Crianças criativas que constroem mundos imaginários podem ser gênios

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A Grande Cidade de Vidro consistia em vários reinos ramificados, todos governados pelas irmãs Bronte. Criada por Emily e Anne Bronte, a cidade tinha fronteiras cuidadosamente traçadas, uma presença militar bem documentada e vários periódicos. Branwell e Charlotte, os criadores do mundo de Angria, podiam ouvir sobre a Grande Cidade de Vidro, mas não podiam governá-la. Os dois pares de meninas voltaram às suas respectivas paisagens imaginadas e então, depois que cresceram, escreveram seu caminho para a fama e fortuna com sucessos de bilheteria como Jane Eyre e Morro dos Ventos Uivantes.

“Os psicólogos reconheceram a intensa e duradoura brincadeira de faz de conta do Bronte como uma 'aprendizagem laboratório 'que revelou e se preparou para um gênio precoce ”, Michelle Root-Bernstein, do estado de Michigan Universidade escreveu em A Criação de Mundos Imaginários. Para as irmãs Bronte, explica Root-Bernstein, a imaginação e a construção do mundo não eram apenas um passatempo. Foi uma obra de escrita criativa, um sinal revelador do gênio latente, uma forma de flexibilizar músculos de contar histórias que não estavam necessariamente disponíveis para a maioria das meninas crescendo em Inglaterra do século XIX.

Estudos sugerem que as crianças modernas estendem sua imaginação de maneiras semelhantes. Enquanto a maioria das crianças brinca de faz de conta, os pesquisadores suspeitam que apenas cerca de 10% se envolvem em atividades complexas de construção de mundos (conhecidas como “jogos de mundo” na literatura científica). Muitas dessas crianças, estimuladas por sua imaginação ativa, passam a contribuir muito para as artes e as ciências. C.S. Lewis e Jack Kerouac engatilhado em mundos imaginários. O mesmo fizeram o neurocientista Oliver Sacks, o físico Stanislaw Lem e o filósofo Friedrich Nietzsche.

Juntos, os estudos sugerem que há algo especial sobre as crianças que deixam sua imaginação correr solta.

O que conta como “jogo mundial”

Nem todas as imaginações são criadas iguais. A maioria das crianças brinca em mundos imaginários, mas apenas algumas poucas se envolvem em "jogos de mundo". Root-Bernstein define o jogo de mundo como "a evocação repetida de uma realidade totalmente realizada lugar imaginário frequentemente (mas nem sempre) habitado por seres imaginários envolvidos em comportamentos imaginários ou caracterizados por sistemas imaginários dentro de algum imaginário cultura."

Em outras palavras, a diferença entre o jogo de mundo e o faz de conta é em grande parte uma questão de escala. O faz de conta desaparece no final do dia; o jogo mundial pode durar meses ou anos. Faz de conta é dar voz e história às suas bonecas; worldplay é dar a cada um um passaporte, um idioma e um conjunto de convicções. Se os filhos estão envolvidos em jogos de mundo, os pais podem esperar ver mapas, desenhos, histórias e outros artefatos divertidos emergindo do que, de outra forma, parece ser fictício. No curto prazo, esses mundos e artefatos são adoráveis ​​e, em alguns casos, um pouco assustadores. No longo prazo, eles moldam a personalidade das crianças que os inventaram.

As irmãs Bronte deixaram para trás um tesouro de artefatos da Grande Cidade de Vidro e seus reinos circundantes que alguns estudiosos da literatura dedicaram suas carreiras a catalogar cada mapa e desenho. Thomas Malkin fez extensa documentação de seu mundo imaginário, Allestone, antes de falecer aos 7 anos. Wolfgang Amadeus Mozart supostamente passou sua infância abrigado nas culturas inventadas e nos costumes de terras exóticas que ele inventou.

Quando o Worldplay começar e quando acabar

Os pesquisadores catalogaram cinco estágios do jogo mundial. O primeiro envolve brincar com brinquedos - animando-os e atribuindo-lhes personalidades - e geralmente começa por volta dos 2 anos. As crianças destinadas ao jogo mundial logo começarão a projetar suas histórias em lugares familiares dentro de suas comunidades locais, o que marca o segundo estágio. Quando a criança sai da comunidade local e se inspira em lugares que não existem - ilhas distantes ou países estrangeiros - ele ou ela entrou no estágio três e provavelmente está entre 3 e 6 anos velho. O estágio quatro inclui a criação de documentos e idiomas para o mundo imaginário. O estágio cinco é quando o mundo ganha vida própria. Esses dois estágios finais tendem a atingir o pico por volta dos 9 anos e depois desaparecer na adolescência.

Por que crianças de qualquer idade se preocupam em se envolver em jogos de mundo detalhados e demorados não está claro. No A casa do faz de conta, uma das tentativas mais completas de estudar a imaginação das crianças, os autores escrevem que o jogo de mundo fornece às crianças alternativas para interação social e distração de rotinas chatas. Claro, também é divertido e fortalecedor. Worldplay “serve a propósitos afetivos, gerando uma sensação de alegria, controle pessoal e poder”, eles escrevem.

