Szukasz zabawnej karty gry dla dzieci? Ta lista zawiera 2-osobowe, 3-osobowe, a nawet więcej zabawnych, prostych gier karcianych dla dzieci i małych dzieci. Od wojny po masło orzechowe i galaretkę, istnieje mieszanka łatwych gier karcianych, które nie wymagają dużego wysiłku i zapewniają wysoki poziom zabawy.
Podczas gdy każdy ma swoją ulubioną prostą kartę gra dla dzieci z dzieciństwa garść gier karcianych dla 2 graczy, prosta karta Gry, a gry karciane dla małych dzieci wyróżniają się jako wypróbowane i prawdziwe klasyki. To 21 najlepszych, łatwych gier karcianych dla dzieci, które mogą być różne od małych dzieci do nastolatków i mogą być dla dwóch graczy lub więcej, które są zabawne, proste i na pewno sprawią, że wszyscy będą się śmiać i szczęśliwie konkurencyjny.
Wojna
Gracze: 2
Jak grać: Po prostu rozdaj całą talię zakrytą między dwoma graczami, tak aby każdy miał stos 26 kart. Bez patrzenia na karty gracze jednocześnie odwracają jedną na stole ⏤ wyższa liczba wygrywa obie karty. Jeśli obie karty są takie same, jest to „wojna”. Następnie gracze rozdają trzy karty zakryte, a następnie jedną odkrytą. Teraz wyższe liczby zabierają wszystkie 10 kart. Gra jest kontynuowana, dopóki jeden gracz nie skończy się kartami i albo będzie zły, albo płacze.
Stara panna
Gracze: 2 do 6
Jak grać: Jedna z najstarszych i najbardziej znanych gier karcianych na świecie — nazywa się „Vieux Garçon” lub „Old Boy” we Francji — historia Old Maid sięga XVII wieku. I chociaż sprzedali w sklepach wiele fantazyjnych talii od XIX wieku, równie łatwo jest grać tradycyjną talią kart. Celem jest pozbycie się wszystkich kart z ręki bez utknięcia z jedną niezrównaną królową lub starą panną. To fajna gra, częściowo dlatego, że jest wielu zwycięzców, ale tylko jeden przegrany.
Najpierw usuń jedną damę z talii, a następnie rozdaj wszystkie karty zakryte, po jednej każdemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie gracze patrzą na swoje karty i usuwają wszelkie pary, kładąc je zakryte na stole. Pierwszy gracz, który odejdzie (zwykle ten na lewo od rozdającego), trzyma cały wachlarz zakrytych kart i pozwala graczowi po swojej lewej wybrać jedną. Jeśli stworzą parę, kładzie się ją odkrytą, a gra toczy się w podobny sposób przy stole. W końcu wszystkie pary są tworzone i jeden gracz, „Stara panna”, utknął trzymając samotną królową.
Idź Ryba
Gracze: 2 do 5
Jak grać: Jeśli jest dwóch do trzech graczy, rozdaj każdemu graczowi siedem zakrytych kart, po jednej na raz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli jest więcej graczy, każdy dostaje pięć kart. Reszta to „staw” i są rozrzucone twarzą do dołu na środku stołu. Po ułożeniu kart na ręce według liczby lub królewskich (walety, damy itp.), gracz po lewej stronie krupier zaczyna od pytania kogokolwiek w grupie, czy ma którykolwiek z określonej liczby, taki, który już ma w ręka.
Na przykład Matt może zapytać: „Julie, czy masz jakieś asy”. Jeśli Julie to zrobi, przekazuje je wszystkie Mattowi, a on może zapytać, czy ma inny numer. Jeśli nie, mówi „Idź na ryby!” a Matt wybiera kartę ze stawu. Jeśli Matt zbierze wystarczająco dużo asów poprzez swoje zapytania, aby utworzyć książkę, musi położyć je odkryte na stole. Jednak po zabraniu karty ze stawu jego tura się kończy. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszystkie książki zostaną zebrane. Gracz z największą liczbą setów wygrywa.
