생후 10개월 아기도 비용-편익 분석을 할 수 있습니다.

생후 10개월 미만의 유아 의 새로운 연구에 따르면 비용-편익 분석을 수행하고 가치 있는 목표에만 최대의 노력을 기울여야 한다는 것을 이해합니다. 과학.

연구원들은 애니메이션 비디오 클립을 시청할 때 유아의 시선을 추적하고 유아가 직관적이지 않은 시나리오를 더 오래 응시했습니다.. 예를 들어, 캐릭터가 원하지 않는 보상을 위해 장벽을 뛰어 넘거나 경사로를 오르기로 선택했을 때 아기들은 스캔들처럼 화면을 응시했습니다. 그렇지 않으면 그들은 덧없는 관심을 가지고 바라보았습니다.

"요원이 더 높은 장벽을 넘었는지, 더 가파른 경사로를 오르거나, 다른 대상보다 한 대상을 위해 더 넓은 간격을 뛰어 넘었든 상관없이 유아는 에이전트가 테스트에서 해당 대상을 선택할 것으로 예상했습니다." 저자는 씁니다. "모든 실험에서 유아는 더 낮은 가치의 행동을 더 오래 관찰했습니다."

영유아가 귀중한 물건과 경품을 구별할 수 있다는 것을 보여주는 연구는 이번이 처음이 아닙니다. 연구원들은 이전에 성인이 한 항목을 다른 항목보다 일관되게 선택하는 것을 유아가 본다면 선호하는 항목에 더 많은 가치를 부여한다는 것을 발견했습니다. 그러나 지금까지 과학자들은 영아가 다음 정신적 도약을 할 수 있는지 여부를 알지 못했습니다. 아기들은 고가의 물건을 얻기 위해 더 많은 노력을 기울이는 것이 합리적이라는 것을 이해합니까? 그렇다면 다른 사람들이 비이성적으로 행동할 때 놀라지 않습니까?

이러한 질문에 답하기 위해 연구자들은 80명의 유아에게 기발한 애니메이션 클립을 제공했습니다. 첫 번째 클립은 주어진 상호작용의 "가치"를 확립했습니다. 예를 들어, 한 클립은 웃는 빨간 공이 파란색 직사각형이 아닌 노란색 삼각형인 친구에게 미끄러지기로 선택하는 것을 보여줍니다. 이 클립을 반복해서 반복함으로써 연구자들은 유아들에게 빨간 공의 경우 파란 직사각형을 만나는 것보다 노란 삼각형을 만나는 것이 더 가치 있는 목표임을 가르쳤습니다. 그런 다음, 그들은 빨간 공과 각 목표(높은 가치의 삼각형 또는 낮은 가치의 사각형) 사이에 약간의 장벽을 놓은 비디오를 유아에게 보여주었습니다.

때때로 빨간 공은 예상했던 대로 정확하게 수행했습니다. 삼각형을 방문하는 데는 상당한 장벽도 통과했지만 직사각형을 방문하기 위해 까다로운 장벽을 통과하는 것은 거부했습니다. 이 일이 일어났을 때, 유아들은 감명을 받지 못한 채 쳐다보았다. 그러나 때때로 빨간 공은 상상할 수 없는 일을 했습니다. 가치가 낮은 직사각형을 방문하고, 장벽을 뛰어넘고, 가파른 경사로를 오르려면 많은 시간이 걸릴 것이지만, 가치가 높은 삼각형을 방문하기 위해 최소한의 노력도 들이기를 거부합니다! 이 일이 일어났을 때, 유아들은 아마 놀란 듯 쳐다보았다.

연구자들은 유아가 비논리적인 시나리오를 바라볼 때 그것이 무언가 잘못되었다는 것을 이해하고 있음을 나타내는 비언어적 방법이라고 설명합니다. “만약 유아가 목표물에 도달하기 위해 취한 노력으로부터 에이전트에게 목표물에 대한 보상을 추론한다면, 그들은 더 에이전트가 값이 더 낮은 대상을 선택하면 놀라고 해당 작업을 표시하는 테스트 시도를 더 오래 봅니다." 쓰다.

결과는 매혹적이지만 아기의 인지 능력에 대한 슬램덩크는 아닙니다. 우선, 전체 연구는 영아가 무언가를 더 오래 쳐다볼 때 이는 영아가 혼란스러워한다는 것을 의미한다는 가정에 달려 있습니다. 그러나 그것이 사실이라고 가정하더라도 이 연구는 아기가 캐릭터가 육체적으로 고가치 목표를 위해 노력합니다. 그들이 비용-편익 분석을 하고 있는지(그리고 그들이 정신적 노력에 대해 같은 방식으로 느낄지 여부)는 여전히 불분명합니다.

그럼에도 불구하고, 연구 결과에 따르면 아이들은 그 이유를 구두로 설명할 수 있기 훨씬 전에 사물에 가치를 할당합니다. 이 연구는 또한 10개월 된 아기가 다른 사람들이 합리적으로 행동하기를 기대하고 그렇지 않을 때 놀라는 정신적 하드웨어를 가지고 있음을 암시합니다. "인간 유아는 걷고, 뛰고, 기어오르는 것을 배우기 전에 에이전트와 행동의 정신적 모델을 활용합니다."라고 저자는 씁니다. "에이전트가 계획하는 방식에 대한 포워드 모델과 에이전트의 행동에서 마음 속 원인까지 역으로 작업하기 위한 역 모델."

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