Pegar, o simples ato de Jogando uma bola para frente e para trás, talvez com luvas de beisebol, talvez não, é um dos quintal maiores prazeres. É pouco esforço (agarre uma bola e comece a arremessá-la), divertido (lançar, digamos, um pop-up super alto, de corte de galhos, nunca é não é um bom momento para o arremessador e para o apanhador), e, quando um ritmo é alcançado, facilita a conversa e proximidade. Arremessar e pegar é sempre mais do que arremessar e pegar.
Uma das melhores partes da captura é que é altamente adaptável. Às vezes, as crianças precisam queimar energia e ficar por perto arremessando uma bola não consegue isso. Outras vezes, pegar e lançar torna-se chato e um pouco mais de diversão precisa ser injetado no jogo. Seja qual for o caso, existem muitas variações diferentes de jogos de arremesso e captura para ocupar as crianças. Alguns são re-skins de acampamento de verão que tornam o lançamento de uma bola um pouco mais ativo; outros são apenas pequenos ajustes no formato que adicionam uma boa dose de competição. Todas são ótimas atividades de verão para crianças, quando tudo o que você tem é uma bola e um pouco de espaço. Um manguito rotador funcional também ajuda.
Ah, e se alguma das crianças está apenas aprendendo a pegar uma bola ⏤ ou está com dificuldade para fazer isso ⏤ é importante interromper qualquer jogo para mostrar a técnica adequada. Primeiro, mantenha os braços estendidos, mas juntos (como trilhos de trem) conforme a bola se aproxima. Em segundo lugar, não tire os olhos da bola. Terceiro, quando atingir os braços, use o ‘truque do abraço’ ⏤ apenas dê um grande e velho abraço. Aqui estão 16 jogos de arremesso e captura para brincar com as crianças neste verão.
1. 500
Uma versão clássica da captura tradicional que funciona melhor com três pessoas ou mais. Um lançador designado fica a uma distância combinada do resto dos jogadores, todos eles apanhadores. O lançador arremessa a bola para o alto e grita um número entre 25 e 500. Quem pega a bola sem deixá-la cair ganha a quantidade de pontos; se o deixarem cair, perdem aquela quantidade de pontos. O jogo dura até que alguém alcance 500 ou mais pontos. (Crianças tendo problemas para pegar aqueles arremessos altos? Este é how para ensinar uma criança a lançar uma bola voadora, em seis etapas)
2. Cinco dólares
Isso é apenas um giro de “500”, mas ajuda a facilitar a prática de campo. Em vez de um lançador, há um rebatedor designado que arremessa sozinho e acerta as bolas nos defensores. Um valor em dinheiro distribuído é dado àqueles que colocam em campo, digamos, uma bola no chão dentro de alguns rebatidas; um valor é subtraído se não o fizerem. Tradicionalmente, os valores dos pontos são: grounder, 25 centavos; salto único da unidade de linha, 75 centavos; unidade de linha dois saltos, 50 centavos; unidade de linha três saltos, 25 centavos; bola pega no ar, $ 1. O primeiro a $ 5 ganha. Em vez de um rebatedor, é claro, alguém pode simplesmente lançar uma variedade de “bolas de rebatidas” nos defensores para o mesmo efeito.
3. Butts Up / Wall Ball
Ah, o clássico do pátio da escola. Isso precisa de pelo menos três pessoas para funcionar corretamente. Mas quanto maior o grupo, melhor é o jogo. Encontre uma parede e comece a jogar uma bola de tênis contra ela. Os jogadores afastados da bola devem colocar ou pegar a bola e, em seguida, jogá-la na parede. Se alguém vai pegar ou colocar a bola em campo e não a pegar - ou se ela tocar uma parte de seu corpo - eles devem correr para a parede antes que a bola seja lançada contra ela. Se for o último, a pessoa recebe uma advertência. Três rebatidas e eles estão fora. O último jogador restante vence. E, sim, as regras do pátio da escola dizem que o perdedor deve se curvar e ter suas nádegas apedrejadas pelos outros jogadores. Mas apenas chame de bola de parede e deixe essa parte de fora.
