전염병을 위해 지어진 캔디 랜드는 COVID-19 시대를 위한 완벽한 게임입니다

내 딸과 나는 놀이 최근에 캔디랜드가 많이 나왔는데 사탕의 땅. 설계상, 게임 재생하는 데 영원히 걸립니다. 당신은 별 진전 없이 이 무지개 광장을 돌아다닙니다. 카드는 당신을 처음, 중간 또는 끝으로 돌려보냅니다. 56칸 앞으로 나아가는 레인보우 트레일을 지나 10턴 동안 당밀 늪에 갇혀 오지 않는 블루 카드를 기다리고 있습니다. 4세 그녀의 진저브레드맨 게임 조각이 낙하산이나 사다리보다 뫼비우스 스트립에 가까운 보드 주위를 여행하면서 당신을 지나쳤다가 다시 돌아옵니다.

누군가가 승리하여 "Home Sweet Home" 표시가 있는 진저브레드 하우스에 도착하면 이벤트가 무작위로 느껴지고 결과적으로 반(反)클라이막틱하게 느껴집니다. 그러나 이기는 것이 실제로 Candy Land의 핵심은 아닙니다. 아무도 실제로 의미 있게 앞서지 않으며 아무도 승리하지 못할 것 같은 느낌이 들 때가 많습니다. 플레이어는 여기도 저기도 아닌 한계 상태에 안주하여 사탕 장면을 떠돌아다닐 때까지 경쟁하지 않습니다. 덱을 다시 섞을 때입니다. 다시 한 번, 방금 뽑은 동일한 카드를 가져옵니다. 이번에는 다른 카드로 주문하다.

즉, 잠금을 위한 완벽한 가족 보드 게임.

그럴만한 이유가 있습니다. 1948년 샌디에건의 학교 교사이자 소아마비 환자인 Eleanor Abbot이 디자인한 Candy Land는 아이들에게 친숙한 시간 킬러로 생각되었습니다. 소아마비 병동의 아이들은 당연히 그것을 좋아했습니다. Monopoly와 달리 도피적이고 집중하기 쉽고 규칙이 중요하며 경쟁보다 발견에 더 중점을 둡니다. 플레이어는 서로에게 영향을 미치거나 나쁜 감정을 불러일으킬 수 없습니다. 지금은 옆에 안정 전매권 Hasbro가 제작한 이 게임은 1940년대 후반과 1950년대 초반 여름 동안 수백만 명의 어린이를 실내에 머물게 한 소아마비 전염병이 한창일 때 인기를 얻었습니다.

러트거스 대학의 전 명예교수이자 저서의 저자인 사미라 카와시(Samira Kawash)는 “핵심은 이기거나 지는 것, 심지어 끝내는 것이 아니다. 캔디: 공포와 즐거움의 세기, 에 저널 오브 플레이. "게임의 포인트는 시간을 보내는 것입니다."

소아마비는 미국에서 한동안 유행했지만 1894년에 첫 번째 주요 전염병이 발생했으며 1916년에는 7000명이 사망했습니다. 그러나 그러한 전염병은 어린이들이 엄청난 수의 바이러스에 감염되기 시작한 1940년대 후반과 1950년대 초반만큼 공포를 유발하지 않았습니다. 1952년에 60,000명의 미국인이 바이러스에 감염되었고 3000명이 사망했습니다. 수천 명이 마비되어 병원에 입원했으며 일부는 관과 같은 폐에 갇혀 있었고 많은 사람들은 한 달에 한 번만 허용된 부모의 방문으로 몇 달 동안 계속되었습니다.

숫자만큼이나 나쁜 질병에 대한 두려움은 방대했고 불균형했습니다. 1952년 전염병이 최고조에 달했을 때 미국인 2700명 중 1명만이 바이러스에 감염되었는데, 이는 코로나바이러스보다 훨씬 낮은 비율입니다. 그러나 "소아마비 공황"은 부분적으로 그 질병이 어린이들에게 너무 심하게 영향을 미치고 너무 잘 이해되지 않았기 때문에 일반적이었습니다. 소아마비 연구를 옹호하는 단체들은 또한 국가에 충격을 가하기 위해 어린이들에게 위험을 감수했습니다. 그들은 성공했지만 그 과정에서 모든 사람을 놀라게 하는 데 도움이 되었고 부모는 바이러스가 활성화된 매년 여름에 아이들을 실내에 가두기 시작했습니다. 수영장은 폐쇄되었고 영화관에서는 사회적 거리두기가 시행되었습니다. DDT는 질병을 옮기는 것으로 생각되는 파리를 죽이기 위해 이웃에 살포되었습니다. NYU의 의학사가이자 퓰리처상을 수상한 저자인 David Oshinsky는 소아마비: 미국 이야기, 설명 부모는 어떻게 아이들에게 "평생을 철로 만든 허파에서 보내고 싶습니까?"라고 물을 것입니다. 아이들이 "수영하러 가거나 밖에서 놀아달라고 간청했을 때, 뛰어내렸을 때 웅덩이를 뚫거나 친구의 아이스크림 콘을 핥았습니다." 그 순간 여름이 없는 캔디랜드로 여행을 갔을 ​​땐 얼마나 안도감이 들었을까. 제한.

지금 또 그런 느낌입니다.

6주 만에 피난처에 머물면서 딸과 나는 더 이상 싸우지 않고 더 이상 화를 내지도 않습니다. 우리는 우리가 그리워하는 코로나 바이러스 이전의 삶에 대해 훨씬 덜 생각합니다. 세어보면 벌써 6주가 지났다는 사실을 깨닫고 충격을 받았습니다. 9개월이 될 수 있는 것처럼 쉽게 열흘이 될 수 있습니다. 우리는 열망이나 갈망이 거의 없는 삶을 떠돌아다니는 상태에 들어섰습니다. 대신 우리는 작은 즐거움을 찾습니다. 즉, 다인 TV 쇼를 보고, 매일 저녁 7시에 북을 치고, 가장하기, 과자를 연주합니다. 일종의 캔디랜드다.

게임 자체는 내 딸과 나에게 회사의 편안함을 제공하는 동시에 우리 삶의 모델을 제공하는 방법을 제공합니다. Risk가 아시아의 육지 전쟁에 대한 청사진을 제공하고 Battleship이 바다에서의 갈등을 엿볼 수 있다면 Candy Land는 편안한 정지 상태의 훨씬 더 바람직한 경험에 대한 창을 제공합니다. 캔디 랜드는 나쁜 시간에 좋은 장소입니다. 감초시계가 없는 진저브레드 벙커입니다.

우리는 여전히 탈출을 갈망하지만 외부 세계에서는 사용할 수 없는 것입니다. 밖에 나가는 것은 반대 효과가 있습니다. 사람들이 우리에게 너무 가까이 다가가거나, 실수로 얼굴을 만지거나, 라일락 냄새를 맡거나, 순간적으로 우리가 모든 것을 통제하고 있다고 생각합니다. 우리는 음식을 받기 위해 줄을 서서 기다리고, 집을 나간 것에 대한 후회의 체리 함정에 빠진다. 대신, 우리는 지리도, 논리도, 질서도 없는 색과 장소의 흔적인 설탕으로 덮인 숲에서 탈출구를 찾습니다. 책임은 훨씬 덜하고 우리에게 보이지 않는 리듬으로 우리를 빙빙 돌며 결국 우리가 매우 운이 좋으면 안전한 곳으로 돌아갑니다. 집.

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