Kreativna deca koja grade imaginarne svetove mogu biti genijalci

click fraud protection

Veliki stakleni grad sastojao se od nekoliko izdanaka kraljevstava, kojima su svim vladale sestre Bronte. Grad koji su stvorile Emili i En Bronte, imao je pažljivo iscrtane granice, dobro dokumentovano vojno prisustvo i nekoliko periodičnih izdanja. Branvel i Šarlot, tvorci sveta Angrije, mogli su da čuju o Velikom staklenom gradu, ali nisu mogli da njime upravljaju. Dva para devojčica su se popravila prema svojim zamišljenim pejzažima, a zatim, nakon što su odrasli, ispisali svoj put do slave i bogatstva uz hitove poput Џејн Ејр и Wuthering Heights.

„Psiholozi su prepoznali Bronteovu intenzivnu i dugotrajnu izmišljenu igru ​​kao „učenje laboratorija“ koja je otkrila i pripremila za ranog genija“, Mišel Rut-Bernštajn iz države Mičigen Univerzitet napisao u Stvaranje imaginarnih svetova. Za sestre Bronte, objašnjava Rut-Bernštajn, mašta i izgradnja sveta nisu bili samo zabava. Bio je to opus kreativnog pisanja, izdajnički znak latentne genijalnosti, način savijanja mišići pripovedanja koji nisu nužno bili dostupni većini devojčica koje su odrastale u Engleska devetnaestog veka.

Studije sugerišu da savremena deca na slične načine rastežu svoju maštu. Dok se većina dece izmišlja, istraživači sumnjaju da se samo oko 10 odsto bavi složenim aktivnostima izgradnje sveta (poznatim kao „svetska igra“ u naučnoj literaturi). Mnoga od ove dece, podržana aktivnom maštom, nastavljaju da daju veliki doprinos i umetnosti i nauci. C.S. Lewis i Jack Kerouac zategnuti u imaginarne svetove. Tako su radili neuronaučnik Oliver Saks, fizičar Stanislav Lem i filozof Fridrih Niče.

Uzeto zajedno, studije pokazuju da postoji nešto posebno kod dece koja puštaju mašti na volju.

Šta se računa kao „svetska igra“

Nisu sve mašte stvorene jednake. Većina dece se igra u imaginarnim svetovima, ali samo nekolicina odabranih učestvuje u „svetskoj igrici“. Rut-Bernštajn definiše igru ​​sveta kao „ponovljeno evociranje potpuno ostvarenog imaginarno mesto često (ali ne uvek) naseljeno imaginarnim bićima koja se bave zamišljenim ponašanjem ili koje karakterišu zamišljeni sistemi unutar nekog imaginarnog kulture.”

Drugim rečima, razlika između igre sveta i izmišljanja je u velikoj meri pitanje razmera. Izmišljanje nestaje na kraju dana; svetska igra može trajati mesecima ili godinama. Izmišljanje je davanje glasa vašim lutkama i pozadinske priče; worldplay daje svakom pojedinom pasoš, jezik i set uverenja. Ako se deca bave svetskom igrom, roditelj može očekivati ​​da vidi mape, crteže, istorije i druge zabavne artefakte koji nastaju iz onoga što inače izgleda kao izmišljeno. Kratkoročno, ovi svetovi i artefakti su divni i, u nekim slučajevima, pomalo zastrašujući. Dugoročno, oni oblikuju ličnosti dece koja su ih izmislila.

Sestre Bronte ostavile su za sobom takvu riznicu artefakata iz Velikog staklenog grada i njegovog okolnih kraljevstava da su neki književni naučnici posvetili svoju karijeru katalogizaciji svake karte i crtanje. Tomas Malkin je napravio opširnu dokumentaciju o svom imaginarnom svetu, Alestonu, pre nego što je preminuo sa 7 godina. Volfgang Amadeus Mocart je navodno proveo detinjstvo u izmišljenim kulturama i običajima egzotičnih zemalja koje je izmislio.

