko suvenir tempat boneka dapat dibeli.
Dan untuk semua yang ditawarkan taman, termasuk atraksi disebut "Toy Story Mania," ruang yang dirancang agar terlihat seperti kamar Andy, tetapi diisi dengan game arcade yang mencakup "Hamm & Eggs," sebuah game di mana anak-anak merobohkan target hewan lumbung menggunakan telur rebus, "Rex & Trixie's Dino Darts," permainan di mana anak-anak bisa melempar anak panah ke balon untuk meletuskannya, "Green Army Men Shoot Camp," di mana anak-anak meluncurkan bola bisbol di piring untuk memecahkannya, dan Buzz Lightyear's Flying Tosser, di mana anak-anak melemparkan cincin ke tentara hijau, dan banyak lagi, tidak ada ruang bermain di mana anak-anak bisa memilih sendiri petualangan.
Dalam banyak hal, penataan Toy Story Land mewakili yang terbaik dari apa yang ditawarkan film. Saya sendiri tidak pernah bisa lupa menonton Cerita mainan untuk pertama kalinya dan menghabiskan beberapa tahun berikutnya menekan telinga saya ke pintu saya sendiri untuk melihat apakah mainan saya telah menjadi makhluk hidup. (Aman untuk mengatakan bahwa mereka tidak melakukannya.) Bahwa mainan menjadi liar di sini adalah bukti bagian terbaik dari film itu sendiri.
Pada saat yang sama, Toy Story Land juga mewakili sesuatu yang sangat dihargai oleh film: anak-anak duduk turun di kamar mereka dan biarkan imajinasi mereka menjadi liar dengan mainan, boneka, pahlawan aksi, dan plastik mereka rumah. Permainan kreatif, di mana anak-anak membuat cerita, bermain rumah, membuat aturan mereka sendiri, dan menghasilkan konsekuensi mereka sendiri, jelas merupakan bagian besar dari dunia mainan. Cerita mainan. Buzz Lightyear menghabiskan sebagian besar hidupnya diarahkan ke situasi yang aneh, terlepas dari apakah dia menikmatinya atau tidak (Nyonya. Nesbitt datang ke pikiran), dan di akhir Cerita mainan seri, mainan akhirnya hidup sebagai mainan untuk generasi berikutnya dari Andys.
Permainan kreatif tidak hanya dihargai di Toy Story, tetapi juga terbukti secara ilmiah sangat penting untuk perkembangan kognitif anak-anak. Permainan kreatif, menurut Dr Rachel E. putih, membantu anak-anak belajar bagaimana mengurutkan peristiwa, mencari tahu sebab dan akibat, menciptakan hubungan, dan meniru dan membuat makna dari apa yang mereka lihat di lingkungan yang aman di mana kegagalan diperbolehkan dan eksplorasi didorong. Dia tidak sendirian: manfaat bermain sangat berperan sehingga Akademi Pediatri Amerika menerbitkan pedoman resmi yang menyoroti perlunya bermain gratis, mengatakan itu membantu anak-anak mereka secara kognitif, fisik, sosial, dan juga memperkuat ikatan antara orang tua dan anak-anak. Dan masuk Cerita mainan, meskipun kebahagiaan Buzz dan geng itu penting, keberadaan mereka memiliki tujuan yang lebih besar: pertumbuhan anak-anak di sekitar mereka.
Toy Story Land juga tampaknya "tentang anak-anak." Tapi sayangnya, itu tidak terlihat seperti "tentang anak-anak" dengan cara yang sama. Mungkin konyol mengharapkan taman hiburan memiliki area bermain kreatif yang tidak terstruktur di mana anak-anak bisa bermain dengan mainan plastik dan mendapatkan perkembangan kognitif yang berarti. Lagi pula, anak-anak melakukannya di rumah. Dan Toy Story World adalah properti Disney, dan properti Disney sering digunakan kembali oleh arsitek, pemasar, dan CEO sebagai taman hiburan yang menguntungkan menawarkan wahana, makanan mahal, arcade, film interaktif, dll. Itulah gunanya taman hiburan dan itulah yang diketahui orang tua saat mereka masuk.
Tetapi mengingat apa yang kita pahami tentang permainan kreatif, mengingat semua penelitian tentangnya, dan mengingat seluruh premis Toko mainany sendiri, rasanya seperti kesempatan yang terlewatkan. Cerita mainan tidak bagus hanya karena mainan itu memiliki kehidupan dan pikirannya sendiri. Itu juga bagus karena anak-anak ingin bermain dengan mainan itu. Anak-anak ingin bermain dengan Mr. Potatohead dan Wizz. Anak-anak ingin menyelinap masuk dan melihat mereka, mengobrol, mengobrol dengan anggota geng lainnya. Anak-anak ingin membuat alur cerita dan dongeng mereka sendiri dan mungkin memperkenalkan mainan mereka sendiri ke geng.
Sepertinya pencipta Toy Story Land sudah setengah jalan: mereka menciptakan lingkungan imajinasi Andy tetapi memasukkan mainannya ke dalamnya. peran kaku yang tidak pernah mereka lakukan sepanjang film, seperti cara mainan tidak pernah terpaku pada satu peran sepanjang anak-anak kita hidup. Lagipula, Cerita mainan merangkum bagian terbaik dari menjadi seorang anak: kemampuan untuk menyelami, dan percaya, imajinasimu sendiri, rasa kreativitas, dan bermain. Jadi mengapa Toy Story World berbeda? Apakah karena orang dewasa tidak memiliki imajinasi seperti anak-anak?