4. Pickle / Running Bases
Quer esgotar as crianças? Pickle é o seu jogo. Também conhecido como Running Bases ou, às vezes, Hot box (?), O jogo requer duas "bases" - ou seja, toalhas velhas, cobertores ou cones - configurados com 15-20 pés de distância e quatro ou mais jogadores. Dois jogadores são "Isso" e ficam em cada base. Os outros jogadores se dividem e ficam em cada base. Aqueles que são "isso" jogam a bola para frente e para trás. Os outros jogadores devem correr com sucesso de uma base para a outra sem serem marcados. Se marcados, eles agora são “It”.
5. Spud
Spud é uma espécie de mistura de queimada e etiqueta. É um pouco complicado, mas muito divertido. Requer um grupo de quatro ou mais jogadores e é melhor jogado com uma bola macia (algo mole, não um softball real). Todos recebem um número. Há um lançador designado que tem a tarefa de lançar a bola para o ar e gritar um dos números.
Veja como funciona: a pessoa cujo número é chamado deve tentar pegar ou recuperar a bola; todos os outros jogadores devem fugir. Assim que o jogador designado recupera a bola, eles gritam "Spud!" Quando isso acontece, os outros jogadores devem congelar. O jogador que está com a bola pode dar quatro passos, gritando “S!” “P!” "VOCÊ! “D!” como eles fazem isso. Eles devem então tentar acertar outro jogador jogando ou rolando a bola. Os jogadores congelados não têm permissão para mover os pés, mas podem pegar a bola ou mexer os quadris / dobrar para evitar um arremesso. Se o lançador acertar com sucesso ou um jogador alvo tentar pegar, mas errar, eles recebem uma carta (S, P, U e, em seguida, D); se a bola for pega, o lançador recebe uma carta. O jogador que recebe a carta é o próximo lançador e o jogo se repete. Uma vez que alguém soletra SPUD, eles estão fora do jogo; o último jogador restante vence.
6. Arremesso de argola
Este é um truque, mas com um desafio de habilidade envolvido. Monte alguns aros em estacas de jardim (bambolês, aeróbios ou papelão cortado funcionam melhor) e fixe-os no solo em alturas variadas em todo o quintal. Todos os jogadores ficam a uma boa distância do aro (a distância exata é baseada na idade e habilidade, obviamente) e tentam passar a bola. Se um jogador passar pelo primeiro arco (mais fácil), ele ganha 5 pontos, o segundo, 10 pontos, o terceiro, 15 pontos. Se um jogador errar o arco, nenhum ponto será concedido. Cada jogador dá uma volta nos aros, passando de um para o outro e vice-versa. O primeiro a 50 pontos vence.
7. Cavalo
Sim. Este é o clássico jogo de basquete, mas reimaginado para jogar bola. As mesmas regras se aplicam. Um grupo de jogadores começa a jogar uma bola. Se um jogador perde uma pegada, ele recebe uma carta. Se a bola lançada não puder ser capturada, o lançador recebe uma carta. Soletre cavalo e você está fora. O último jogador em pé vence.
8. Underhand “Golf”
Configure um monte de baldes em seu quintal (pelo menos 7-8 funciona), bem como alguns pontos de “tee off” delineados marcados com fita ou barbante. Determine um par para cada curso (2, 3, 4 ou 5). Os jogadores se revezam na “tacada inicial” - jogando por baixo, e apenas por baixo, para tentar chegar perto do balde. Entre no balde com uma tentativa? Isso é um buraco em um. Mas, assim como o jogo regular de fairway, o objeto deve estar longe o suficiente para que sejam necessárias várias tentativas. Acerte como se fosse golfe.
