Organizado Esportes são ótimos, mas eles têm alguns pontos contra eles. Notavelmente, regras bizantinas, taxas da liga, arrecadação de fundos para lavagem de carros, equipamentos, ferimentos horríveis, inúmeras fatias de laranja, sabores de Gatorade com nomes de cores, e nós mencionamos regras? Bem, é hora de guardar esses apitos, esquecer o estatuto e os cenários das eliminatórias e deixar a minivan sem lama e sem sangue. Os melhores jogos ao ar livre para crianças têm poucos regulamentos e uniformes e muita imaginação e movimento. Pense: jogos clássicos como quatro quadrados, roubar o bacon e h-o-r-s-e. Todos eles requerem pouco equipamento ou supervisão, ao mesmo tempo que geram memórias duradouras dos dias de verão passados. E não é essa filosofia low-fi dos meses fora da escola o que significa essas pausas? Se você está vasculhando a internet em busca de ligas de clima quente para seus filhos participarem enquanto estão fora da escola, bem, permita-nos responder.
Os melhores jogos clássicos ao ar livre devem ser simples o suficiente para que possam ser explicados a uma criança de 5 anos no espaço de dois minutos, mas tem uma estrutura sofisticada o suficiente para que vencedores e perdedores possam ser claramente delineado. (Tradução: sem troféus de participação.) As regras mudam instantaneamente? Certo. Existem várias iterações? Absolutamente. Nós nem começamos a rachar
Assim, os 31 jogos ao ar livre desorganizados para crianças foram refinados ao longo dos anos, de uma geração de joelho esfolado para a próxima, melhorando com a idade. De Kick the Can a Duck Duck Goose e a plain old Tag, todas essas atividades são fáceis de começar e muito divertidas. (Obviamente, quando se trata de distanciamento social, use seu próprio julgamento. Mas a maioria desses jogos pode ser mantida na família.) Que comecem os jogos.
31. CAVALO
Como jogar: A primeira pessoa faz o que quer, desde girar até fechar os olhos, antes de atirar uma bola de basquete no aro. Se eles errarem, é a vez da próxima pessoa inventar uma chance maluca. Se ele for bem-sucedido, todos os outros terão que replicar a tacada. Se falhar, você receberá uma carta, começando com H e progredindo para HORSE. A última pessoa em pé sem chegar ao cavalo vence.
O que o torna ótimo: É cavalo! É necessária uma atividade clássica, como arremessar aros ou jogando bola e deixa muito espaço para a criatividade, e pode ser por isso que você verá profissionais jogando sempre que forem produzidas histórias de interesse humano. Pode ser jogado com praticamente qualquer número de jogadores e pode ser ajustado para uma miríade de grupos de idade com base na altura do arco.
30. Marco Polo
Como jogar: Todos na piscina! Uma pessoa fecha os olhos e conta até 10. Essa pessoa então diz: "Marco". Todo mundo então grita "Polo!" A criança Marco persegue os polos em fuga com os olhos fechados, gritando periodicamente, com os outros participantes respondendo. Quem quer que ele ou ela pegue torna-se o próximo Marco, e o jogo começa de novo. Não saia da piscina, seus trapaceiros sujos.
O que o torna ótimo: Extremamente simples de organizar - e, como se trata de discrição, as crianças tendem a ficar bem quietas.
29. Johnny on the Pony
Como jogar: Uma equipe se agacha em linha, com os braços travados na cintura um do outro. Essencialmente formando uma parede. A outra equipe pula no topo da linha com a intenção de permanecer. Se todos chegarem ao topo, eles vencerão se puderem gritar "Johnny em um pônei!" três vezes antes que a última equipe possa se livrar deles.
O que o torna ótimo: Este jogo é pura loucura da melhor maneira possível. Além disso, uma boa prática para futuros jogadores de rúgbi.
28. Tag de congelamento
Como jogar: Para crianças já familiarizadas com tag, esta variante envolve congelar se a pessoa “isso” marcar você. A única maneira de descongelar? Um jogador que não seja "isso" deve marcá-lo, para seu risco. Se todos ficarem paralisados, a pessoa "isso" ganha.
O que o torna ótimo: É tag, mas com trabalho em equipe e habilidades sociais embutidas.
27. Roubar o bacon
Como jogar: As equipes são divididas igualmente e cada pessoa recebe um número. Cada equipe fica em lados opostos com um sapato no meio (não precisa ser um sapato, apenas algo fácil de segurar). Quando um número é chamado, os jogadores designados de cada equipe correm para o item desejado e tentam trazê-lo de volta para o lado deles. Se você tiver sucesso, você ganha um ponto.
O que o torna ótimo: Competição direta; além disso, o chamador designado pode configurar rivalidades de qualidade.
