기술이 발전함에 따라 화면이 있는 장치는 더 세련된, 더 저렴하고, 부모에게는 더 걱정스럽습니다. 아이를 몇 시간이고 아이패드 앞에 놔둬야 한다는 압박감이 강하지만, 일부를 밀어내는 죄책감 역시 마찬가지입니다. 부모 화면을 전면 금지합니다. 정답은 자유방임과 디지털 완전주의 사이 어딘가에 있는 것 같습니다. 부모가 알아서 할 일 자녀에게 가장 좋은 화면 시간과 종류.
스크린 타임에 대한 미묘한 규칙을 개발하기 시작하기에 좋은 곳은 관습적인 통념으로 받아들여지지만 실제로는 노부부의 이야기에 더 가까운 신화를 없애는 것입니다. 다음은 부모가 아이들에게 책임감 있는 방식으로 기술을 소개할 수 있도록 사라져야 할 네 가지 오해입니다.
오해 #1: 대화형 학습 앱은 항상 아이들이 더 빨리 배울 수 있도록 도와줍니다
아이들이 학습하는 데 도움이 된다고 주장하는 앱은 부족하지 않지만 모두 평등하게 만들어진 것은 아닙니다. 일부 개발자는 부모로부터 돈을 빨리 벌기 위해 아이들이 실제로 어떻게 배우는지 거의 또는 전혀 이해하지 못합니다. 이는 부모의 두려움을 달래기 위해 교육적이라고 표시된 앱이 실제로 다음과 같은 중독성 퍼즐 게임보다 나을 수 없음을 의미합니다. 장난감 폭발.
고려하다 밴더빌트 대학 연구 스와이프 또는 탭을 통해 학습 앱과 상호 작용하는 것이 미취학 아동의 학습에 도움이 되는지 확인하려는 시도입니다. 대학에서 만든 단어 학습 앱을 사용하여 연구원들은 시각적 보상을 위해 화면을 탭하는 것이 여자아이들에게 도움이 되지만 남자아이들은 그다지 많이 배우지 않는다는 것을 발견했습니다. 사실, 소년들은 묻지 않고 기꺼이 두드리는 경향이 있었습니다.
이 불일치는 소년 소녀와 소녀가 어떻게 다르게 발달하는지 고려할 때 이해가 됩니다. 2세에서 5세 사이의 여아는 충동 조절이 더 잘 되고 협응력이 더 좋아집니다. 이 앱은 아이들에게 좋은 서비스를 제공했지만 소년들에게는 없는 기술에 달려 있었습니다. 그들은 손재주 문제에 더 많은 시간을 할애하고 앱이 표면적으로 무엇을 가르칠 것인지 배우는 데 더 적은 시간을 할애했을 것입니다.
교훈: 연령에 적합한 학습 메커니즘이 없는 교육용 앱은 두뇌 발달에 큰 도움이 되지 않습니다.
통념 #2: 어린이에게 기술을 조기에 소개하면 어린이가 미래를 준비하는 데 도움이 됩니다.
많은 부모들이 점점 더 기술 중심의 미래에 자녀가 도움이 될 기술을 구축하기 위해 어린 시절에 자녀에게 기술을 소개합니다. 불행히도, 이는 아이들이 6세 이전에 개발해야 하는 중요한 대인 관계 기술을 무시한다는 것을 의미할 수 있습니다. 미래가 아무리 공상 과학이 되더라도 아이들은 여전히 스크린 앞에서 구축할 수 없는 감성 지능과 의사 소통 기술을 개발해야 합니다.
대인 관계 기술은 젊은 두뇌가 발달하는 방식에 영향을 미치는 실제적이고 감정적인 인간과의 상호 작용을 필요로 합니다. 아이의 두뇌가 대인 관계 기술에 최적으로 연결되기 위해서는 이러한 상호 작용이 중요한 첫 해에 발생해야 합니다. 그렇기 때문에 컴퓨터 심리학의 선구적인 연구원은 팀 린치 박사, 어떤 형태로든 컴퓨터를 소개하기 전에 자녀가 유치원에 갈 때까지 기다리라고 부모에게 권장합니다.
그리고 그것이 충분히 나쁘지 않다면 기술에 대한 조기 도입은 아이들의 신체 발달에도 위협이 되는 것으로 보입니다. 영국 연구원들은 조기에 스크린에 노출되는 것이 어린이의 손재주에 부정적인 영향을 미친다는 것을 발견했습니다. 그 효과는 너무 심해서 일부 어린이들은 연필을 잡을 수 없었습니다.
교훈: 자녀의 감정과 손재주 개발을 지원하려면 학교에서 스크린을 자녀의 삶에 도입할 때까지 기다리십시오.