9. Clap Catch
Uma variação divertida de arremessar e pegar melhor jogada com uma bola macia, este jogo ajuda a aumentar as habilidades de reação e mantém as crianças engajadas. A premissa é simples. Duas ou mais pessoas estão jogando bola. Antes de pegar a bola, os jogadores devem bater palmas tantas vezes quanto possível antes de pegar a bola. Se o fizerem, eles ganham um ponto para cada aplauso bem-sucedido; se não bater palmas a tempo ou deixar a bola cair, perdem um ponto. Primeiro a 20 vitórias.
10. Bounce Catch
Melhor jogada na rua com uma bola de tênis ou bola macia com quique decente. Dois jogadores estão de frente um para o outro. Em vez de lançar a bola para o ar, o objetivo do jogo é lançar uma bola de forma que ela quique uma vez antes de atingir o jogador. Tem um bambolê para jogar como um alvo de salto? Use-o. Mas basquete ou não, é uma reviravolta simples que adiciona muito mais diversão ao jogo padrão.
11. Double Bounce Catch
Bounce catch, mas considere a aposta elevada. Os jogadores ficam mais distantes uns dos outros e tentam alcançar o cobiçado salto duplo.
12. Two Ball Catch
Dois jogadores, duas bolas, um jogo de bola. Cada jogador começa com uma bola e a joga para o jogador oposto. Isso é mais difícil do que parece. O tempo e o ritmo são tudo. As bolas vão cair. Risos serão compartilhados. Mas ajuda a trabalhar na coordenação. O objetivo é tentar manter o jogo o maior tempo possível com zero drop.
13. Backwards Catch
É pega, mas os jogadores ficam de três a quatro pés separados e um fica para trás. O jogador não está para trás, dá ao outro jogador um heads-up e joga a bola para eles. O jogador que está pegando deve tentar pegá-lo em um salto. O jogador que está de costas deve então lançar a bola para trás para a outra pessoa.
14. Double Backwards Catch
Os jogadores ficam de costas um para o outro e arremessam a bola sobre suas cabeças, tentando - e provavelmente falhando - conseguir uma recepção inesperada e jogar para trás. Será um sucesso? Eh, provavelmente não. Mas as crianças vão se divertir ao tentar.
15. Animal Ball
Circule as crianças a alguns metros de distância umas das outras. Ou, se você está brincando com apenas uma criança, alinhe-se em frente a eles a uma curta distância. Agora explique as regras, que são simples. A criança com a bola grita: "Um cachorro diz... ruff ruff ruff!" e joga a bola dissimuladamente para qualquer outra pessoa do círculo. Enquanto a bola está no ar, todo o grupo late como um cachorro até ser pego. A próxima criança então escolhe um animal diferente e faz a mesma coisa, “Uma vaca diz... moooooooo” e joga a bola como todos 'mugem'. O jogo continua até que as crianças se esgotem ou se esgotem em seus conhecimentos sobre animais sons. Você também pode deixar a criança que pega a bola fazer o som do animal primeiro, com o grupo rapidamente seguindo seu exemplo e soltando um coro de 'grasnados', 'miados' ou 'hee-haws ".
16. A corrida de revezamento de pegar e jogar
Para este jogo, você deve ter pelo menos quatro jogadores. Os jogadores formam equipes de dois e todos ficam do mesmo lado do pátio. O objetivo é ir de um lado a outro do quintal, apenas jogando e pegando. Os companheiros jogam a bola uns para os outros, movendo-se para frente enquanto o fazem (uma pessoa joga; se seu parceiro pegar a bola com sucesso, o executante então corre na frente desse jogador para tentar receber o próximo lançamento). Os companheiros podem ficar tão distantes quanto quiserem se acharem que podem fazer arremessos longos. Mas se a bola não for pega, as equipes devem voltar ao início. Quando alguém grita “Vá”, a corrida começa. A primeira equipe a chegar ao outro lado do quintal e voltar vence.