26. Queda de braço
Como jogar: Dois participantes colocam os cotovelos em uma superfície estável e seguram as mãos um do outro. Quem conseguir fazer com que a mão da outra pessoa toque a superfície vence. Sem uso de segunda mão e sem levantar o cotovelo da superfície.
O que o torna ótimo: A derradeira batalha individual de força e resistência. Não há como perder uma queda de braço com elegância. Você também pode amarrar naquele filme de Sylvester Stallone.
25. Chutar a lata
Como jogar: Uma pessoa é encarregada de proteger uma lata (ou qualquer outra coisa), enquanto outros participantes tentam correr e derrubá-la. A pegada? Os chutadores se escondem e se juntam à equipe de protetores se marcados. As regras podem levar a um impasse, mas quando não levam, é uma explosão.
O que o torna ótimo: Você vive brevemente a vida de um vagabundo durante a grande depressão.
24. Sardinhas
Como jogar: Sardinhas é o oposto de esconde-esconde. Uma pessoa é designada para se esconder enquanto as outras contam. Se você encontrar a pessoa oculta, junte-se a ela. A última pessoa a encontrá-los perde.
O que o torna ótimo: Um dos poucos jogos reversos que realmente funcionam.
23. Stand-Off
Como jogar: Duas pessoas ficam em frente uma da outra. Eles estendem as mãos e tentam empurrar um ao outro enquanto mantêm os pés plantados. Quem mover os pés primeiro perde. Em alguns casos, os jogadores não podem empurrar nada além das mãos do oponente, mas isso é opcional.
O que o torna ótimo: Você consegue empurrar outras pessoas.
22. Pato Pato Ganso
Como jogar: Todos se sentam em um círculo. Uma pessoa é o tagger. Eles caminham ao redor do círculo, tocando a cabeça de cada pessoa e dizendo "pato" ou "ganso". Se eles disserem “abaixe-se”, as coisas continuam como estão. Se eles disserem “ganso”, a pessoa marcada deve tentar agarrar o marcador antes que ela possa voltar ao seu lugar. Se o tagger for pego, eles devem sentar-se no mushpot (o meio do círculo).
O que o torna ótimo: É um dos jogos originais "em sala de aula" dos dias antes da pandemia, o que significa que a maioria das crianças provavelmente sabe como jogá-lo. Além disso, todo mundo pensa em patos e gansos, o que é muito divertido.
21. Macaco no meio
Como jogar: Você tenta manter a bola longe de uma pessoa enquanto a joga para frente e para trás com seu parceiro. Se a pessoa agarrar a bola, quem a lançou por último agora é o macaco. Não há pontos e, portanto, não há "vitória" no sentido tradicional.
O que o torna ótimo: Quase sempre começa espontaneamente e uma pessoa termina naturalmente em ostracismo. Alguns podem ver isso como intimidação, mas acreditamos que constrói o caráter.
20. Bola silenciosa
Como jogar: Um grupo joga uma bola. Se você largar, você está fora. Se você fizer um passe ruim, você está fora. Se você fizer barulho, você está fora. A última pessoa a entrar vence.
O que o torna ótimo: Simples, mas divertido. Também faz com que as crianças aprendam a calar a boca por alguns minutos.
19. Dibble
Como jogar: Os jogadores ficam na beira de uma piscina com as costas voltadas para a água. Um jogador coloca uma bola de cheiro, frisbee, palito de picolé ou alguns outros objetos flutuantes no fundo da piscina e, em seguida, sai da piscina. Assim que aquele jogador sai da piscina, os outros jogadores tentam localizar e capturar a bola. Quem quer, vence.
O que o torna ótimo: A emoção da caça. O período de espera surpreendentemente longo. O pequeno risco de ferimentos.
18. Three Flies Up
Como jogar: Existe um lançador; todo mundo é um apanhador. O lançador fica a cerca de 50 pés de distância dos receptores e, em seguida, joga a bola no ar em direção a eles. Se você pegar a bola, você ganha um ponto. A primeira pessoa a três pontos torna-se o lançador.
O que o torna ótimo: É pegar com apostas mais altas. Além disso, é divertido fazer um receptor presunçoso errar quando eles têm dois pontos.
17. Cores
Como jogar: Uma pessoa é escolhida para ser "isso". Eles saem da piscina. Todo mundo decide secretamente sua cor. Uma vez que todos tenham decidido, a pessoa “isso” vira as costas para a água e começa a dar nomes às cores. Se sua cor for chamada, você terá que chegar ao outro lado da piscina sem ser etiquetado. Se a pessoa "isso" se virar e ninguém estiver nadando, ela terá que dar um passo para longe da piscina. Quem quer que seja marcado agora é a pessoa "isso".
