Tobulėjant technologijoms, įrenginiai su ekranais tampa vis labiau sudėtingesnis, pigiau, o tėvams kelia nerimą. Spaudimas valandų valandas plušėti vaiką prie iPad yra stiprus, bet taip pat ir kaltės jausmas, kuris kai kuriuos stumia. tėvai iš viso uždrausti ekranus. Atrodo, kad teisingas atsakymas yra kažkur tarp laissez-faire ir skaitmeninio teetotalizmo ir tai turi išsiaiškinti tėvai kiek ir koks ekrano laikas yra geriausias jų vaikams.
Gera vieta pradėti kurti niuansuotas ekrano laiko taisykles yra paneigti mitus, kurie, nors ir priimami kaip įprasta išmintis, iš tikrųjų yra artimesni senų žmonų pasakojimams. Štai keturi klaidingi supratimai, kurių reikia atsisakyti, kad tėvai galėtų atsakingai supažindinti vaikus su technologijomis.
1 mitas: interaktyvios mokymosi programos visada padeda vaikams mokytis greičiau
Netrūksta programų, kurios tariamai padeda vaikams mokytis, tačiau ne visos jos yra vienodos. Kai kurie kūrėjai, norėdami greitai pasipelnyti iš tėvų, mažai arba visai nesupranta, kaip vaikai iš tikrųjų mokosi. Tai reiškia, kad programos, kurios pažymėtos kaip šviečiamosios, siekiant numalšinti tėvų baimes, iš tikrųjų gali būti ne ką geresnės už priklausomybę sukeliančius galvosūkių žaidimus, pvz.
Apsvarstykite Vanderbilto universiteto tyrimas bandyta nustatyti, ar sąveika su mokymosi programa perbraukiant ar bakstelėjus padėjo ikimokyklinio amžiaus vaikams mokytis. Naudodami universitete sukurtą žodžių mokymosi programėlę, tyrėjai išsiaiškino, kad nors mergaitėms buvo naudinga bakstelėti ekraną, kad gautų vaizdinį atlygį, berniukai tiek daug neišmoko. Tiesą sakant, berniukai buvo labiau linkę bakstelėti nenoriai, be raginimo.
Šis neatitikimas yra prasmingas, kai atsižvelgiama į tai, kaip berniukai ir mergaitės vystosi skirtingai. Nuo 2 iki 5 metų mergaitės turi geresnę impulsų kontrolę ir geresnę koordinaciją. Programa jiems puikiai pasitarnavo, tačiau tai priklausė nuo įgūdžių, kurių berniukai neturėjo. Tikėtina, kad jie daugiau laiko skirdavo vikrumo iššūkiams ir mažiau laiko mokydavosi to, ko programėlė tariamai buvo skirta išmokyti.
Pamoka: Programos, pažymėtos kaip šviečiamosios, kurioms trūksta amžiui tinkamų mokymosi mechanizmų, nelabai padeda vystytis protui.
2 mitas: ankstyvas vaiko supažindinimas su technologijomis padeda paruošti juos ateičiai
Daugelis tėvų supažindina savo vaikus su technologijomis ankstyvame amžiuje, siekdami įgyti įgūdžių, kurie padėtų jiems vis labiau technologijomis paremtoje ateityje. Deja, tai gali reikšti, kad jie nepaiso esminių tarpasmeninių įgūdžių, kuriuos vaikai turi išsiugdyti iki 6 metų amžiaus. Kad ir kokia sci-fi taptų ateitis, vaikai vis tiek turės lavinti emocinį intelektą ir bendravimo įgūdžius, kurių negalima sukurti priešais ekraną.
Tarpasmeniniai įgūdžiai reikalauja sąveikos su tikrais, emociniais žmonėmis, kurie turi įtakos jaunų smegenų vystymuisi. Kad vaiko smegenys būtų optimaliai pritaikytos tarpasmeniniams įgūdžiams, tokia sąveika turi įvykti pirmaisiais lemiamais gyvenimo metais. Štai kodėl novatoriškas kompiuterių psichologijos tyrinėtojas, Daktaras Timas Linčas, rekomenduoja tėvams palaukti, kol jų vaikai pateks į darželį, prieš supažindindami juos su kompiuterija bet kokia forma.
Ir jei tai nebuvo pakankamai blogai, ankstyvas įvadas į technologijas taip pat kelia grėsmę vaikų fiziniam vystymuisi. Britų mokslininkai išsiaiškino, kad ankstyvas buvimas prie ekranų neigiamai veikia vaiko miklumą. Poveikis buvo toks stiprus, kad kai kurie vaikai negalėjo laikyti pieštuko.
Pamoka: kad palaikytumėte savo vaikų emocijų ir miklumo ugdymą, palaukite, kol mokykla įves ekranus į jų gyvenimą.