통념 #3: 스크린 타임은 본질적으로 나쁘다
스크린 타임 패닉이 최고조에 이르렀지만, 상영 시간 그 자체로 나쁜 것은 아니며, 사려 깊은 부모의 접근 방식이 아이의 삶에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 사실을.
텔레비전 앞에서 보낸 시간에 대한 최초의 주요 연구 중 하나는 콘텐츠가 교육적이라면 TV 쇼에 참여하는 것이 유익할 수 있다는 사실을 발견했습니다. 예를 들어, 연구자들은 세서미 스트리트 일부 아이들에게는 유치원 교육만큼 유익했습니다. 그리고 다음과 같은 쇼를 보면서 다니엘 타이거의 이웃 정기적으로 시청하는 어린이의 감성 지능 증가와 관련이 있습니다.
그러나 연구에 따르면 부모가 단순히 자녀를 화면 앞에 놓고 무언가를 배우기를 바라는 것만으로는 충분하지 않습니다. 화면 시간은 부모가 자녀가 콘텐츠를 이해하고 상호 작용하도록 돕는 파트너일 때 많은 도움이 됩니다.
조지타운 연구에 따르면 아이들은 화면의 튜토리얼을 따랐을 때보다 어른의 지도를 받았을 때 퍼즐 앱에서 더 잘 배운 것으로 나타났습니다. 어른들의 도움은 아이들이 배우는 데 도움이 되는 '사회적 발판'이었습니다. 이와 같은 연구는 미국 소아과학회(American Academy of Pediatrics) 지침을 스크린 타임에 정의하는 데 도움이 되었습니다. 이는 소아과 의사와 협력하여 개발한 개인화된 가족 미디어 사용 계획을 포함하여 미디어 소비에 대한 부모의 참여를 강조합니다.
그렇다면 화면 시간에 대해 실제로 나쁜 점은 무엇입니까? 아이들이 스크린 피드 미디어를 과도하게 소비하면 아이들은 활동하지 않는 경향이 있습니다. 화면에서 방출되는 청색광도 수면 패턴을 방해할 수 있습니다. 따라서 스마트 육아 솔루션은 잠들기 전에 최소 1시간 동안 화면을 보지 않는 시간을 포함하여 아이들을 위한 시간 제한을 설정하는 것입니다.
신화 #4: 비디오 게임은 본질적으로 나쁘다
"비디오 게임"은 무의미한 버튼 매싱만 보는 부모와 불필요한 폭력만 보는 정치인으로부터 나쁜 평판을 받았습니다. 그러나 다음과 같은 게임을 합치면 마인크래프트 Red Dead Redemption과 같은 게임에서는 비디오 게임이 아이들에게 미치는 영향에 대한 현실을 무시합니다.
비디오 게임에서 폭력이 미치는 영향에 대해 아동 심리학계가 갈등을 겪고 있는 것이 사실입니다. 그러나 모든 비디오 게임이 폭력적인 것은 아닙니다. 게다가 폭력적인 비디오 게임이 폭력으로 이어질 수 있는 이유는 게임이 시뮬레이터 역할을 하기 때문입니다. 적절한 게임을 선택함으로써 부모는 시뮬레이션의 힘을 자녀에게 긍정적인 요소로 바꿀 수 있습니다.
연구에 따르면 빠른 속도로 진행되는 비디오 게임은 난독증 아동의 읽기 속도를 높일 수 있으며, 전략 기반 게임은 문제 해결 기술을 촉진하고 Minecraft와 같은 세계 구축 게임은 창의성. 마지막으로, 비디오 게임에서 주인공을 제어하는 것은 아이들이 그들의 눈을 통해 세상을 보도록 하고 감성 지능 구축에 도움. 책이나 TV 프로그램과 마찬가지로 비디오 게임도 학습 도구로 사용할 수 있습니다.
그러나 텔레비전과 책과 마찬가지로 비디오 게임도 부모의 참여가 도움이 됩니다. 게임과 관련된 반사회적 행동의 문제는 부모가 아이들이 안내 없이 혼자 가상 세계에 들어가도록 허용한다는 사실에 기인합니다. 사실 부모님이 더 나을듯 그 세계에서 그들과 합류, 관계없이 콘솔선택.
아이들은 게임 마스터의 성취를 인정하는 부모로부터 혜택을 받고, 부모는 자신의 게임에 대해 더 공감하고 덜 경계하게 될 것입니다. 어려운 작업을 달성하기 위해 자신이 하고 있는 노력을 인식하면 어린이의 게임 행동이 나타납니다. 해당 작업이 디지털 세계에 있더라도 마찬가지입니다.