Pamięć/koncentracja
Gracze: 1+
Jak grać: Kolejna prosta gra karciana dla dzieci, sprzedawana gotowa do użycia w wersji pudełkowej, Memory jest równie dobrze grana z zwykła talia kart ułożona zakrytą w siatce (lub roztrzaskana po całym stole/podłodze, jeśli chcesz, aby była bardziej wyzywający). Cel jest prosty, dopasuj wszystkie karty w zestawach po dwa. Zabawa zaczyna się od tego, że jedno dziecko odwraca dwie karty w nadziei na znalezienie dopasowania. Jeśli dojdzie do meczu, zachowują obie karty. Jeśli nie, odnotowują numer i pozycję odsłoniętej karty, zanim ją odwrócą. Następnie osoba po lewej wykonuje turę i gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszystkie karty zostaną dopasowane. Wygrywa gracz z największą liczbą kart/liczbą zestawów.
Uderz Jacka
Gracze: 2 do 6
Jak grać: Gorączkowa fizyczna gra karciana, która wymaga szybkiego refleksu, Slap Jack jest przeznaczona dla nieco starszych dzieci (przynajmniej tych, którzy potrafią rozpoznać różnicę między waletem, damą i królem) i polega na próbie wygrania kart poprzez bycie pierwszym graczem, który uderzy stos. Nie ma zbyt wiele strategii i jest to fajna gra, aby podnieść poziom energii w pokoju. Rozłóż całą talię, zakrytą i pojedynczo, aż każdy gracz będzie miał stos kart. Osoba siedząca na lewo od rozdającego następnie odwraca jedną kartę i kładzie ją odkrytą na środku stołu. Przesuwając się w lewo, każdy gracz podąża za jego przykładem i robi to samo. Jednak kiedy grany jest walet, gracze ścigają się, aby być pierwszą osobą, która fizycznie uderzy stos kart na środku stołu. Pierwszy, który to zrobi, wygrywa pulę i dodaje je na spód swojego stosu kart. Kiedy graczowi skończą się karty, ma jeszcze jedną szansę na uderzenie Jacka, aby wrócić do gry, ale jeśli mu się to nie uda, odpada. Gra trwa, dopóki jedna osoba nie zbierze wszystkich kart.
Szalone ósemki
Gracze: 2+
Jak grać: Każda ósemka to 50 punktów, każda K, Q, J lub 10 to 10 punktów, każdy as to jeden punkt, a każda inna karta to wartość „pipsa”, czyli liczba symboli na kartach.
Rozdaj każdemu graczowi pięć kart zakrytych. Pozostałe karty pozostaw zakryte na środku stołu. To jest „zapas”. Krupier odwraca wierzchnią kartę ze stosu i umieszcza ją w osobnym stosie. Jeśli ósemka zostanie obrócona, zostanie zakopana w środku paczki.
Zaczynając na lewo od rozdającego, każdy gracz musi umieścić jedną odkrytą kartę na stosie zapasów, która odpowiada kolorowi lub numerowi karty widocznej na stosie startowym. Tak więc, jeśli zagrany zostanie król kier, następna karta musi być królem lub kierem. Jeśli nikt nie może zagrać, krupier dobiera z banku i kładzie nową odkrytą kartę na stosie, aż gra będzie możliwa. Jeśli nie możesz grać do wyczerpania zapasów, gracz musi spasować. Wszystkie ósemki są uważane za dzikie karty i mogą być użyte w dowolnym momencie tury i mogą reprezentować dowolne wyznanie lub symbol.
Gracz, który jako pierwszy nie ma żadnych kart, wygrywa grę, a zwycięski gracz otrzymuje od każdego innego gracza wartość kart pozostałych w ręce tego gracza. (Do zabawy z dziećmi użyj M&M’s lub żelki zamiast pieniędzy.)
Masło Orzechowe i Galaretka
Gracze: 4, 6 lub 8
Jak grać: Peanut Butter & Jelly to zespołowa gra karciana. Krupier rozdaje każdemu graczowi cztery karty, a zespoły dzielą się, aby ustalić, jaki będzie ich „znak” (pociągnięcie za ucho, mrugając, kaszląc – masz pomysł), jeśli ktoś dostanie na rękę karty zawierające wszystkie cztery tego samego koloru lub twarzy wartość.