Por mais divertido que seja, o jogo de mundo morre muito. Na adolescência, “as brincadeiras de faz de conta que caracterizam a primeira infância começam a desaparecer, sendo substituídas em grande parte por jogos baseados em regras”, escreve Root-Bernstein. Os pesquisadores também não sabem por que isso acontece. Uma teoria é que as crianças nessa idade começam a aprimorar suas habilidades de investigação racional e a desafiar as inconsistências em seus mundos imaginários. Outra teoria é que é quando a maioria das crianças começa a se preocupar com os relacionamentos com os colegas e muda das brincadeiras imaginárias para as interações sociais do mundo real. Talvez continuem a imaginar, mas na forma de devaneios silenciosos, em vez de fantasias abertas. Por alguma razão, a maioria dos adolescentes há muito deixou o mundo do mundo para trás.

Os efeitos de longo prazo

Mas os adolescentes continuam colhendo os frutos de uma infância bem passada em terras imaginárias. Em 2006, Root-Bernstein comparou MacArthur Fellows com alunos de graduação da Michigan State University e descobriu que os Fellows tinham cerca de duas vezes mais probabilidade do que o estudante universitário médio de se envolver em jogos de mundo tão pequenos crianças. Os Fellows disseram aos pesquisadores que essa descoberta confirmou suas próprias suspeitas sobre suas primeiras influências. “A maioria dos Fellows com brincadeira de mundo avaliada na infância relatou haver conexão entre brincadeiras de paracosmo iniciais e esforços maduros”, Root-Bernstein escreve no estudo.

E o worldplay não produz apenas autores e artistas. O estudo de 2006 descobriu que os bolsistas da MacArthur com foco nas ciências eram tão propensos a se envolver no jogo do mundo quanto os que trabalhavam nas artes. “Dadas as expectativas anteriores de que tal jogo deva se preparar preferencialmente para realizações criativas nas artes, o forte presença de jogo mundial na infância entre Fellows nas ciências e ciências sociais é particularmente impressionante, ”Root-Bernstein escreve. Isso pode ser porque o jogo de mundo prevê níveis acima da média de criatividade, ela sugere. Pessoas criativas tendem a ter sucesso em seus campos de escolha - seja arte, ciência ou outra coisa.

Essa teoria explica muito por que C.S. Lewis, Oliver Sacks e Friedrich Nietzsche se destacaram em seus campos escolhidos. A pesquisa sugere que os primeiros jogos de mundo podem estar ligados à criatividade em geral, ao invés da habilidade natural em uma ou duas disciplinas criativas específicas.

Por que o Worldplay está vinculado ao gênio e ao sucesso?

Uma das vantagens mais simples da brincadeira com o mundo é que ela dá às crianças mais tempo para exercitar seus músculos criativos. As brincadeiras de faz de conta geralmente terminam na primeira infância; a brincadeira com o mundo muitas vezes se estende até a adolescência, o que significa que ainda há intensa exploração - e desenvolvimento do cérebro - muito depois de as brincadeiras de mentira da primeira infância desaparecerem. Futuro jogo de mundo também significa que um cérebro mais maduro pode tentar se envolver com o fingimento. Uma criança de cinco anos pode ser incapaz de desenhar mapas complexos ou inventar linguagens durante o recreio e, na época em que for capaz de fazê-lo, muitas vezes já terá empreendido atividades mais tangíveis. Enquanto isso, uma criança de 10 anos envolvida em jogos de mundo traz uma mente madura para fazer de conta - uma experiência que a maioria das crianças perde.

O Worldplay também convida as crianças a expandir suas capacidades imaginativas. O desenvolvimento de personagens relacionáveis ​​exige empatia; aderir a um enredo dinâmico exige que a criança gere e mantenha uma história contínua para uma terra de mentira; mundos imaginários, porém consistentes, requerem habilidade de resolução de problemas. Juntos, isso promove “uma mistura equilibrada de habilidades imaginativas e analíticas”, escreve Root-Bernstein. Exatamente o tipo de habilidade que você esperaria encontrar em, digamos, um Companheiro MacArthur.

Como os pais podem promover o Worldplay

Você não pode forçar o jogo do mundo mais do que pode forçar a genialidade em seus filhos, mas há um punhado de maneiras concretas de os pais inspirarem seus filhos a imaginar algo maior e melhor.

Amber Ankowski, professora adjunta de psicologia infantil na UCLA, escreve que ler livros, contar histórias, brincar de "vestir-se" e jogar "e se" pode fazer com que a criatividade das crianças flua. Ela também sugere levando seus filhos a lugares interessantes, como museus, jardins, orlas e copas de árvores. Isso dará a seus filhos uma ampla seleção de experiências verdadeiras para usar para um potencial jogo mundial. No mínimo, deve inspirar e expandir sua imaginação.

O mais importante, sugere Ankowski, é agendar um tempo livre para seus filhos brincarem com opmateriais completos (blocos, papel, marcadores, argila) para que sua imaginação possa correr solta. “As crianças precisam mais da imaginação quando não há absolutamente mais nada para fazer”, escreve Ankowski. “Portanto, dê às suas abelhinhas ocupadas pausas frequentes de suas agendas muito facilmente sobrecarregadas. Deixe-os brincar de forma independente, sem atividades estruturadas ou brinquedos e telas de alta tecnologia para distraí-los. ”

“Você ficará surpreso com o que seus filhos sonham.”

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