Roditelji bi trebalo da imaju mnogo nijansiraniji pristup upravljanju vreme ekrana. Postoji veoma raznolika lepeza aktivnosti koje uključuju ekrane, svaki sa svojim prednostima i nedostacima. Bez obzira na sve manje roditelje se rutinski upozorava da drže vreme za ekranom ograničeno, bez obzira da li je to povezano sa igranjem видео игрице ili gledaju Netflix, da njihova deca ne postanu asocijalna, gojazna deca u zatvorenom prostoru. Ali istina je da igranje video igrica nije isto što i pasivno гледајући телевизију. Mnoge video igrice su odlične za decu i treba ih uzeti u obzir po sopstvenim zaslugama, a ne kao deo borbe za vreme velikog ekrana.
Ima smisla da roditelji razmišljaju na ovaj način. Pravila o vremenu ispred ekrana bila su monolitna. Smernice Američke akademije za pedijatriju (AAP)., na primer, preporučuje samo ograničeno zajedničko gledanje „visokokvalitetnog programa“ za decu između 18 i 24 meseca. Dalje preporučuju ograničavanje vremena ispred ekrana na 1 sat dnevno za decu stariju od 2 godine. Smernice nisu previše specifične o tome šta znači visokokvalitetno programiranje i osim videa ćaskajući sa proširenom porodicom (što se ohrabruje), ne uzimaju u obzir tipove ekrana interakcija. Ali čak i tako, AAP nagoveštava značajnu razliku između aktivnog i pasivnog vremena ispred ekrana.
Tiho konzumiranje sadržaja razlikuje se od aktivnog bavljenja ekranom — a možda i svetom iza njega. Postoji ogromna razlika u iskustvu između deteta koje igra najnoviju striming dečiju emisiju i onog koji gradi ceo svet u Minecraft-u, na primer. Roditelji mogu da iskoriste ovu razliku da usavrše pravila vremena ispred ekrana ili da ih učine razumnijim i za dete i za odrasle.
To bi moglo pomoći roditeljima da razmotre kvalitet vremena ispred ekrana u kontinuitetu angažmana. Na „najmanje dobroj“ strani je neangažovana potrošnja. Sa „najbolje“ strane, interaktivno angažovanje celog tela. Dakle, dete koje je ostavljeno samo za Netflix nije tako dobro kao jednostavno uključivanje titlova, što ih primorava da obrate pažnju i na jezik u kontekstu. Još bolje je gledati programe sa decom i baviti se njima o tačkama zapleta i osećanjima likova. Još bolje je interaktivni sadržaj poput akcionih video igara za više igrača, koje su manje dobre od video igara koje zahtevaju izbore, izgradnju i kodiranje, koje su skoro jednako dobre kao video igre koje zahtevaju celo telo kretanje.
Postoji nauka koja podržava ideju postavljanja vremena ispred ekrana na spektar. Godine 2017. istraživači sa Univerziteta u Ročesteru i Univerziteta Brok ispitali su naučnu literaturu koja je uokvirila upotrebu video igara kroz sočivo teorije društvenog određivanja ili SDT. Kao kamen temeljac psihologije motivacije, SDT sugeriše da se blagostanje povećava kada se ljudi angažuju u aktivnostima koje promovišu kompetenciju, autonomiju i povezanost.
Istraživači su pronašli brojne studije koje su pokazale prednosti video igara zasnovane na društvenoj determinaciji, zaključujući: „Studije su podržale hipotezu da igrači video igara mogu iskusiti povećanu autonomiju dok igraju ako budu slobodni da biraju i sprovode aktivnosti koje ih zanimaju, kompetentnost ako osećaju se sposobnim i efikasnim u prevazilaženju izazova igre i povezanosti ako se, kada igraju igre sa drugima, osećaju blisko i povezano sa drugim igrači.”
Jedna od istraživača igara koju su istakli kao primer teorije bila je mobilna igra Pokemon Go. Ne samo da igra povećava autonomiju jer igrač odlučuje gde da traži i uhvatite Pokemone, povezuje korisnike koji dele Pokemono iskustvo, istovremeno povećavajući osećaj kompetentnosti kroz usavršavanje veština upravljanja džepnim čudovištima i borbe. Ali možda najbolje od svega je to što igra zahteva aktivnost, inspirativno istraživanje na otvorenom i vežbanje — ogromna korist, posredstvom ekrana koliko god da je.
Dakle, za roditelje bi moglo imati smisla da pošalju dete da igra Pokemon Go duže od sat vremena ili dozvoli dodatno vreme za projektovanje i istraživanje u Minecraft-u. Možda bi čak imalo smisla ublažiti ograničenja za kooperativne igre kao što su Rocket League ili Fortnite.
Još bolje, roditelji bi trebalo da razmotre da odvoje vreme za igru sa decom u ovim digitalnim svetovima. Deca koja su oduševljena igrom više su nego srećna da ponude svoje znanje roditeljima i podele uvide. Takva komunikacija je često retka između roditelja i dece, ali je dragocena za povezivanje i izgradnju odnosa.
Postoji još jedna prednost za roditelje koji imaju nijansiraniji pristup upravljanju vremenom ispred ekrana: to im daje manje brige. Malo je verovatno da će ekrani postati manje zastupljeni u našem svakodnevnom životu. Dakle, vreme je da dođemo do novog razumevanja. Ekrani neće biti propast naše dece. I u stvari, kada se uzme u obzir angažovanje, roditelji mogu osloboditi deo anksioznosti i straha, posebno kada su u pitanju video igrice. Mogu da prestanu da prigovaraju, počnu da ohrabruju i možda čak pronađu novi i obogaćujući izlaz da se povežu sa decom koju vole.