Kada svetska igra počinje i kada se završava

Istraživači su katalogizirali pet faza svetske igre. Prvi uključuje igranje sa igračkama - njihovo animiranje i dodeljivanje ličnosti - i obično počinje oko 2 godine. Deca predodređena za svetsku igru ​​uskoro će početi da projektuju svoje priče na poznata mesta u svojim lokalnim zajednicama, što označava drugu fazu. Kada dete tada izađe iz lokalne zajednice i crpi inspiraciju iz mesta koja ne postoje — udaljena ostrva ili vanzemaljske zemlje — on ili ona je ušao u treću fazu i verovatno ima između 3 i 6 godina stari. Četvrta faza uključuje kreiranje dokumenata i jezika za lažni svet. Peta faza je kada svet zaživi svojim životom. Ove poslednje dve faze imaju tendenciju da dostignu vrhunac oko 9 godina, a zatim izblede u tinejdžerskim godinama.

Nejasno je zašto se deca bilo kog uzrasta trude da se bave detaljnim, dugotrajnim igrama sveta. U Kuća lažiranja, jedan od najtemeljnijih pokušaja proučavanja dečje mašte, autori pišu da igra sveta pruža deci alternativu društvenoj interakciji i odvraćanju pažnje od dosadnih rutina. Naravno, to je takođe zabavno i osnažujuće. Worldplay „služi u afektivne svrhe stvarajući osećaj radosti, lične kontrole i moći“, pišu oni.

Koliko god zabavno, svetska igra teško umire. Do adolescencije „igra pretvaranja koja karakteriše rano detinjstvo počinje da nestaje, da bi u velikoj meri bila zamenjena igrama vezanim za pravila“, piše Rut-Bernštajn. Istraživači takođe nisu sigurni zašto se to dešava. Jedna teorija je da deca u ovom uzrastu počinju da usavršavaju svoje veštine racionalnog istraživanja i izazivaju nedoslednosti u svojim imaginarnim svetovima. Druga teorija je da tada većina dece počinje da brine o odnosima sa svojim vršnjacima i prelazi sa imaginarne igre na društvene interakcije u stvarnom svetu. Možda i dalje zamišljaju, ali u obliku tihih sanjarenja, a ne otvorenih fantazija. Iz bilo kog razloga, većina tinejdžera je odavno napustila svetsku igru.

Dugoročni efekti

Ali tinejdžeri nastavljaju da ubiru plodove dobro provedenog detinjstva u izmišljenim zemljama. Godine 2006, Root-Bernstein je uporedio MacArthur Fellows sa studentima Mičigen State univerziteta i otkrio da Stipendisti su bili oko duplo veći od prosečnog studenta da su se uključili u svetske igre kao mali деца. Stipendisti su rekli istraživačima da ovo otkriće potvrđuje njihove sumnje o njihovim ranim uticajima. „Većina kolega sa procenjenom igrom sveta u detinjstvu izjavila je da je povezana između rane igre parakosma i zrelih nastojanja,“ Root-Bernstein piše u studiji.

A svetska igra ne proizvodi samo autore i umetnike. Studija iz 2006. je otkrila da su kolege iz Makartura koji su se fokusirali na nauku podjednako verovatno učestvovali u svetskoj igri kao i oni koji rade u umetnosti. „S obzirom na prethodna očekivanja da bi takva igra trebalo prvenstveno da se pripremi za kreativna dostignuća u umetnosti, jaki Prisustvo igre u detinjstvu među kolegama u društvenim naukama i naukama je posebno upadljivo“, Root-Bernstein piše. To bi moglo biti zato što svetska igra predviđa natprosečne nivoe kreativnosti, sugeriše ona. Kreativni ljudi imaju tendenciju da uspeju u svojim oblastima izbora - bilo da je to umetnost, nauka ili nešto drugo.

Ova teorija u velikoj meri objašnjava zašto su C.S. Lewis, Oliver Sacks i Friedrich Nietzsche bili izvrsni u svojim izabranim oblastima. Istraživanje sugeriše da bi rana svetska igra mogla biti povezana sa kreativnošću uopšte, a ne sa prirodnom sposobnošću u jednoj ili dve specifične kreativne discipline.

Zašto je Worldplay povezan sa genijalnošću i uspehom?