Krupier podnosi kartę i może ją przekazać lub umieścić w swojej talii, aby zbudować karetę. Kiedy gracz otrzymuje karetę, sygnalizuje swojemu partnerowi sygnałem. Jeśli ich partner to zobaczy, krzyczy „Masło orzechowe”. Ta drużyna wygrywa. Ale jeśli gracz z drugiej drużyny myśli, że widzi, jak druga drużyna sygnalizuje sobie nawzajem, krzyczy „Galaret”, a ta drużyna wygrywa, nawet jeśli nie zebrała czwórki.
Łyżki
Gracze: 4+
Jak grać: Łyżki są bardzo podobne do PB&J, ale bez drużyn i z zestawem łyżek pośrodku stołu, o jedną mniej niż gracz. To znacznie bardziej „gra dla każdego gracza”. Gracze siedzą w kręgu z tym samym układem i celem, aby zdobyć cztery karty tego samego koloru lub rodzaju. Pierwszy gracz, który dotrze do celu, chwyta łyżkę. Jeśli ktoś złapie łyżkę, wszyscy inni mogą, a jedyna osoba bez łyżki nie może grać w następnej rundzie. Gra trwa, dopóki nie zostanie tylko jeden zwycięzca.
Prędkość
Gracze: 2
Jak grać: Każdy gracz otrzymuje pięć kart, aby utworzyć rękę, a następnie 15 dodatkowych kart zakrytych, aby utworzyć stos. Weź jokery z talii. Następnie dwie pojedyncze karty są umieszczane między graczami, zakryte, a stos pięciu kart po każdej stronie tych dwóch pojedynczych kart jest również umieszczany zakryty. Każdy gracz odwraca pojedynczą kartę w tym samym czasie i odrzuca swoje karty jedna po drugiej, używając tylko jednej ręki, przesuwając się o jedną w górę lub w dół w kolejności numerycznej kart. Gracze stale uzupełniają swoje ręce, aby przez cały czas mieć w rękach pięć kart. Kiedy nie ma już ruchów na dwóch kartach, każdy z graczy odwraca kartę z talii 5 i kontynuuje, aż skończą mu się karty. Ktokolwiek skończą się kartom pierwszy krzyczy „Prędkość!” i wygrywa grę. Gra jest zwykle grą dwie z trzech, określając zwycięzcę w sposób typu Rock, Paper, Scissors. Jest to świetna gra do gry w stylu turniejowym, jeśli masz więcej niż jedną talię kart, w której zwycięzcy gier grają przeciwko sobie itp.
Odbiór 52 kart
Gracze: 1
Jak grać: Ta gra jest zdecydowanie dla małych dzieci, ale jest zabawna i prosta. Krupier rzuca 52 karty na ziemię. Ktoś inny (zwykle bardzo mały dzieciak) je odbiera. Rodzaj gry typu ostatnia deska ratunku, jak rozerwać moje dziecko, ale to jest w porządku.
Wątpię! (AKA „Bzdura”)
Gracze: 3-6
Jak grać: Usiądź w kręgu i podziel całą talię (oprócz Jokera oczywiście) pomiędzy wszystkich graczy. Każdy, kto ma asa pik, rozpoczyna grę, umieszczając tę kartę na środku koła. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara — następny gracz umieszcza wszystkie swoje dwójki na środku, zakryte na środku talii. Jeśli gracz nie ma żadnych dwójek, odkłada wszystkie karty, które ma, aby kontynuować grę i następną rundę. Następny gracz odkłada wszystkie swoje 3, 4 i więcej. Jeśli inny gracz myśli, że ktoś blefuje, kiedy odkłada swoje karty, może powiedzieć „Wątpię w to!”. Jeśli mają rację, gracz podnosi stos kart ze środka. Jeśli się mylą, oskarżyciel musi podnieść karty w środku. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa. To fajna gra, która może sprawdzić umiejętności kłamstwa Twojego dziecka.
