16 melhores jogos de arremesso e captura para brincar com crianças

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Pegar, o simples ato de Jogando uma bola para frente e para trás, é o jogo de arremesso mais básico do mundo, se você quiser chamá-lo assim. Na realidade, é mais como uma atividade. Mas toda essa repetição pode envelhecer e a conversa pode ficar sem graça. Se você está procurando aumentar as apostas e revigorar um grampo da paternidade, então é hora de experimentar alguns novos jogos de arremesso e captura este ano. Melhor ainda, esses jogos de arremesso garantem oportunidades contínuas de passar um tempo de qualidade ao ar livre com seu filho ou filha e longe dele ou dela. Smartphone.

Uma das melhores partes da captura é que ela é altamente adaptável. Às vezes, as crianças precisam gastar energia e ficar de pé arremessando uma bola não consegue isso. Outras vezes, o simples pegar e arremessar torna-se tedioso e um pouco mais de diversão precisa ser injetado no jogo. Seja qual for o caso, existem muitas variações diferentes de jogar e pegar jogos para ocupar as crianças. Alguns são re-skins de acampamento de verão que tornam o arremesso de bola um pouco mais ativo; outros são apenas pequenos ajustes no formato que adicionam uma boa dose de competição. Todas são ótimas atividades ao ar livre para crianças quando tudo o que você tem é uma bola e algum espaço. Um manguito rotador funcional também ajuda.

Ah, e se alguma das crianças está aprendendo a pegar uma bola ⏤ ou está tendo dificuldade em fazê-lo ⏤ é importante interromper qualquer jogo para mostrar a técnica adequada. Primeiro, mantenha os braços estendidos, mas juntos (como trilhos de trem) conforme a bola se aproxima. Em segundo lugar, não tire os olhos da bola. Terceiro, quando atingir os braços, use o 'truque do abraço' ⏤ apenas dê um grande e velho abraço. Aqui, então, estão 16 jogos de arremessar e pegar para brincar com as crianças este ano;

1. 500

Uma versão clássica da captura tradicional que funciona melhor com três pessoas ou mais. Um arremessador designado fica a uma distância combinada do resto dos jogadores, todos eles apanhadores. O arremessador arremessa a bola para o alto e grita um número entre 25 e 500. Ganha a quantidade de pontos quem pegar a bola sem deixá-la cair; se eles largarem, eles perdem aquela quantidade de pontos. O jogo dura até que alguém atinja 500 ou mais pontos. (Crianças tendo problemas para pegar aqueles arremessos altos? isso é homo ensinar uma criança a lançar uma bola voadora, em seis passos)

2. Cinco dólares

Este é apenas um giro de “500”, mas ajuda a facilitar a prática de campo. Em vez de um arremessador, há um rebatedor designado que lança e acerta as bolas para os defensores. Um valor em dinheiro alocado é dado àqueles que lançam, digamos, uma bola no chão dentro de alguns saltos; um valor é subtraído se não o fizerem. Tradicionalmente, os valores dos pontos são: grounder, 25 centavos; salto único de unidade de linha, 75 centavos; unidade de linha dois saltos, 50 centavos; unidade de linha três saltos, 25 centavos; bola pega no ar, $ 1. O primeiro a $ 5 ganha. Em vez de um rebatedor, é claro, alguém pode simplesmente lançar uma variedade de “bolas de rebatida” nos defensores para obter o mesmo efeito.

3. Butts Up/Wall Ball

Ah, o clássico da escola. Isso precisa de pelo menos três pessoas para funcionar corretamente. Mas quanto maior o grupo, melhor o jogo. Encontre uma parede, comece a jogar uma bola de tênis contra ela. Os jogadores afastados da bola devem colocar ou pegar a bola e jogá-la na parede. Se alguém for pegar ou colocar a bola e não pegar - ou tocar em uma parte do corpo - ele deve correr para a parede antes que a bola seja lançada contra ela. Se for o último, a pessoa recebe um strike. Três strikes e eles estão fora. O último jogador restante vence. E, sim, as regras do pátio da escola dizem que o perdedor deve se curvar e levar um soco nas nádegas dos outros jogadores. Mas apenas chame de wall ball e deixe essa parte de fora.

