Moja córka i ja byliśmy gra ostatnio dużo Candy Land, co oznacza, że gramy Kraina słodyczy. Z założenia gra trwa do cholery, aby grać. Kręcisz się wokół tych tęczowych kwadratów bez większych postępów; karty odsyłają cię z powrotem na początek, środek lub koniec. Śmigasz nad Tęczowym Szlakiem, który napędza cię do przodu o 56 pól, a następnie utkniesz w Bagnie Melasa na 10 tur, czekając na niebieską kartę, która nigdy nie nadejdzie, podczas gdy twój 4-latek przechodzi obok ciebie i z powrotem, jej piernikowy pionek porusza się po planszy, która jest bardziej paskiem Möbiusa niż zsypem lub drabiną.
Kiedy ktoś wygrywa, trafiając do piernika z napisem „Home Sweet Home”, wydarzenie wydaje się przypadkowe, a przez to antyklimatyczne. Ale wygrywanie nie jest tak naprawdę celem Candy Land; nikt nigdy nie jest naprawdę znaczący i często wydaje się, że nikt nigdy nie wygra. Gracze nie rywalizują tak bardzo, jak pogrążają się w liminalnym stanie ani-tu-ani-tam, unosząc się w cukierkowych scenach, dopóki czas przetasować talię – jeszcze raz – i wyciągnąć te same karty, które właśnie wyciągnęli, tym razem w innym zamówienie.
Innymi słowy, idealna rodzinna gra planszowa do blokowania.
Jest ku temu dobry powód. Zaprojektowany przez nauczycielkę z San Diegan i pacjentkę z polio Eleanor Abbot w 1948 roku, Candy Land został pomyślany jako zabójca czasu przyjazny dzieciom. Dzieci na oddziale polio, co zrozumiałe, to uwielbiały. W przeciwieństwie do, powiedzmy, Monopoly, jest eskapistyczny, łatwy do skupienia się, lekki na zasadach i bardziej o odkrywaniu niż o rywalizacji – gracze nie mogą zrobić nic, aby wpłynąć na siebie nawzajem lub wywołać złe uczucia. Teraz stabilny obok Monopol przez Hasbro, gra stała się popularna w szczytowym momencie epidemii polio, która w latach czterdziestych i wczesnych pięćdziesiątych utrzymywała w domach miliony dzieci.
„Nie chodzi o to, aby wygrać, przegrać, a nawet skończyć”, napisała Samira Kawash, była emerytowana profesor Uniwersytetu Rutgers i autorka książki Cukierki: stulecie paniki i przyjemności, w Dziennik zabawy. „Celem gry jest zabicie czasu”.
Polio istniało już od jakiegoś czasu w Stanach Zjednoczonych, ale pierwsza poważna epidemia miała miejsce w 1894 roku, a następna w 1916 roku, kiedy zmarło 7000 osób. Ale te epidemie wcale nie były tak wywołujące strach, jak ta z późnych lat 40. i wczesnych 50., kiedy dzieci zaczęły zarażać się wirusem w ogromnej liczbie. W 1952 roku 60 000 Amerykanów zaraziło się wirusem, a 3000 z nich zmarło — nieproporcjonalna liczba z nich była nieletnia. Tysiące zostało sparaliżowanych i hospitalizowanych, niektórzy w żelaznych płucach przypominających trumnę, a wielu przez wiele miesięcy, z wizytami rodziców dozwolonymi tylko raz w miesiącu.
Choć liczby były złe, strach przed chorobą był ogromny i nieproporcjonalny. W 1952 r., w szczytowym momencie epidemii, tylko jeden na 2700 Amerykanów był zarażony wirusem, znacznie rzadziej niż koronawirus. Ale „panika polio” była powszechna, po części dlatego, że choroba tak mocno uderzyła w dzieci i była tak słabo rozumiana. Grupy opowiadające się za badaniami nad polio również odgrywały rolę niebezpieczeństwa dla dzieci jako sposobu na zmuszenie kraju do działania. Odnieśli sukces, ale pomogli przestraszyć wszystkich w tym procesie, a rodzice zaczęli trzymać dzieci w domu każdego lata, kiedy wirus był aktywny. Baseny zostały zamknięte, a w kinach obowiązywała odległość społeczna. DDT został spryskany w dzielnicach, aby zabić muchy, które uważano za przenoszące chorobę. David Oshinsky, historyk medycyny na Uniwersytecie Nowojorskim i nagrodzony Pulitzerem autor książki Polio: amerykańska historia, opisane jak rodzice pytaliby dzieci: „Czy chcesz spędzić resztę życia w żelaznym płucu?” kiedy dzieci „błagały, żeby popływać lub bawić się na dworze, kiedy skakały przez kałużę lub polizał rożek z lodami znajomego”. Jakąż ulgą musiała być w tym momencie wycieczka do Krainy Cukierków, miejsca pozbawionego lata ograniczenia.
Teraz znowu tak się czuje.
Pod koniec naszego szóstego tygodnia schronienia na miejscu moja córka i ja nie walczymy już, nie jesteśmy już wściekli; o wiele mniej myślimy o naszym życiu przed koronawirusem, za którym tęsknimy. Byłem zszokowany, gdy uświadomiłem sobie właśnie teraz, licząc, że minęło już sześć tygodni. Mogłoby to potrwać dziesięć dni równie łatwo, jak dziewięć miesięcy. Weszliśmy w stan unoszenia się przez życie w dużej mierze bez aspiracji i tęsknot; zamiast tego patrzymy na małe przyjemności — oglądanie anodycznych programów telewizyjnych, bicie w bęben każdego wieczoru o 19:00, udawanie słodyczy. To rodzaj Krainy Cukierków.
Sama gra daje mojej córce i mnie możliwość zaoferowania sobie nawzajem komfortu towarzystwa, jednocześnie dając nam wzór na nasze życie. Jeśli Risk oferuje plan wojen lądowych w Azji, a Battleship daje wgląd w konflikt na morzu, Candy Land zapewnia okno na znacznie bardziej pożądane doświadczenie wygodnego zastoju. Candy Land to dobre miejsce na złe czasy. To piernikowy bunkier pozbawiony zegarów z lukrecją.
Wciąż tęsknimy za ucieczką, ale to taka, która nie jest dostępna w świecie zewnętrznym. Wyjście na zewnątrz ma odwrotny skutek: ludzie podchodzą zbyt blisko nas, przypadkowo dotykamy naszych twarzy lub wąchamy bzy lub chwilowo myślimy, że mamy nad wszystkim kontrolę. Czekamy w kolejce po jedzenie, wpadamy w Wiśniową Pułapkę żalu, że wyszliśmy z domu. Zamiast tego znajdujemy ucieczkę w pokrytym cukrem lesie, szlaku kolorów i miejsc bez geografii, bez logiki i bez porządku — w świecie, w którym nasza bezradność nie stanowią troskę, a tym bardziej odpowiedzialność, i która kręci nas w niewidzialnym dla nas rytmie i ostatecznie sprowadza nas, jeśli mamy szczęście, z powrotem do bezpieczeństwa Dom.