Prezydent (znany również jako Dupek, Szumowina lub Kapitalizm, ale niech będzie przyjazny dzieciom)
Gracze: 4+
Jak grać: To jak pik lub most, ale z hierarchiczną rozgrywką i wzorcem rozdań. Może to zająć kilka rund, aby rozgrywka nabrała sensu – jest bardziej myląca niż szybkość lub podnoszenie 52 kart – ale po podniesieniu jest to łatwa gra. Istnieje również kolejność wartości kart, a dzieci muszą nauczyć się, czym są gry „sztuczki”, więc jest to bardziej projekt niż prosta gra.
Mój statek żagle
Gracze: 4-7
Jak grać: Gra przypomina Łyżki lub PB&J, ale jest tylko jeden zwycięzca i trzech przegranych. Chwyć zwykłą talię. Każdy gracz otrzymuje 7 kart, a reszta jest odkładana na bok. Gracze podnoszą rękę i odrzucają jedną kartę na stół po swojej prawej stronie. Następnie każdy bierze odrzuconą kartę po swojej prawej stronie, która staje się częścią ich ręki. Pierwszy gracz, który otrzyma 7 kart w tym samym kolorze, mówi „mój statek płynie” i kładzie rękę odkrytą na stole. Jeśli dwóch graczy otrzyma kolor w tym samym czasie, zwycięzcą zostaje gracz z kartą o najwyższej wartości.
Menażeria
Gracze: 4+
Jak grać: Menażeria to bardzo energetyczna, zabawna gra, która sprawi, że zaczniesz pękać w szwach.Aby zagrać w Menażerię, każdy gracz wybiera nazwę zwierzęcia, która jest długa i trudna do wymówienia. (Nie krowa, Bos taurus, nie Koń, ale Equus caballus itp. Masz pomysł.) Każdy gracz zapisuje imiona zwierząt na kartkach papieru, które są składane i potrząsane w pudełku jak gra w szarady. Każdy gracz wyjmuje z pudełka kawałek papieru i cokolwiek chwyta, jest jego zwierzęciem do końca gry. Następnie każdy gracz poznaje wszystkie imiona zwierząt. Karty są następnie rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara i trzymane zakryte.
Gracz na lewo od rozdającego odwraca kartę na wierzchu swojej talii, aby rozpocząć stos, który jest odkryty, i wszyscy inni gracze robią to samo. Kiedy gracz zauważy, że odkryta karta innego gracza ma tę samą wartość (tj. numer lub król, królowa itp.), musi trzykrotnie wykrzyczeć imię zwierzęcia drugiego gracza. Pierwszy gracz, który trzykrotnie wykrzykuje imię bez zepsucia, wygrywa odkrytą kartę drugiego gracza, którą dodaje na spód swojego stosu. Gra kończy się, gdy jedna osoba zbierze wszystkie karty. Oni są zwycięzcami.
Snip, Snap, Snorem
Gracze: 3+
Jak grać: Snip Snap Snorem jest jak „Nie kupuję tego” bez całego kłamstwa. Wymaga standardowej talii kart do gry. Krupier rozdaje każdemu graczowi wszystkie zakryte karty. Gracz na lewo od rozdającego umieszcza dowolną kartę na środku obszaru gry, a aby skompletować zestaw, każdy gracz idący zgodnie z ruchem wskazówek zegara próbuje skompletować zestaw kart. Tak więc, jeśli ktoś położy króla kier, następny gracz spróbuje położyć króla w innym kolorze. Jeśli gracz nie może budować na zestawie, jego tura mija. Gracz, który wyłoży czwartą kartę, rozgrywa następny set. Sztuczka gry polega na tym, że gracze muszą powiedzieć Snip, Snap lub Snorem podczas budowania zestawu — Snip to druga karta, Snap to trzecia, a Snorem to czwarta. Pierwszy gracz, który pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa grę.
