Kota Kaca Besar terdiri dari beberapa kerajaan cabang, semuanya diperintah oleh saudara perempuan Bronte. Dibuat oleh Emily dan Anne Bronte, kota itu telah menggambar perbatasan dengan hati-hati, kehadiran militer yang terdokumentasi dengan baik, dan beberapa majalah. Branwell dan Charlotte, pencipta dunia Angria, dapat mendengar tentang The Great Glass Town, tetapi mereka tidak dapat mengaturnya. Kedua pasang gadis itu memperbaiki lanskap imajiner mereka masing-masing dan kemudian, setelah mereka dewasa, menulis jalan mereka menuju ketenaran dan kekayaan dengan blockbuster seperti Jane Eyre dan Ketinggian Wuthering.
“Para psikolog telah mengakui permainan rekaan Bronte yang intens dan bertahan lama sebagai 'pembelajaran. laboratorium 'yang mengungkapkan dan mempersiapkan seorang jenius awal, "Michelle Root-Bernstein dari Michigan State Universitas menulis di Penciptaan Dunia Imajiner. Untuk saudara Bronte, Root-Bernstein menjelaskan, imajinasi dan pembangunan dunia bukan hanya hobi. Itu adalah oeuvre ke dalam penulisan kreatif, tanda kejeniusan laten, cara melenturkan otot mendongeng yang belum tentu tersedia untuk kebanyakan gadis yang tumbuh dewasa di Inggris abad kesembilan belas.
Studi menyarankan bahwa anak-anak modern memperluas imajinasi mereka dengan cara yang sama. Sementara sebagian besar anak-anak bermain pura-pura, para peneliti menduga bahwa hanya sekitar 10 persen yang mempelajari kegiatan pembangunan dunia yang kompleks (dikenal sebagai "permainan dunia" dalam literatur ilmiah). Banyak dari anak-anak ini, yang didukung oleh imajinasi aktif mereka, terus memberikan kontribusi besar baik pada seni maupun sains. C.S. Lewis dan Jack Kerouac berkelana di dunia imajiner. Begitu pula ahli saraf Oliver Sacks, fisikawan Stanislaw Lem, dan filsuf Friedrich Nietzsche.
Secara keseluruhan, penelitian menunjukkan ada sesuatu yang istimewa tentang anak-anak yang membiarkan imajinasi mereka menjadi liar.
Apa yang Dianggap Sebagai “Permainan Dunia”
Tidak semua imajinasi diciptakan sama. Sebagian besar anak-anak bermain di dunia imajiner, tetapi hanya sedikit yang terlibat dalam "permainan dunia". Root-Bernstein mendefinisikan permainan dunia sebagai "kebangkitan berulang dari kesadaran penuh" tempat imajiner sering (tetapi tidak selalu) dihuni oleh makhluk imajiner yang terlibat dalam perilaku imajiner atau dicirikan oleh sistem imajiner dalam beberapa imajiner budaya."
Dengan kata lain, perbedaan antara permainan dunia dan khayalan sebagian besar adalah masalah skala. Kepura-puraan menghilang di penghujung hari; worldplay bisa bertahan berbulan-bulan atau bertahun-tahun. Make-believe adalah memberi boneka Anda suara dan cerita latar; worldplay memberikan masing-masing satu paspor, bahasa, dan satu set keyakinan. Jika anak-anak terlibat dalam permainan dunia, orang tua dapat berharap untuk melihat peta, gambar, sejarah, dan artefak lucu lainnya yang muncul dari apa yang tampaknya hanya khayalan. Dalam jangka pendek, dunia dan artefak ini menggemaskan dan, dalam beberapa kasus, sedikit menakutkan. Dalam jangka panjang, mereka membentuk kepribadian anak-anak yang menciptakannya.
Para suster Bronte meninggalkan harta karun artefak dari The Great Glass Town dan kerajaan sekitarnya yang beberapa sarjana sastra telah mendedikasikan karir mereka untuk membuat katalog setiap peta dan menggambar. Thomas Malkin membuat dokumentasi ekstensif tentang dunia imajinernya, Allestone, sebelum meninggal pada usia 7 tahun. Wolfgang Amadeus Mozart dilaporkan menghabiskan masa kecilnya dengan berlindung dalam budaya dan adat istiadat yang ditemukan di tanah eksotis yang ia ciptakan.