Jedna od najjednostavnijih prednosti igranja sveta je ta što deci daje više vremena da razgibaju svoje kreativne mišiće. Izmišljena igra se obično završava u ranom detinjstvu; svetska igra se često proteže do adolescencije, što znači da još uvek postoji intenzivno istraživanje - i razvoj mozga - koji se odvija dugo nakon što se pretvaranje iz ranog detinjstva izbledi. Kasnije igranje sveta takođe znači da zreliji mozak može da se potrudi da se bavi pretvaranjem. Petogodišnjak može biti nesposoban da pravi složene mape ili izmišlja jezike tokom igre i, dok bude sposoban za to, često će preći na opipljivije aktivnosti. U međuvremenu, 10-godišnjak koji se bavi svetskom igrom donosi zreo um za izmišljanje — iskustvo koje većina dece propušta.

Worldplay takođe poziva decu da prošire svoje maštovite kapacitete. Razvijanje vezanih likova zahteva empatiju; pridržavanje dinamične priče zahteva od deteta da generiše i održava stalnu istoriju za lažnu zemlju; zamišljeni, ali dosledni svetovi zahtevaju sposobnost rešavanja problema. Zajedno, ovo neguje „uravnoteženu mešavinu maštovitih i analitičkih veština“, piše Root-Bernstein. Baš ona vrsta veština koje biste očekivali da pronađete kod, recimo, saradnika MacArthur.

Kako roditelji mogu da podstiču svetsku igru

Ne možete nametnuti svetsku igru ​​više nego što možete naterati genijalnost svojoj deci, ali postoji nekoliko konkretnih načina na koje roditelji mogu da inspirišu svoju decu da zamišljaju veće i bolje.

Amber Ankovski, pomoćni profesor dečje psihologije na UCLA, piše da čitanje knjiga, pričanje priča, igranje igara „šta ako“ može da pokrene kreativne sokove deteta. Ona takođe predlaže vodite svoju decu na zanimljiva mesta, kao što su muzeji, bašte, obale i krošnje drveća. Ovo će vašoj deci pružiti širok izbor istinskih iskustava za potencijalnu igru. U najmanju ruku, trebalo bi da inspiriše i proširi njihovu maštu.

Najvažnije, predlaže Ankovski, je zakazivanje slobodnog vremena za svoju decu da se igraju sa opkompletnih materijala (blokovi, papir, markeri, glina) tako da njihova mašta može da podivlja. „Deci je najpotrebnija njihova mašta kada nema apsolutno ništa drugo da rade“, piše Ankovski. „Zato dajte svojim užurbanim malim pčelama česte pauze od njihovih previše lako preopterećenih rasporeda. Pustite ih da se igraju samostalno, bez strukturiranih aktivnosti ili visokotehnoloških igračaka i paravana koji bi im odvlačili pažnju."

„Bićete zapanjeni šta vaša deca sanjaju.

OG 'G.I. Joe' se iznenada vratio na YouTube

OG 'G.I. Joe' se iznenada vratio na YouTubeМисцелланеа

Ako tražite nešto novo za strimovanje a tebi se sviđaju kvazipropagandistički crtani filmovi zasnovani na акционе фигуре proizvedena pred kraj Hladnog rata dečko imamo li dobre vesti za vas.Hasbro ...

Опширније
Trejler 'Stakle': Šimalanov zajednički 'Split' univerzum se širi

Trejler 'Stakle': Šimalanov zajednički 'Split' univerzum se širiМисцелланеа

Posle skoro decenije života kao Holivudski najpouzdaniji punchline, M. Najt Šjamalanov povratak možda je konačno ovde, kao trejler za staklo, Shyamalanov najnoviji film, izgleda kao povratak u form...

Опширније
Ćerka Robina Vilijamsa isprobala je Diznijev Instagram filter, dobila duha

Ćerka Robina Vilijamsa isprobala je Diznijev Instagram filter, dobila duhaМисцелланеа

Ako ste bili na инстаграм u novoj godini, verovatno ste videli jedan od najranijih virusnih trendova 2020: „Šta ____ si ti?“ filteri. Pokémon a čini se da su Diznijevi likovi najpopularnije varijan...

Опширније