4. Picles/Bases de Corrida

Quer esgotar as crianças? Pickle é o seu jogo. Também conhecido como Running Bases ou, às vezes, Hot box (?), o jogo requer duas “bases” - ou seja, toalhas velhas, cobertores ou cones - colocadas a 15-20 pés de distância e quatro ou mais jogadores. Dois jogadores são “It” e ficam em cada base. Os outros jogadores se dividem e ficam em cada base. Aqueles que são “isso” jogam a bola para frente e para trás. Os outros jogadores devem correr com sucesso de uma base para outra sem serem marcados. Se marcados, eles agora são “Isso”.

5. batata

Spud é uma espécie de mistura de queimada e tag. É um pouco complicado, mas muito divertido. Requer um grupo de quatro ou mais jogadores e é melhor jogado com uma bola macia (algo macio, não um softball real). Todos recebem um número. Há um lançador designado que tem a tarefa de lançar a bola para o alto e chamar um dos números.

Veja como funciona: a pessoa cujo número é chamado deve tentar pegar ou recuperar a bola; todos os outros jogadores devem fugir. Assim que o jogador designado recupera a bola, eles gritam “Spud!” Quando isso acontece, os outros jogadores devem congelar. O jogador que está com a bola pode dar quatro passos, gritando “S!” “P!” "VOCÊ! "D!" como eles fazem isso. Eles devem então tentar acertar outro jogador jogando ou rolando a bola. Os jogadores congelados não podem mover os pés, mas podem pegar a bola ou mexer os quadris / dobrar para evitar um arremesso. Se o lançador acertar ou um jogador alvo tentar pegar, mas errar, ele receberá uma letra (S, P, U e depois D); se a bola for apanhada, o lançador recebe uma carta. O jogador que recebe uma carta é o próximo arremessador e o jogo se repete. Uma vez que alguém soletre SPUD, eles estão fora do jogo; o último jogador restante vence.

6. Arremesso

Isso é pegadinha, mas com um desafio de habilidade envolvido. Coloque alguns aros em estacas de jardim (bambolês, aeróbicos ou papelão cortado funcionam melhor) e coloque-os no chão em alturas variadas ao longo do quintal. Todos os jogadores ficam a uma boa distância do aro (a distância exata é baseada na idade e habilidade, obviamente) e tentam lançar a bola. Se um jogador passar pelo primeiro arco (mais fácil), ele ganha 5 pontos, o segundo, 10 pontos, o terceiro, 15 pontos. Se um jogador errar o aro, nenhum ponto será concedido. Os jogadores se revezam nos aros, movendo-se de um para o outro e vice-versa. O primeiro a 50 pontos ganha.

7. Cavalo

Sim. Este é o clássico jogo de basquete, mas reinventado para jogar catch. As mesmas regras se aplicam. Um grupo de jogadores começa a jogar uma bola. Se um jogador perder uma captura, ele receberá uma carta. Se a bola lançada não puder ser apanhada, o lançador recebe uma carta. Soletre cavalo e você está fora. O último jogador em pé vence.

8. “Golfe” oculto

Configure um monte de baldes em seu quintal (pelo menos 7-8 trabalhos), bem como alguns pontos de “tee off” delineados marcados com fita adesiva ou barbante. Determine um par para cada curso (2, 3, 4 ou 5). Os jogadores se revezam na “tacada inicial” - lançando por baixo, e apenas por baixo, para tentar chegar perto do balde. Entrar no balde em uma tentativa? Isso é um buraco em um. Mas, assim como o jogo regular de fairway, o objeto deve estar longe o suficiente para exigir várias tentativas. Marque como golfe.