Egipski Ratscrew
Gracze: 2+
Jak grać: Krupier rozdaje karty zakryte każdemu graczowi, dopóki wszystkie karty nie zostaną rozdane. Zaczynając na lewo od rozdającego, gracze wyciągają wierzchnią kartę ze swojego stosu i kładą ją odkrytą na stole na środku stołu. Jeśli karta jest kartą liczbową, następny gracz odkłada kartę. To trwa, dopóki ktoś nie odłoży figury (J, Q, K lub A.) Kiedy zostanie zagrana twarz lub as, następna osoba również musi zagrać twarz lub asa. Jeśli następny gracz nie może zagrać karty twarzą lub asem, osoba, która zagrała ostatnią kartę z figurami, wygrywa rundę i otrzymuje cały stos, a następnie rozpoczyna kolejną rundę gry.
Jeśli chcesz, aby gra była nieco bardziej konkurencyjna, możesz dodać „zasadę klapsów”. Pierwszy gracz, który spoliczkuje stos kart, jest zwycięzcą tej rundy, gdy wejdą w życie zasady klapsów. Jeśli klepniesz stos, gdy zasady klepnięcia nie mają zastosowania (których jest wiele), musisz dodać dwie karty na spód stosu. Wygrywa osoba, która zakończy grę ze wszystkimi kartami.
Mao
Gracze: 3+, ale najlepiej z więcej niż 5 i mniej niż 8
Jak grać: Mao to jedna z bardziej zabawnych i frustrujących gier, jakie kiedykolwiek stworzono — częściowo dlatego, że podczas gry nigdy nie możesz wyjaśnić zasad nowym graczom. W rzeczywistości nowym graczom często mówi się „jedyną zasadą, którą możesz usłyszeć, jest ta”. Każdy gracz otrzymuje początkową rękę z taką samą liczbą kart — zwykle trzy karty, ale czasami może być 7. Możesz łączyć talie, jeśli grasz z więcej niż trzema osobami. Krupier musi powiedzieć „oficjalnie rozpoczęła się gra Mao”. Rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego, a gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Chociaż zasady nie są wyjaśniane nowym graczom, istnieją wspólne zasady, które są często używane do gry. Niektóre, na przykład, mówią, że asy powodują, że następny gracz pomija swoją turę, karty pik muszą być wymieniane na głos podczas gry, jeśli ktoś wyłoży siódemkę, musi dobrać kartę przygwożdżoną i muszą ogłosić „miłego dnia”. Następna osoba musi powiedzieć „miłego dnia”, a gracz po tym dobiera dwie karty karne. „Bardzo” wzrasta tak długo, jak można grać w siódemki. Rozejrzyj się więc, ustal pewne zasady i zostań strażnikiem zasad dla swojej rodziny. To będzie zabawna gra.
Podobnie jak „Nie kupuję tego” lub „Prędkość”, celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki i kiedy gracze łamią zasady (które odkrywa się dopiero obserwując rozgrywkę) muszą wziąć kartę z pokład. Baw się dobrze!
Graj lub zapłać
Gracze: 3+
Jak grać: W Play lub Pay, Karty mają najwyższą wartość, a króle mają najwyższą wartość, a as – najniższą. Rozdawaj karty pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż wszystkie karty w talii zostaną rozdane. Celem gry jest oczywiście bycie pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich kart. Wszystkie zagrane karty pozostają odkryte na stole w czterech rzędach po cztery kolory. Aby zagrać, zaczyna gracz na lewo od rozdającego i może zagrać dowolną kartę. Od tego momentu, niezależnie od koloru, który gracz położy, musi być budowany, aż wszystkie trzynaście kart zostanie zagranych i sekwencja musi pracować w sposób ciągły (jeśli zaczynasz od 10, musisz iść do J, Q, K itd., nie możesz grać dookoła pokład. Jeśli trafisz króla, możesz zagrać asa i wrócić w górę talii.) Jeśli gracz nie jest w stanie zagrać na turnie, wkłada jeden żeton (użyj cukierków!) do puli na środku stołu. Ktokolwiek zagra trzynastą kartę w dowolnym kolorze, może wybrać dowolną kartę z ręki, aby rozpocząć kolejną serię. Pierwszy gracz, który pozbył się wszystkich swoich kart? Wygrywa wszystkie cukierki.