3 mitas: ekrano laikas iš esmės yra blogas
Nors ekrano panika pasiekė karštligės lygį, vis daugėja tyrimų, kuriuose teigiama ekrano laikas savaime nėra taip blogai, o apgalvotas tėvų požiūris gali paversti tai teigiama vaiko gyvenime.
Vienas iš pirmųjų pagrindinių tyrimų apie laiką, praleistą prie televizoriaus, parodė, kad dalyvavimas televizijos laidoje gali būti naudingas tol, kol turinys yra mokomasis. Pavyzdžiui, mokslininkai nustatė, kad žiūrėdami sezamo gatvė kai kuriems vaikams buvo toks pat naudingas kaip ikimokyklinio ugdymo metai. Ir žiūrėti tokias laidas Danielio Tigro kaimynystė koreliuoja su padidėjusiu emociniu intelektu vaikams, kurie reguliariai žiūri.
Tačiau tyrimai taip pat rodo, kad tėvams nepakanka tiesiog pastatyti savo vaiką priešais ekraną ir tikėtis, kad jis ko nors išmoks. Ekrano laikas yra labai naudingas, kai tėvai yra partneriai, padedantys vaikams suprasti turinį ir su juo bendrauti.
Džordžtauno tyrimas parodė, kad vaikai geriau išmoko galvosūkių programėlę, kai juos mokė suaugusieji, nei sekdami ekrane rodomą mokymo programą. Suaugusiųjų pagalba buvo „socialiniai pastoliai“, kurie padėjo vaikams mokytis. Tokie tyrimai padėjo apibrėžti Amerikos pediatrijos akademijos gaires dėl ekrano laiko. Tai pabrėžia tėvų įsitraukimą į žiniasklaidos vartojimą, įskaitant individualizuotą šeimos žiniasklaidos naudojimo planą, parengtą kartu su pediatru.
Taigi, kas iš tikrųjų blogo dėl ekrano laiko? Kai vaikai per daug vartoja ekrane maitinamą mediją, jie linkę į neveiklumą. Mėlyna šviesa, kurią skleidžia ekranai, taip pat gali trukdyti miego modeliams. Taigi, protingas tėvystės sprendimas yra nustatyti vaikams laiko apribojimus, kurie apima bent valandą laiko praleisti be ekrano prieš miegą.
4 mitas: vaizdo žaidimai iš prigimties yra blogi
Didelio masto „Vaizdo žaidimai“ sulaukė blogo repo iš tėvų, kurie mato tik beprotišką mygtukų mušimą, ir politikų, kurie mato tik nepagrįstą smurtą. Bet supainioti žaidimą kaip Minecraft su tokiu žaidimu kaip „Red Dead Redemption“ nepaisoma realybės, kaip vaizdo žaidimai veikia vaikus.
Tiesa, vaikų psichologijos bendruomenė nesutaria dėl smurto vaizdo žaidimuose poveikio. Tačiau ne visi vaizdo žaidimai yra smurtiniai. Be to, priežastis, dėl kurios smurtiniai vaizdo žaidimai gali sukelti smurtą, yra ta, kad jie veikia kaip treniruokliai. Pasirinkę tinkamus žaidimus, tėvai gali paversti modeliavimo galią kažkuo teigiamu savo vaikams.
Tyrimai parodė, kad greito tempo vaizdo žaidimai gali padidinti disleksiškų vaikų skaitymo greitį strateginiai žaidimai skatina problemų sprendimo įgūdžius, o pasaulinio kūrimo žaidimai, tokie kaip „Minecraft“, skatina kūrybiškumas. Galiausiai, pagrindinio vaizdo žaidimo veikėjo valdymas skatina vaikus pamatyti pasaulį savo akimis ir gali padėti ugdyti emocinį intelektą. Kaip ir knygos bei TV laidos, vaizdo žaidimai taip pat gali būti naudojami kaip mokymosi priemonė.
Tačiau, kaip ir su televizija ir knygomis, vaizdo žaidimams naudingas tėvų dalyvavimas. Asocialaus elgesio, susijusio su žaidimais, problema greičiausiai kyla dėl to, kad tėvai leidžia vaikams vieniems ir be vadovavimo eiti į savo virtualius pasaulius. Tiesą sakant, tėvams būtų geriau prisijungdamas prie jų tuose pasauliuose, nepaisant konsolėpasirinkimas.
Vaikams naudingi tėvai, kurie pripažįsta žaidimo įvaldymo pasiekimus, o tėvai bus labiau empatiški ir mažiau saugos savo vaikų elgesys žaidimuose, jei jie atpažįsta pastangas, kurias deda siekdami sunkios užduoties, net jei ta užduotis yra skaitmeniniame pasaulyje.