모노폴리 보드게임은 최악이다. 왜 우리는 여전히 그것을 재생합니까?

아내와 모노폴리를 처음으로 했을 때 게임은 보드 플립으로 끝났습니다. 약 1시간 안으로 게임, 나는 마침내 그녀에게 뒤늦은 독점권을 부여했을 재산인 마빈 가든에 착륙했다. 나는 24달러 렌탈에 대한 그녀의 제안을 고려하고 싶지 않았고 Park Place의 반짝이는 호텔에서 그녀를 말리는 데 만족했습니다. 그녀는 일어서서 욕설을 외치며 판자를 뒤집어 플라스틱 집과 지폐를 날렸습니다.

반전은 상승하는 행동 뒤에 온다. 아내는 침착하고 인내심이 강한 사람입니다. 그녀는 하루 종일 어린 아이들과 함께 일합니다. 그녀는 거의 소리 지르거나 싸움을 선택합니다. 그녀를 괴롭히는 것은 거의 없습니다. 그 모노폴리가 그 범주에 속한다는 것은 그녀의 기질보다 불화의 씨앗을 뿌리는 게임의 놀라운 능력을 더 많이 말해줍니다. 결국, 그녀는 노란색 속성에 대해 그것을 잃어버린 혼자가 아닙니다. 모든 가족은 조용한 톤으로 말하는 자신만의 모노폴리 이야기를 가지고 있습니다. 이 이야기는 모두 같은 방향을 따릅니다. 우리는 모노폴리를 하기로 결정했고, 후회하기 시작했고, 할아버지의 장례식이 있을 때까지 다시 말을 하지 않았습니다. 2011 년에, 영국의 한 할머니가 게임 중 바람을 피우다 남자친구를 칼로 찔렀다. 나는 쉽게 내렸다.

85주년을 맞이한 모노폴리NS 올해 기념일은 향수, 게으름 및 시장 지배력의 특별한 조합 덕분에 수십 년 동안 가족 보드 게임 피라미드의 정상을 누렸습니다. 그것은 여전히 ​​로 보여 NS 가족 게임 밤 게임. 하지만 왜? 평균(그리고 관대함)을 가지고 있는 모노폴리는 왜보드 게임 괴짜 등급 4.4/10, 지속? 왜 모두가 이 끔찍한 게임을 해야 한다고 생각합니까?

광기는 언제 끝날까요?

독점은 액면 그대로 영리합니다. 게임 조각은 재미 있고 향수를 불러 일으 킵니다. (골무 바위). 커뮤니티 상자 카드는 기발합니다(뱅크 오류가 유리합니까? 헐 네, 200달러 받겠습니다!). 그러나 모노폴리는 기술 게임이 아닙니다. 수학적 관점에서 기술의 양은 나쁜 롤을 보충할 수 없습니다. 거래 게임으로 청구되지만 거래는 거의 좋은 생각이 아닙니다. 속성은 가치가 너무 다양하고 돈은 장기적으로 거의 가치가 없습니다. 한 플레이어가 일부 선택 속성을 일찍 득점하면 나머지 게임은 다른 플레이어가 현금을 흘리는 것뿐입니다. 답답하고 목적 없는 시간 낭비입니다. 물론, 무료 주차는 운명을 바꿀 수 있지만 장기적으로는 거의 없습니다. 대부분 잃는 것을 더 길고 힘든 과정으로 만드는 역할을 합니다.

집주인의 게임이라고 불리는 모노폴리의 초기 형태는 1904년에 반자본주의적 선동 소품으로 데뷔했습니다. 철저한 반독점주의자 엘리자베스 매기(Elizabeth Magie). 이 게임은 노동자들에게 임대료가 얼마나 큰 영향을 미치는지 플레이어에게 가르치기 위해 고안되었습니다. 그것은 증서와 재산, 그리고 돈을 빌리는 것을 특징으로 했습니다. 철도와 "감옥에 가라"라는 표지판이있었습니다. 그것은 반복되는 비선형 보드를 가지고 있었습니다. 그것은 또한 반독점자 집합과 독점자 집합이라는 두 가지 잘 고안된 규칙을 가지고 있었습니다.