O que o torna ótimo: Jogos de sinuca desorganizados que não rimam com o Flarco Folo são difíceis de encontrar. Este não só faz isso, mas normalmente é bom para algumas horas de brincadeira na água antes que as crianças fiquem entediadas.
16. Butts Up
Como jogar: Tudo que você precisa é de uma bola e uma parede. Cada vez que a bola quica na parede, alguém precisa agarrá-la e fazer um lançamento certeiro de volta para a parede. Então o ciclo continua. Sempre que alguém perde uma pegada, eles têm que correr e marcar a parede. Se alguém conseguir jogar a bola na parede antes que o toque na parede aconteça, a pessoa que não conseguiu chegar até a parede sai para fora. O primeiro a três eliminados tem que ficar contra a parede e os outros jogadores têm uma chance de tentar acertá-los com a bola de tênis (suavemente). Então você começa de novo.
O que o torna ótimo: É uma mistura perfeita de caos e competição. Além disso, nenhum outro jogo se compara à ameaça iminente de dor.
15. Retrocesso
Como jogar: Forme duas filas de pessoas. Existe uma bola. Cada fila de pessoas chuta a bola para a frente e para trás.
O que o torna ótimo: Não existem regras reais ou qualquer sentido de pontuação ou competição. Só uma maneira divertida de passar o tempo.
14. Mãos quentes
Como jogar: Uma pessoa estende as mãos com as palmas voltadas para cima. O outro jogador coloca as mãos nas mãos dessa pessoa, mas com as palmas voltadas para baixo. A pessoa que está por baixo tenta dar um tapa nas mãos da pessoa que está por cima antes que ela possa removê-las. Se a pessoa que está embaixo dá um tapa nas mãos do oponente com sucesso, ela fica embaixo. Se eles errarem, eles trocam de lugar.
O que o torna ótimo: Você pode dar um tapa nas mãos de outra pessoa.
13. Holandês duplo
Como jogar: Duas pessoas viram duas cordas de pular em direções opostas, enquanto uma pessoa fica de pé nas cordas de pular e tenta pular sem atrapalhar. Os jogadores adicionam diferentes saltos e rimas e tudo o mais que acharem adequado.
O que o torna ótimo: Constrói coordenação e resistência. Além disso, é infinitamente atualizável.
12. Four-Square
Como jogar: A quadra é um quadrado gigante com quatro quadrados de tamanhos iguais (giz de calçada é um método fácil e pode ser lavado). Uma pessoa ocupa cada um dos quadrados menores. Um quadrado é designado para o quadrado superior. Em seguida, um quadrado de segundo lugar, um quadrado de terceiro lugar e um quadrado de quarto lugar. A pessoa no quadrado superior bate a bola em outro quadrado. Se acertar em seu quadrado, você deve acertá-lo em outro quadrado antes que salte duas vezes. Se você acertar ou deixar a bola quicar duas vezes, você está fora.
O que o torna ótimo: Ele estabelece uma hierarquia que geralmente falta nos jogos. E as crianças, de alguma forma, têm uma infinidade de maneiras de fazer a silhueta de uma bola com as mãos.
11. Quatro cantos
Como jogar: Mesma quadra da Quadra, exceto que, desta vez, os corredores ficam em cada uma das quatro grandes esquinas enquanto uma pessoa fica no meio. As pessoas nas curvas tentam trocar antes que a pessoa no meio possa chegar a qualquer uma das curvas. Se a pessoa do meio chegar a um canto, a pessoa de quem ela roubou passa a ser a pessoa do meio.
O que o torna ótimo: As alianças instáveis. A corrida louca para um canto aberto. É um passeio emocionante sem parar, a menos que você esteja no meio.
10. Mate o transportador
Como jogar: Alguém está com a bola. Eles são o portador até que sejam abordados. Então eles têm que desistir da bola. Quem quer que seja o próximo agora é o portador. E assim por diante, até que o tédio se instale ou alguém se machuque.
O que o torna ótimo: As pessoas são muito abordadas. Já não tem um nome que rima e é muito ofensivo.
9. Atirando pedras
Como jogar: Não há como errar, contanto que as coisas não estejam quebrando e as pessoas não se machuquem. Escolha uma coisa inanimada a uma distância razoável e veja como pode ser o primeiro a bater em alguma coisa com uma pedra.
O que o torna ótimo: Você está jogando pedras nas coisas. Diversão! Apenas certifique-se de que os participantes não se voltem contra os outros.
8. Tubarão e Minnows
Como jogar: Um jogador é escolhido para ser “o tubarão”. O resto são “peixinhos”. Os peixinhos tentam ir do ponto de partida designado ao ponto de chegada designado sem serem marcados pelo tubarão. Se você está marcado, você é um tubarão. O último minnow vence.
