곰왕의 성 안에 묻힌 보물에 대한 장대한 탐구를 설명한 후, 나이든 이야기꾼은 — 영국 카디프 대학의 연구원들이 디자인한 7세 어린이용 컴퓨터 게임의 캐릭터 — 영웅에게 묻습니다. 도와주기 위해. “저 나무더미를 망치로 치실 수 있습니까? 나중에 워밍업을 위해 필요합니다.” 7세 어린이의 87%가 준수했습니다.
13퍼센트는 망치로 노부인을 때렸다.
컴퓨터 게임은 흥미로운 연구의 일부였습니다. 최근에 출판된 발달 과학, 출생부터 7세까지 266명의 어린이를 추적하여 수년간 게임 커뮤니티를 괴롭힌 질문에 답했습니다. 비디오 게임은 평화로운 아이들이 행동하도록 부추기거나 단순히 비디오 게임에 끌리는 공격적인 성향을 가진 아이들입니다. 폭행?
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이를 알아보기 위해 카디프 대학의 데일 헤이와 동료들은 266명의 부모에게 그들의 영유아가 7년 동안 공격적인 경향을 보이는지 관찰하도록 요청했습니다. Hay는 "부모는 종종 유아의 분노와 좌절, 다른 사람을 물고 때리는 것을 알아차립니다."라고 말했습니다. 아버지 같은. "그게 우리가 설문지에 보고하도록 요청한 것입니다."
그런 다음 7세에 Hay는 인기 있는 게임의 수정된 버전인 맞춤형 1인칭 컴퓨터 게임을 하도록 어린이들을 초대했습니다. 스카이 림 시리즈. 아이들은 웨일스의 성으로 수학여행을 갔을 때 숨겨진 보물을 찾기 위해 다른 학교의 아이들과 경쟁하는 모습을 상상하게 했습니다. 각 플레이어는 건설적인 방식(노부인의 불 만들기) 또는 파괴적인 방식(그녀의 머리를 두드림)으로 퀘스트에 응답하는 데 사용할 수 있는 게임 내 망치를 가지고 있었습니다. 대략 절반의 아이들이 한 번도 망치를 공격적인 방식으로 사용한 적이 없습니다.
그러나 34%는 자신을 조롱하도록 프로그래밍된 캐릭터를 망치로 겨냥했고 13%는 무해한 이야기꾼의 두뇌를 사용했습니다. Hay와 동료들이 게임 내에서 가장 공격적인 움직임을 한 어린이를 분석했을 때 두 가지 놀라운 상관 관계를 발견했습니다. 부모의 보고에 따르면 가장 높은 비율의 분노나 무력 사용을 표현한 영아 (때리기, 물어뜯기, 화난 기분, 화를 내는 것) 망치. 그들은 또한 7세까지 게임을 할 가능성이 가장 컸습니다.
이 연구는 부분적으로 몇 가지 제한 사항으로 인해 비디오 게임과 폭력적 행동 사이의 상관 관계에 대한 논쟁을 끝내지 못할 것입니다. 우선, 연구 결과는 부모의 자기 보고에 의존했으며 상대적으로 작은 표본 크기를 포함했습니다. 둘째, 카디프 대학 컴퓨터 게임은 그래픽 폭력을 허용하도록 설계되지 않았으며 만화 같은 망치는 상대적으로 열악한 무기와 유사합니다. 차량 절도 그리고 콜 오브 듀티. 가상 현실에서 나이든 이야기꾼을 깎아내리는 종류의 아이가 실생활에서 그것을 행동으로 옮기는 종류의 아이, 그래서 발견은 실세계에 제한된 의미를 갖습니다. 폭행.
이 연구는 공격적인 유아가 비디오 게임에 더 관심을 가질 가능성이 더 높고 그러한 가상 환경 내에서 행동할 가능성이 더 높다는 것을 광범위하게 시사합니다. 그러나 추가 연구가 진행되기 전까지 공격적인 아기(및 하드코어 게이머)의 부모를 위한 즉각적인 신청은 제한적입니다.
Hay는 "우리는 데이터를 기반으로 광범위한 육아 조언을 제공할 수 없습니다"라고 말합니다. “우리는 부모가 유아의 감정에 주의를 기울이고 일상적인 상황에서 좌절감을 극복하도록 돕는 것이 중요하다고 생각합니다.”