Mijn dochter en ik zijn geweest spelen veel Candy Land de laatste tijd, dat wil zeggen dat we hebben gespeeld Snoepland. Door het ontwerp is de spel duurt voor-verdomme-ooit om te spelen. Je gaat rond en rond deze regenboogvierkanten zonder veel vooruitgang te boeken; kaarten sturen je terug naar het begin, of het midden, of het einde. Je ritst over een Rainbow Trail dat je 56 vakjes vooruit stuwt, en komt dan 10 beurten vast te zitten in een Molasses Swamp, wachtend op een blauwe kaart die nooit komt, terwijl je 4-jarige beweegt langs je heen en weer terug, haar peperkoekman-spelstuk reist rond een bord dat meer een Möbius-strook is dan een parachute of ladder.
Wanneer iemand wint en het peperkoekenhuis bereikt met het "Home Sweet Home" -teken, voelt het evenement willekeurig en als resultaat een anti-climax. Maar winnen is niet echt het punt van Candy Land; niemand is ooit echt zinvol vooruit en het voelt vaak alsof niemand ooit zal winnen. Spelers concurreren niet zozeer, maar vestigen zich in een liminale staat van noch-hier-of-daar, zwevend over snoepscènes totdat het is tijd om het kaartspel opnieuw te schudden - nog een keer - en dezelfde kaarten op te halen die ze net hebben getrokken, dit keer in een andere volgorde.
Het is met andere woorden het perfecte familiebordspel voor lockdown.
Daar is een goede reden voor. Ontworpen door een San Diegan-schoolleraar en poliopatiënt genaamd Eleanor Abbot in 1948, werd Candy Land opgevat als een kindvriendelijke tijdmoordenaar. De kinderen op de polioafdeling waren er begrijpelijkerwijs dol op. In tegenstelling tot bijvoorbeeld Monopoly, is het escapistisch, gemakkelijk om op te focussen, licht op regels en meer over ontdekking dan over competitie - spelers kunnen niets doen om elkaar te beïnvloeden of slechte gevoelens op te wekken. Nu gestald naast Monopoly door Hasbro, werd het spel populair op het hoogtepunt van de polio-epidemie, die tijdens de zomers van de late jaren 1940 en vroege jaren 50 miljoenen kinderen binnen hield.
"Het punt is niet om te winnen of te verliezen, of zelfs maar om te eindigen", schreef Samira Kawash, een voormalig emeritus hoogleraar aan de Rutgers University en auteur van Snoep: een eeuw paniek en plezier, in Het journaal van spelen. "Het doel van het spel is om de tijd te doden."
Polio bestond al een tijdje in de VS, maar de eerste grote epidemie was in 1894, gevolgd door een andere in 1916, toen 7000 mensen stierven. Maar die epidemieën waren lang niet zo angstaanjagend als die van het einde van de jaren veertig en het begin van de jaren vijftig, toen kinderen het virus in grote aantallen begonnen te krijgen. In 1952 kregen 60.000 Amerikanen het virus en 3000 van hen stierven – een onevenredig aantal van hen minderjarig. Duizenden raakten verlamd en werden opgenomen in het ziekenhuis, sommigen in doodskistachtige ijzeren longen en velen maandenlang met bezoek van ouders die slechts één keer per maand waren toegestaan.
Hoe erg de aantallen ook waren, de angst voor de ziekte was enorm en onevenredig. In 1952, op het hoogtepunt van de epidemie, was slechts één op de 2700 Amerikanen besmet met het virus, een veel lager percentage dan het coronavirus. Maar 'polio-paniek' kwam vaak voor, deels omdat de ziekte kinderen zo zwaar trof en zo slecht begrepen werd. Groepen die pleitten voor polio-onderzoek speelden ook met het gevaar voor kinderen als een manier om het land tot actie te brengen. Ze waren succesvol, maar ze hielpen iedereen in het proces bang te maken, en ouders begonnen kinderen elke zomer binnen te houden, wanneer het virus actief was. Zwembaden waren gesloten en in bioscopen was social distancing van kracht. DDT werd in buurten gespoten om de vliegen te doden waarvan men dacht dat ze de ziekte droegen. David Oshinsky, een medisch historicus aan de NYU en de met een Pulitzerprijs bekroonde auteur van: Polio: een Amerikaans verhaal, beschreven hoe ouders kinderen zouden vragen: "Wil je de rest van je leven in een ijzeren long doorbrengen?" toen kinderen "smeekten om te gaan zwemmen of buiten te spelen, toen ze sprongen" door een plas of likte de ijshoorn van een vriend.” Wat een opluchting moet het op dat moment zijn geweest om een reis naar Candy Land te maken, een plek zonder zomer beperkingen.
Nu voelt het weer zo.
Aan het einde van onze zesde week van onderdak, vechten mijn dochter en ik niet langer, niet langer boos; we denken veel minder na over ons pre-coronavirusleven dat we missen. Ik was geschokt toen ik me realiseerde dat er nu, als ik tel, al zes weken zijn verstreken. Het kan net zo gemakkelijk tien dagen zijn als negen maanden. We zijn in een staat van zwevend door het leven gekomen, grotendeels zonder aspiraties of verlangens; we kijken in plaats daarvan naar kleine genoegens - kijken naar anodyne tv-shows, elke avond om 19.00 uur op onze trommel slaan, doen alsof, snoep. Het is een soort snoepland.
De game zelf biedt mijn dochter en mij een manier om elkaar het comfort van gezelschap te bieden en ons tegelijkertijd een model voor ons leven te geven. Als Risk een blauwdruk biedt voor landoorlogen in Azië en Battleship een kijkje biedt in conflicten op zee, biedt Candy Land een venster op de veel wenselijker ervaring van comfortabele stilstand. Candy Land is een goede plek voor slechte tijden. Het is een peperkoekbunker zonder dropklokken.
We verlangen nog steeds naar ontsnapping, maar het is er een die niet beschikbaar is in de buitenwereld. Naar buiten gaan heeft het tegenovergestelde effect: mensen lopen te dicht bij ons, we raken per ongeluk ons gezicht aan of snuiven aan seringen of denken even dat we alles onder controle hebben. We wachten online om ons eten te halen, we vallen in een kersenvalkuil van spijt dat we het huis hebben verlaten. In plaats daarvan vinden we onze ontsnapping in een met suiker bedekt bos, een spoor van kleuren en plaatsen zonder geografie, geen logica en geen orde - een wereld waarin onze hulpeloosheid niet een zorg, laat staan een verplichting, en die ons ronddraait in een voor ons onzichtbaar ritme en ons uiteindelijk, als we veel geluk hebben, terugbrengt naar de veiligheid van huis.