9. Clap Catch

Uma variação divertida de arremessar e pegar melhor jogado com uma bola macia, este jogo ajuda a aumentar as habilidades de reação e mantém as crianças envolvidas. A premissa é simples. Duas ou mais pessoas estão jogando bola. Antes de pegar a bola, os jogadores devem bater palmas tantas vezes quanto possível antes de fazer a recepção. Se o fizerem, ganham um ponto para cada palma bem-sucedida; se não bater palmas a tempo ou deixar a bola cair, perde um ponto. Primeiro a 20 vitórias.

10. Bounce catch

Melhor jogado na rua com uma bola de tênis ou bola macia com quique decente. Dois jogadores ficam frente a frente. Em vez de jogar a bola para o alto, o objetivo do jogo é lançar a bola de forma que ela quique uma vez antes de atingir o jogador. Tem um bambolê para jogar para baixo como um alvo de salto? Use-o. Mas com ou sem cesta, é uma reviravolta simples que adiciona muito mais diversão ao jogo padrão.

11. Rebatimento duplo

Bounce catch, mas considere o ante aumentado. Os jogadores ficam mais afastados um do outro e tentam alcançar um cobiçado salto duplo.

12. Pegada de duas bolas

Dois jogadores, duas bolas, um jogo de apanhada. Cada jogador começa com uma bola e a joga para o jogador adversário. Isso é mais difícil do que parece. Timing e ritmo são tudo. Bolas vão cair. As risadas serão compartilhadas. Mas ajuda a trabalhar a coordenação. O objetivo é tentar manter o jogo funcionando o maior tempo possível com zero quedas.

13. Captura para trás

É pegadinha, mas os jogadores ficam de um metro a um metro de distância e um fica para trás. O jogador que não está parado, dá um heads-up para o outro jogador e joga a bola para ele. O jogador que está pegando deve tentar pegá-lo em um salto. O jogador que está parado deve então lançar a bola para trás para a outra pessoa.

14. Pega dupla para trás

Os jogadores ficam de costas um para o outro e jogam a bola por cima de suas cabeças, tentando - e provavelmente falhando - fazer uma recepção sem olhar e lançar para trás. Será bem sucedido? Ei, provavelmente não. Mas as crianças vão se divertir tentando.

15. bola animal

Circule as crianças a alguns metros de distância umas das outras. Ou, se estiver brincando com apenas uma criança, alinhe-se em frente a ela a uma curta distância. Agora explique as regras, que são simples. A criança com a bola grita: "Um cachorro diz... ruff ruff ruff!" e joga a bola por baixo para qualquer outra pessoa no círculo. Enquanto a bola está no ar, todo o grupo late como um cachorro até ser pego. A próxima criança então escolhe um animal diferente e faz a mesma coisa, “Uma vaca diz... moooooooo” e joga a bola enquanto todos "músicam". O jogo prossegue até que as crianças se esgotem ou esgotem seu conhecimento de sons. Você também pode deixar a criança que pegar a bola fazer o som do animal primeiro, com o grupo seguindo rapidamente sua liderança e soltando um coro de 'quacks', 'miaus' ou 'hee-haws'.

16. A corrida de revezamento de captura e lançamento

Para este jogo, você deve ter pelo menos quatro jogadores. Os jogadores formam equipes de dois e todos ficam do mesmo lado do quintal. O objetivo é ir de um lado do quintal para o outro, apenas jogando e pegando. Companheiros de equipe jogam a bola um para o outro, avançando enquanto o fazem (uma pessoa joga; se seu parceiro pegar a bola com sucesso, o lançador corre na frente desse jogador para tentar pegar o próximo lance). Os companheiros de equipe podem estar tão distantes quanto quiserem se acharem que podem fazer lançamentos longos. Mas se a bola não for pega, as equipes devem voltar ao início. Quando alguém grita “Vá”, a corrida começa. A primeira equipe para o outro lado do quintal e de volta vence.

Este artigo foi originalmente publicado em

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