Czy gniewne niemowlęta wyrastają na hardkorowych graczy?

Po opisaniu epickiego poszukiwania zakopanego skarbu w zamku Króla Niedźwiedzia, starszy gawędziarz — postać w grze komputerowej dla siedmiolatków, zaprojektowanej przez naukowców z Cardiff University w Wielkiej Brytanii — pyta bohater o pomoc. – Czy mógłbyś uderzyć w ten stos drewna młotkiem? Potrzebuję go na później, żeby się rozgrzać. Osiemdziesiąt siedem procent siedmiolatków usłuchało.

Trzynaście procent uderzyło staruszkę młotkami.

Gra komputerowa była częścią intrygującego badania, niedawno opublikowany w Nauka o rozwoju, który śledził 266 dzieci od urodzenia do 7 roku życia, aby odpowiedzieć na pytanie, które od lat dręczyło społeczność graczy – czy używaj przemocy gry wideo zachęcają spokojne dzieci do działania lub są dziećmi z agresywnymi tendencjami, które po prostu przyciągają gry wideo przemoc?

CZYTAJ WIĘCEJ: Ojcowski przewodnik po zarządzaniu gniewem

Aby się tego dowiedzieć, Dale Hay i współpracownicy z Cardiff University poprosili 266 rodziców, aby obserwowali, czy ich niemowlęta i małe dzieci przejawiają agresywne tendencje w ciągu siedmiu lat. „Rodzice często zauważają gniew i frustrację swoich dzieci, a także gryzienie i bicie innych” – powiedział Hay.

Ojcowski. „Właśnie o to poprosiliśmy ich, aby zgłosili się w kwestionariuszach”.

Następnie, w wieku 7 lat, Hay zaprosił dzieci do grania w niestandardową, pierwszoosobową grę komputerową, zmodyfikowaną wersję popularnej Skyrim seria. Dzieciom powiedziano, że wyobrażają sobie, że są na wycieczce szkolnej do walijskiego zamku, rywalizując z dziećmi z innej szkoły w poszukiwaniu ukrytego skarbu. Każdy gracz miał w grze młotek, który mógł być użyty do odpowiedzi na zadania w konstruktywny sposób (budowa ognia starszej pani) lub destrukcyjny sposób (uderzenie jej w głowę). Mniej więcej połowa dzieci ani razu nie użyła młotka w agresywny sposób.

chłopiec grający w grę wideo

Ale 34 procent wycelowało swoje młotki w postać zaprogramowaną do drwiny z nich, a 13 procent zajęło się mózgiem nieszkodliwego gawędziarza. Kiedy Hay i współpracownicy przeanalizowali, które dzieci wykonywały najbardziej agresywne ruchy w grze, odkryli dwie uderzające korelacje. Niemowlęta, które na podstawie relacji rodziców wyraziły najwyższy odsetek złości lub użycia siły (bicie, gryzienie, złe nastroje, napady złości) wyrosły na dzieci, które z największym prawdopodobieństwem będą swobodnie korzystać z drewniany młotek. W wieku 7 lat najczęściej bawili się Gry wideo regularnie. Innymi słowy, agresywne niemowlęta były bardziej skłonne do zostania graczami – i do tego agresywnymi graczami.

To badanie prawdopodobnie nie zakończy debaty na temat korelacji między grami wideo a agresywnym zachowaniem, częściowo z powodu kilku ograniczeń. Przede wszystkim wyniki opierały się na samoopisach rodziców i dotyczyły stosunkowo niewielkiej próby. Po drugie, gra komputerowa Cardiff University nie została zaprojektowana z myślą o przemocy graficznej, a jej kreskówkowy młotek jest stosunkowo słabym odpowiednikiem broni w GTA oraz Call of Duty. Niewiele jest też dowodów na to, że dziecko, które kosi starszego gawędziarza w wirtualnej rzeczywistości, to… rodzaj dzieciaka, który odegrałby to w prawdziwym życiu, więc odkrycia mają ograniczone implikacje w prawdziwym świecie przemoc.

Badanie ogólnie sugeruje, że agresywne niemowlęta są bardziej zainteresowane graniem w gry wideo – i częściej działają w tych wirtualnych środowiskach. Jednak w oczekiwaniu na dalsze badania, bezpośrednie zastosowania dla rodziców agresywnych dzieci (i zapalonych graczy) są ograniczone.

„Nie możemy udzielać szerokich porad rodzicielskich na podstawie naszych danych” – mówi Hay. „Uważamy, że ważne jest, aby rodzice zwracali uwagę na emocje swoich dzieci i pomagali im radzić sobie z frustracją w codziennych sytuacjach”.

Roblox, Minecraft i dlaczego nasz 7-latek gra tyle, ile chce

Roblox, Minecraft i dlaczego nasz 7-latek gra tyle, ile chceBezpieczeństwo W InternecieOjcowskie GłosyCzas EkranowyHazard

Nie narzucamy czas ekranowy zasady na naszych pierwsza klasa syn, Apollo. Przede wszystkim ciężko pracuje. Czyta/pisze swój program akceleracyjny zadanie domowe każdego ranka (nawet w weekendy) i p...

Czytaj więcej
Światowa Organizacja Zdrowia oficjalnie uznaje zaburzenia związane z grami

Światowa Organizacja Zdrowia oficjalnie uznaje zaburzenia związane z gramiZdrowieHazardGry Wideo

W weekend Światowa Organizacja Zdrowia ogłosiła, że ​​uzna „zaburzenie gier” – zasadniczo uzależnienie od gier wideo – za oficjalną, uznaną na całym świecie chorobę. Po półtorarocznej debacie zabur...

Czytaj więcej
Czy gniewne niemowlęta wyrastają na hardkorowych graczy?

Czy gniewne niemowlęta wyrastają na hardkorowych graczy?NiemowlętaBrzdącPrzemocGraczeZły DzieciHazard

Po opisaniu epickiego poszukiwania zakopanego skarbu w zamku Króla Niedźwiedzia, starszy gawędziarz — postać w grze komputerowej dla siedmiolatków, zaprojektowanej przez naukowców z Cardiff Univers...

Czytaj więcej