어떤 의미에서 Magie는 자유 시장이 노동보다 자본에 대한 이점을 보상하는 방식을 설명하려고 했습니다. 게임의 기념일이 버니 샌더스의 백악관 진출과 일치한다는 것은 어떤 면에서는 적절하게 느껴진다. 그의 캠페인은 원래 프로젝트와 정신을 공유하지만 현재의 반복과는 확실히 다릅니다.

천천히, 이 게임은 처음에는 경제학자와 학생들에게 인기를 얻었고, 그 다음에는 게임의 바람을 타고 자신의 이웃에서 가져온 자산으로 게임을 맞춤화한 소규모 커뮤니티에서 인기를 얻었습니다. 이야기는 이것보다 더 복잡하지만 어느 시점에서 게임의 애틀랜틱 시티 버전이 만들어졌습니다. 비즈니스 기회를 보고 Parker에게 가져온 Charles Darrow라는 사람에게로 가는 길 형제. Magie는 자신의 창작물에서 500달러를 벌었고 로열티는 없었습니다. Darrow는 수백만 달러를 벌었고 어떤 면에서는 Magie의 요점이었습니다.

모노폴리는 재미가 없어야 한다는 것이 함정이었습니다. 무작위 운이 어떻게 한 사람이 다른 사람보다 성공할 수 있는지를 강조하기 위한 것이었습니다. 초반에 앞서가는 플레이어는 게임이 진행될수록 점점 멀어집니다. 이것은 영리함과 전혀 관련이 없으며 자본과 관련된 모든 것입니다. 돈이 쌓입니다. 따라서 좌절도하십시오.

그럼에도 불구하고 모노폴리는 가족 게임 환경에서 피할 수 없는 부분으로 남아 있습니다. 해마다 Hasbro의 가장 큰 수익 창출 업체 중 하나입니다. 1,000에서 3,000개 사이의 버전이 있으며, 다양한 지적 재산을 활용합니다. 심슨 그리고 왕좌의 게임 에게 기묘한 것들 그리고 베티 붑. 이 믹스에는 도시, 스포츠 팀 및 추상적인 개념의 이름을 딴 에디션이 포함됩니다.

반복은 끝나지 않습니다. 매년 새해에는 문화적 순간이나 집착을 활용하기 위해 준비된 자체 새 에디션이 제공됩니다. 예를 들어 2019년 Monopoly는 현금을 사용하지 않는 디지털 음성 뱅킹 에디션을 출시했습니다. 집 분할 플레이어가 재산 대신 주를 구매하는 에디션, 미스 모노폴리 여성 플레이어는 남성보다 더 많은 돈을 벌고(예를 들어, GO를 통과하면 $240를 받습니다) 플레이어는 재산이 아니라 여성이 만든 발명품에 투자합니다. 2020년에는 뒤늦게 친구 에디션과 화려하게 빛나는 500세트 한정판 버전 강화 유리판, 금박 및 은박 인쇄, 2,000개 이상의 크리스털이 특징인 Swarovski의 제품입니다. (나는 그것을 보았다. 장난감 박람회. 말도 안되는 소리입니다.)

다시 말하지만, 이것은 재미가 없을 뿐만 아니라 명백하게 그렇게 하지 않도록 설계된 게임입니다. 그것의 성공과 확산은 아마도 자본이 노동을 이기는 가장 좋은 예일 것입니다(이 경우에는 Settlers of Catan과 같은 더 나은 게임으로 대표됨)

사실 이보다 더 다양하고 흥미롭고 가치 있는 보드 게임은 없었습니다. 다섯 가지 이름을 말씀드리겠습니다. 카탄의 정착민, 승차권, 7 불가사의, 감염병 세계적 유행, 그리고 이스탄불) 운이 필요한 게임이지만 기술과 전략도 필요합니다. 모노폴리를 플레이하는 것은 100년 이상 동안 이 나라를 분열시킨 바로 그 문제를 생각하면서 시간, 친구, 목적의식을 잃는 것입니다. 그래서 우리의 가장 보편적인 보드 게임의 85주년을 기념하기 위해 대안을 제안하겠습니다. Don't.

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