O que o torna ótimo: Traz um aspecto divertido de caça às travessuras típicas do pátio da escola. Além disso, em algum ponto, as pessoas começam a se trair para sobreviver aos ataques de tubarão, promovendo uma dose saudável de subterfúgio que seu filho usará algum dia em Sobrevivente.
7. Rover Vermelho
Como jogar: Dois grupos se posicionam em linhas paralelas, um de frente para o outro. Cada linha deve estar de mãos dadas. Uma linha declara que uma pessoa que eles gostariam que fosse enviada, gritando "Red Rover, Red Rover, mande Ethan aqui". A pessoa designada - neste caso Ethan - corre furiosamente para a linha. Se ele não consegue quebrar a linha e fazer com que duas pessoas parem de dar as mãos, a equipe que segurou forte chama uma pessoa da linha oposta para sua corrente. Se eles não podem, eles agora se juntam a essa linha. Qualquer que seja o limite para uma pessoa, primeiro perde.
O que o torna ótimo: Jogo de primeira para flertar (e você conhece seu filho ou filha). Além disso, você muda muito de equipe, o que é subestimado. Lesões no pulso são mínimas.
6. Jackpot
Como jogar: É essencialmente Three Flies Up, exceto que o lançador pode decidir que uma captura vale uma certa quantia. O vencedor é a pessoa que ultrapassar um número de jackpot previamente decidido (ou seja, “O jogo vai para 1.000”). Mais diversão pode ser adicionada pelo lançador gritando um dos seguintes termos: Jackpot (vitória automática); Bomba (o recebedor que toca a bola perde um determinado número de pontos); Falido (perder todos os pontos); IceBall (fique congelado por um lance); FireBall (roubar um ponto do oponente).
O que o torna ótimo: É pegadinha, mas em potencializadores de desempenho. Tão simples, mas tão satisfatório, com muita estratégia integrada.
5. Salmoura
Como jogar: Designe duas bases (podem ser bases reais, sapatos ou qualquer coisa que você tenha por perto) e escolha dois lançadores. Todo mundo é um corredor. Os arremessadores jogam a bola para frente e para trás e os corredores tentam chegar com segurança de base em base sem serem marcados. Se você for o último vivo, você venceu. Jogar bolas uma na outra é opcional.
O que o torna ótimo: É divertido e todos podem jogar. Além disso, bater um lançamento com sua base astuta nunca envelhece.
4. Luz Vermelha, Luz Verde
Como jogar: Uma pessoa é o guarda de trânsito. Todos os jogadores restantes ficam na linha de partida e o guarda de trânsito está de costas para eles. Quando o guarda de trânsito diz “sinal verde”, os jogadores tentam correr para a linha de chegada. Quando o guarda de trânsito diz “sinal vermelho”, eles se viram e os outros jogadores precisam parar. O primeiro a passar pela linha de chegada vence e se torna o guarda de trânsito.
O que o torna ótimo: Todo mundo sabe jogar. Além disso, uma pessoa de sorte detém todo o poder, decidindo impiedosamente o destino de todos os outros, o que é um bom microcosmo da vida.
3. Esconde-esconde
Como jogar: A pessoa “isso” tem que contar até um número predeterminado (geralmente 20) e depois vai procurar os outros. Se você está marcado, você é "isso" e tudo começa de novo. Versão alternativa: se você for marcado, você está fora. Continua até que todos sejam marcados. Também pode haver várias pessoas que são "isso". Normalmente, se você estiver jogando com mais de 10 pessoas, dois taggers devem estar envolvidos. Sem subir em árvores. Quer uma vantagem? Aqui estão alguns conselhos de esconde-esconde de um Navy SEAL?
O que o torna ótimo: Ele explora nossos instintos de sobrevivência inatos; é a emoção da caça e a emoção da evasão bem executada.
2. Marcação
Como jogar: Se for você, marque as pessoas. Se você não é, não seja etiquetado. Precisamos dizer mais?
O que o torna ótimo: É tag.
1. The Floor Is Lava
Como jogar: Faça o que puder para não tocar no chão, que agora é lava. Pule em cadeiras, sofás, bancos, troncos ou o que quer que seja. Tente ir do Ponto A ao Ponto B. Não toque no chão / solo, que é lava.
O que o torna ótimo: A sensação palpável de perigo em cada esquina, a completa falta de equipamentos necessários e uma atividade interna quando está chovendo lá fora. Além disso, você sabe, lava. Sua onipresença gerou até mesmo um programa de TV, que pode ser um exemplo útil para crianças que a princípio não entendem o conceito.