Saat Worldplay Dimulai dan Kapan Berakhir
Para peneliti telah membuat katalog lima tahap permainan dunia. Yang pertama melibatkan bermain dengan mainan — menghidupkannya dan memberi mereka kepribadian — dan biasanya dimulai sekitar usia 2 tahun. Anak-anak yang ditakdirkan untuk bermain dunia akan segera mulai memproyeksikan cerita mereka ke tempat-tempat yang akrab dalam komunitas lokal mereka, yang menandai tahap kedua. Ketika anak kemudian keluar dari komunitas lokal dan mengambil inspirasi dari tempat-tempat yang tidak ada — pulau-pulau jauh atau negara asing — dia telah memasuki tahap tiga dan mungkin berusia antara 3 dan 6 tahun tua. Tahap empat termasuk membuat dokumen dan bahasa untuk dunia pura-pura. Tahap lima adalah saat dunia mengambil kehidupannya sendiri. Dua tahap terakhir ini cenderung mencapai puncaknya sekitar usia 9 tahun, dan kemudian memudar pada tahun-tahun remaja.
Mengapa anak-anak dari segala usia repot-repot terlibat dalam permainan dunia yang terperinci dan memakan waktu tidak jelas. Di dalam rumah Make-Believe, salah satu upaya paling teliti untuk mempelajari imajinasi anak-anak, penulis menulis bahwa permainan dunia memberi anak-anak alternatif untuk interaksi sosial dan gangguan dari rutinitas yang membosankan. Tentu saja, itu juga menyenangkan dan memberdayakan. Worldplay "melayani tujuan afektif dengan menghasilkan rasa sukacita, kontrol pribadi, dan kekuatan," tulis mereka.
Betapapun menyenangkannya, permainan dunia mati dengan susah payah. Pada masa remaja “permainan pura-pura yang menjadi ciri anak usia dini mulai menghilang, digantikan sebagian besar oleh permainan yang terikat aturan,” tulis Root-Bernstein. Para peneliti juga tidak yakin mengapa ini terjadi. Satu teori adalah bahwa anak-anak pada usia ini mulai mengasah keterampilan penyelidikan rasional mereka, dan menantang ketidakkonsistenan dalam dunia imajiner mereka. Teori lain adalah bahwa ini adalah saat kebanyakan anak mulai khawatir tentang hubungan dengan teman sebayanya, dan beralih dari permainan imajiner ke interaksi sosial dunia nyata. Mungkin mereka terus berimajinasi, tetapi dalam bentuk lamunan yang hening bukan fantasi yang terang-terangan. Untuk alasan apa pun, sebagian besar remaja telah lama meninggalkan permainan dunia.
Efek Jangka Panjang
Tetapi para remaja terus menuai hasil dari masa kanak-kanak yang dihabiskan dengan baik di negeri imajiner. Pada tahun 2006, Root-Bernstein membandingkan MacArthur Fellows dengan mahasiswa sarjana Michigan State University dan menemukan bahwa Fellows sekitar dua kali lebih mungkin daripada rata-rata mahasiswa untuk terlibat dalam permainan dunia sebagai yang kecil anak-anak. Para Fellows mengatakan kepada peneliti bahwa temuan ini mengkonfirmasi kecurigaan mereka sendiri tentang pengaruh awal mereka. “Mayoritas Fellows dengan penilaian permainan dunia di masa kanak-kanak dilaporkan terhubung antara permainan parakosmos awal dan usaha dewasa,” Root-Bernstein menulis dalam penelitian.
Dan worldplay tidak hanya menghasilkan penulis dan seniman. Studi tahun 2006 menemukan bahwa rekan-rekan MacArthur yang berfokus pada sains memiliki kemungkinan yang sama untuk terlibat dalam permainan dunia seperti mereka yang bekerja di bidang seni. “Mengingat harapan sebelumnya bahwa permainan seperti itu harus mempersiapkan diri secara istimewa untuk pencapaian kreatif dalam seni, yang kuat kehadiran permainan dunia masa kanak-kanak di antara Fellows dalam ilmu sosial dan sains sangat mencolok,” Root-Bernstein menulis. Itu mungkin karena worldplay memprediksi tingkat kreativitas di atas rata-rata, sarannya. Orang-orang kreatif cenderung berhasil di bidang pilihan mereka — apakah itu seni, sains, atau yang lainnya.