31
Gracze: 2+
Jak grać: Używając standardowej talii 52 kart, przedmiot gry jest uzyskanie ręki, która wynosi 31 w kartach jednego koloru lub posiadanie ręki na showdownie, której liczba w jednym kolorze jest najwyższa spośród innych graczy. Asy są wysokie, a dwójki niskie. As jest wart 11 punktów, figury 10, a wszystkie inne są ich wartością nominalną.
Krupier rozdaje po lewej stronie. Każdy gracz otrzymuje trzy karty zakryte, a następnie trzy odkryte, aby być „wdową”. gracze wkładają równą liczbę żetonów do puli (patrz: cukierki!) Gracz po lewej stronie rozdającego wchodzi do gry pierwszy. W każdej turze gracz może wziąć jedną kartę ze stosu wdów i zastąpić ją jedną kartą z ręki. Chcą znaleźć karty, które pomogą im osiągnąć cel — albo zliczyć 31 w jednym kolorze, albo uzyskać rozdanie w showdown, które jest najwyższe ze wszystkich innych graczy.
Gracze wykonują tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki jeden gracz nie uwierzy, że to, co trzymają, pokona innych graczy. Gracz mówi, że jest gotowy, pukając w stół, a wszyscy pozostali gracze mogą dostać jeszcze jedną turę, aby wymienić karty. Potem następuje showdown — gracze ujawniają swoje karty i porównują wartości. Gracz z największą sumą kart w tym samym kolorze wygrywa pulę (patrz: cukierki!)
Jeśli dwóch graczy zremisuje w celu uzyskania najwyższego wyniku, wygrywa gracz z kartą o najwyższej wartości. Za każdym razem, gdy gracz ma dokładnie 31 punktów, może natychmiast zapukać i wygrać pulę. Jeśli gracz zapuka przed rozpoczęciem pierwszej rundy wymian, wyłożenie kart następuje natychmiast i gracze nie mogą wymieniać kart, aby spróbować wygrać.
Domek z kart
Gracze: Dowolni
Jak grać: Zbuduj domek z kart. Poświęć na to godziny. Staraj się nie płakać, gdy się rozpada. Płakać. Płacz dużo.
Kiery
Gracze: 3-6
Jak grać: Kierki to gra karciana, w której bierze udział od trzech do sześciu graczy. Są jak brydż, pik i prezydent, które również są grami sztucznymi. Zasady są nieco skomplikowane, ale podobnie jak brydż i pik, łatwo jest opanować po rozegraniu rundy.
Trzy Trzynaście
Gracze: 2+
Jak grać: Three Thirteen to odmiana remika, ale wymaga dwóch talii kart. Krupier rozdaje każdemu graczowi trzy karty, a krupier przechodzi w lewo w każdej rundzie. W drugiej rundzie krupier rozdaje każdemu graczowi cztery karty; pięć w następnym; i trzynaście w rundzie finałowej. Kiedy nadchodzi tura gracza, losuje on jedną z dwóch kart. Może dobrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych lub wierzchu talii. Następnie odrzuca jedną kartę z ręki i umieszcza ją na stosie kart odrzuconych, aby zakończyć swoją turę.
Celem gry Trzy Trzynaście jest zebranie wszystkich kart z ręki w dwóch zestawach. Zestaw jest zdefiniowany przez dwa parametry: trzy lub więcej kart o tej samej wartości, np. 6-6-6-, lub ciąg trzech lub więcej kart tego samego koloru, np. J-Q-K karo. Zestawy mogą zawierać więcej niż trzy karty, ale ta sama karta nie może znajdować się w wielu zestawach, więc jeśli masz damę w jednym zestawie, nie możesz mieć damy w innym. Ale to, czego chcesz, to jak najmniej punktów — musisz sprawdzić, jak liczyć punkty — ponieważ wygrywa gracz, który ma najmniej punktów i dwa sety na koniec rundy finałowej. Jest to trochę bardziej skomplikowane niż inne gry, więc rozegraj kilka rund, aby poznać zasady.