Depois de descrever uma busca épica por um tesouro enterrado dentro do castelo do Rei Urso, o velho contador de histórias - um personagem em um jogo de computador para crianças de sete anos, projetado por pesquisadores da Universidade de Cardiff, no Reino Unido - pergunta o herói para ajuda. “Você poderia acertar aquela pilha de madeira com seu martelo? Eu preciso disso para aquecer mais tarde. ” Oitenta e sete por cento das crianças de sete anos obedeceram.
Treze por cento bateram na velha senhora com seus tacos.
O jogo de computador fazia parte de um estudo intrigante, publicado recentemente em Ciência do Desenvolvimento, que rastreou 266 crianças desde o nascimento até os 7 anos de idade para responder a uma pergunta que assola a comunidade de jogadores há anos - faça atos violentos os videogames encorajam as crianças pacíficas a agirem ou são crianças com tendências agressivas simplesmente atraídas pelo videogame violência?
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Para descobrir, Dale Hay e colegas da Universidade de Cardiff pediram a 266 pais que monitorassem se seus bebês e crianças pequenas apresentavam tendências agressivas ao longo de sete anos. “Os pais costumam notar a raiva e a frustração de seus filhos, bem como morder e bater nos outros”, disse Hay Paternal. “Foi isso que pedimos que relatassem nos questionários.”
Então, aos 7 anos, Hay convidou as crianças a jogarem um jogo de computador em primeira pessoa feito sob medida, uma versão modificada do popular Skyrim Series. As crianças foram instruídas a imaginar que estavam em uma viagem escolar a um castelo galês, competindo com crianças de outra escola para encontrar um tesouro escondido. Cada jogador tinha uma marreta no jogo que poderia ser usada para responder às missões de uma maneira construtiva (construindo o fogo da velha senhora) ou de maneira destrutiva (batendo na cabeça dela). Aproximadamente metade das crianças nunca usou o martelo de forma agressiva.
Mas 34% apontaram seus tacos para personagens programados para provocá-los, e 13% acertaram o cérebro do contador de histórias inofensivo. Quando Hay e seus colegas analisaram quais crianças fizeram os movimentos mais agressivos no jogo, eles encontraram duas correlações impressionantes. Bebês que, com base em relatos de seus pais, expressaram a maior proporção de raiva ou uso de força (espancamento, mordida, humor raivoso, acessos de raiva) cresceram e se tornaram as crianças com maior probabilidade de fazer uso liberal do malho. Eles também eram mais propensos a, por volta dos 7 anos, estar jogando jogos de vídeo regularmente. Em outras palavras, bebês agressivos eram mais propensos a se tornarem gamers - e gamers violentos, ainda por cima.
É improvável que este estudo termine o debate sobre a correlação entre videogames e comportamento violento, devido em parte a várias limitações. Em primeiro lugar, as descobertas se basearam no autorrelato dos pais e envolveram um tamanho de amostra relativamente pequeno. Em segundo lugar, o jogo de computador da Cardiff University não foi projetado para permitir violência gráfica, e sua marreta de desenho animado é um análogo relativamente pobre do armamento em Grand Theft Auto e Chamada à ação. Também há poucas evidências de que o tipo de criança que mata um contador de histórias idoso na realidade virtual é o tipo de criança que atuaria assim na vida real, então as descobertas têm implicações limitadas para o mundo real violência.
O estudo sugere amplamente que bebês agressivos são mais propensos a se interessar por jogos de videogame - e mais propensos a atuar nesses ambientes virtuais. Mas, enquanto se aguarda um estudo mais aprofundado, as aplicações imediatas para pais de bebês agressivos (e jogadores radicais) são limitadas.
“Não podemos fornecer conselhos gerais aos pais com base em nossos dados”, diz Hay. “Achamos que é importante que os pais prestem atenção às emoções de seus filhos e os ajudem a lidar com a frustração na situação do dia a dia.”