Po opisaniu epickiego poszukiwania zakopanego skarbu w zamku Króla Niedźwiedzia, starszy gawędziarz — postać w grze komputerowej dla siedmiolatków, zaprojektowanej przez naukowców z Cardiff University w Wielkiej Brytanii — pyta bohater o pomoc. – Czy mógłbyś uderzyć w ten stos drewna młotkiem? Potrzebuję go na później, żeby się rozgrzać. Osiemdziesiąt siedem procent siedmiolatków usłuchało.
Trzynaście procent uderzyło staruszkę młotkami.
Gra komputerowa była częścią intrygującego badania, niedawno opublikowany w Nauka o rozwoju, który śledził 266 dzieci od urodzenia do 7 roku życia, aby odpowiedzieć na pytanie, które od lat dręczyło społeczność graczy – czy używaj przemocy gry wideo zachęcają spokojne dzieci do działania lub są dziećmi z agresywnymi tendencjami, które po prostu przyciągają gry wideo przemoc?
CZYTAJ WIĘCEJ: Ojcowski przewodnik po zarządzaniu gniewem
Aby się tego dowiedzieć, Dale Hay i współpracownicy z Cardiff University poprosili 266 rodziców, aby obserwowali, czy ich niemowlęta i małe dzieci przejawiają agresywne tendencje w ciągu siedmiu lat. „Rodzice często zauważają gniew i frustrację swoich dzieci, a także gryzienie i bicie innych” – powiedział Hay.
Następnie, w wieku 7 lat, Hay zaprosił dzieci do grania w niestandardową, pierwszoosobową grę komputerową, zmodyfikowaną wersję popularnej Skyrim seria. Dzieciom powiedziano, że wyobrażają sobie, że są na wycieczce szkolnej do walijskiego zamku, rywalizując z dziećmi z innej szkoły w poszukiwaniu ukrytego skarbu. Każdy gracz miał w grze młotek, który mógł być użyty do odpowiedzi na zadania w konstruktywny sposób (budowa ognia starszej pani) lub destrukcyjny sposób (uderzenie jej w głowę). Mniej więcej połowa dzieci ani razu nie użyła młotka w agresywny sposób.
Ale 34 procent wycelowało swoje młotki w postać zaprogramowaną do drwiny z nich, a 13 procent zajęło się mózgiem nieszkodliwego gawędziarza. Kiedy Hay i współpracownicy przeanalizowali, które dzieci wykonywały najbardziej agresywne ruchy w grze, odkryli dwie uderzające korelacje. Niemowlęta, które na podstawie relacji rodziców wyraziły najwyższy odsetek złości lub użycia siły (bicie, gryzienie, złe nastroje, napady złości) wyrosły na dzieci, które z największym prawdopodobieństwem będą swobodnie korzystać z drewniany młotek. W wieku 7 lat najczęściej bawili się Gry wideo regularnie. Innymi słowy, agresywne niemowlęta były bardziej skłonne do zostania graczami – i do tego agresywnymi graczami.
To badanie prawdopodobnie nie zakończy debaty na temat korelacji między grami wideo a agresywnym zachowaniem, częściowo z powodu kilku ograniczeń. Przede wszystkim wyniki opierały się na samoopisach rodziców i dotyczyły stosunkowo niewielkiej próby. Po drugie, gra komputerowa Cardiff University nie została zaprojektowana z myślą o przemocy graficznej, a jej kreskówkowy młotek jest stosunkowo słabym odpowiednikiem broni w GTA oraz Call of Duty. Niewiele jest też dowodów na to, że dziecko, które kosi starszego gawędziarza w wirtualnej rzeczywistości, to… rodzaj dzieciaka, który odegrałby to w prawdziwym życiu, więc odkrycia mają ograniczone implikacje w prawdziwym świecie przemoc.
Badanie ogólnie sugeruje, że agresywne niemowlęta są bardziej zainteresowane graniem w gry wideo – i częściej działają w tych wirtualnych środowiskach. Jednak w oczekiwaniu na dalsze badania, bezpośrednie zastosowania dla rodziców agresywnych dzieci (i zapalonych graczy) są ograniczone.
„Nie możemy udzielać szerokich porad rodzicielskich na podstawie naszych danych” – mówi Hay. „Uważamy, że ważne jest, aby rodzice zwracali uwagę na emocje swoich dzieci i pomagali im radzić sobie z frustracją w codziennych sytuacjach”.