Teori ini menjelaskan mengapa C.S. Lewis, Oliver Sacks, dan Friedrich Nietzsche semuanya unggul dalam bidang pilihan mereka. Penelitian menunjukkan permainan dunia awal mungkin terkait dengan kreativitas secara umum, daripada kemampuan alami dalam satu atau dua disiplin kreatif tertentu.
Mengapa Worldplay Terhubung Dengan Jenius Dan Sukses?
Salah satu keuntungan paling sederhana dari permainan dunia adalah memberi anak lebih banyak waktu untuk melenturkan otot kreatif mereka. Permainan pura-pura biasanya berakhir pada masa kanak-kanak; permainan dunia sering berlangsung hingga masa remaja, yang berarti masih ada eksplorasi yang intens — dan perkembangan otak — yang berlangsung lama setelah permainan pura-pura anak usia dini memudar. Permainan dunia selanjutnya juga berarti bahwa otak yang lebih dewasa dapat mengambil celah untuk terlibat dengan kepura-puraan. Seorang anak berusia lima tahun mungkin tidak mampu menyusun peta yang rumit atau menemukan bahasa selama waktu bermain dan, pada saat dia mampu melakukannya, akan sering berpindah ke pengejaran yang lebih nyata. Sementara itu, seorang anak berusia 10 tahun yang terlibat dalam permainan dunia membawa pikiran yang matang untuk percaya — sebuah pengalaman yang kebanyakan anak lewatkan.
Worldplay juga mengajak anak-anak untuk mengembangkan kapasitas imajinatif mereka. Mengembangkan karakter yang berhubungan menuntut empati; berpegang pada alur cerita yang dinamis mengharuskan anak untuk menghasilkan dan mempertahankan sejarah yang berkelanjutan untuk tanah pura-pura; dunia yang dibayangkan namun konsisten membutuhkan kemampuan pemecahan masalah. Bersama-sama, ini memupuk “perpaduan yang seimbang antara keterampilan imajinatif dan analitik,” tulis Root-Bernstein. Hanya jenis keterampilan yang Anda harapkan untuk ditemukan, katakanlah, MacArthur Fellow.
Bagaimana Orang Tua Dapat Membina Worldplay
Anda tidak bisa memaksakan permainan dunia seperti Anda bisa memaksakan kejeniusan pada anak-anak Anda, tetapi ada beberapa cara konkret yang dapat dilakukan orang tua untuk menginspirasi anak-anak mereka untuk berimajinasi lebih besar dan lebih baik.
Amber Ankowski, asisten profesor psikologi anak di UCLA, menulis bahwa membaca buku, bercerita, bermain "berdandan", dan bermain game "bagaimana jika" dapat membuat kreativitas anak mengalir. Dia juga menyarankan membawa anak-anak Anda ke tempat-tempat menarik, seperti museum, taman, tepi laut, dan puncak pohon. Ini akan memberi anak-anak Anda berbagai pilihan pengalaman nyata untuk dimanfaatkan untuk permainan dunia potensial. Paling tidak, itu harus menginspirasi dan memperluas imajinasi mereka.
Yang paling penting, Ankowski menyarankan, adalah menjadwalkan waktu luang untuk anak-anak Anda bermain dengan opbahan-bahan yang sudah jadi (balok, kertas, spidol, tanah liat) agar imajinasi mereka bisa liar. “Anak-anak paling membutuhkan imajinasi mereka ketika sama sekali tidak ada yang bisa dilakukan,” tulis Ankowski. “Jadi berikan lebah kecil Anda yang sibuk sering istirahat dari jadwal mereka yang terlalu mudah kelebihan beban. Biarkan mereka bermain secara mandiri, tanpa aktivitas terstruktur atau mainan dan layar berteknologi tinggi untuk mengalihkan perhatian mereka.”
“Anda akan kagum dengan apa yang diimpikan oleh anak-anak Anda.”