เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า อุปกรณ์ที่มีหน้าจอก็เพิ่มขึ้น ซับซ้อนขึ้นถูกกว่า และสำหรับผู้ปกครอง น่าเป็นห่วงกว่า ความกดดันที่จะตบเด็กต่อหน้า iPad เป็นเวลาหลายชั่วโมงในตอนท้ายนั้นแข็งแกร่ง แต่ความรู้สึกผิดที่ผลักดันบางอย่างก็เช่นกัน ผู้ปกครอง เพื่อแบนหน้าจอโดยสิ้นเชิง การตอบสนองที่ถูกต้องดูเหมือนจะอยู่ระหว่าง laissez-faire กับการบิดเบือนทางเพศแบบดิจิทัลและ อยู่ที่พ่อแม่จะคิดออก เวลาอยู่หน้าจอแบบไหนและดีที่สุดสำหรับลูกๆ ของพวกเขา
จุดเริ่มต้นที่ดีในการเริ่มพัฒนากฎเกณฑ์ที่เหมาะสมยิ่งสำหรับเวลาหน้าจอคือการปัดเป่าตำนานที่แม้จะยอมรับว่าเป็นภูมิปัญญาดั้งเดิม แต่แท้จริงแล้วใกล้ชิดกับนิทานของภรรยาเก่ามากขึ้น ต่อไปนี้คือความเข้าใจผิดสี่ประการที่ต้องหายไป เพื่อให้ผู้ปกครองสามารถแนะนำเด็กให้รู้จักเทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ
ตำนาน #1: แอปการเรียนรู้เชิงโต้ตอบช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้เร็วขึ้นเสมอ
แอปที่อ้างว่าช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้ไม่มีปัญหา แต่ก็ไม่ได้ถูกสร้างมาเท่าเทียมกันทั้งหมด นักพัฒนาบางคนพยายามหาเงินจากพ่อแม่อย่างรวดเร็ว ไม่เข้าใจถึงวิธีที่เด็กเรียนรู้จริงๆ เพียงเล็กน้อยหรือแทบไม่มีเลย นั่นหมายถึงแอพที่ติดป้ายว่าให้ความรู้เพื่อบรรเทาความกลัวของผู้ปกครอง จริงๆ แล้วอาจจะไม่ดีไปกว่าเกมไขปริศนาตัวต่ออย่าง
พิจารณา การศึกษาของมหาวิทยาลัยแวนเดอร์บิลต์ ที่พยายามสร้างว่าการโต้ตอบกับแอปการเรียนรู้ผ่านการปัดหรือแตะช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนเรียนรู้หรือไม่ นักวิจัยพบว่าในขณะที่เด็กผู้หญิงได้ประโยชน์จากการแตะที่หน้าจอเพื่อรับรางวัลเป็นภาพ เด็กผู้ชายก็ไม่ได้เรียนรู้อะไรมากด้วยการใช้แอปเรียนรู้คำศัพท์ที่สร้างโดยมหาวิทยาลัย อันที่จริง เด็กผู้ชายมักจะแตะโดยไม่ตั้งใจโดยไม่แจ้งล่วงหน้า
ความคลาดเคลื่อนนี้สมเหตุสมผลเมื่อคุณพิจารณาว่าเด็กชายและเด็กหญิงพัฒนาต่างกันอย่างไร อายุระหว่าง 2 ถึง 5 ปี เด็กผู้หญิงมีการควบคุมแรงกระตุ้นและการประสานงานที่ดีขึ้น แอพให้บริการพวกเขาได้ดี แต่ขึ้นอยู่กับทักษะที่เด็กผู้ชายไม่มี พวกเขาน่าจะใช้เวลามากขึ้นในการจดจ่อกับความท้าทายด้านความคล่องแคล่วและใช้เวลาน้อยลงในการเรียนรู้สิ่งที่แอปมีไว้เพื่อสอนอย่างชัดเจน
บทเรียน: แอปที่ระบุว่าเป็นการศึกษาที่ขาดกลไกการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับวัยไม่ได้ช่วยพัฒนาจิตใจมากนัก
ความเชื่อ #2: การแนะนำเด็กให้รู้จักกับเทคโนโลยีตั้งแต่เนิ่นๆ ช่วยเตรียมพวกเขาให้พร้อมสำหรับอนาคต
ผู้ปกครองหลายคนแนะนำเทคโนโลยีให้กับลูก ๆ ของพวกเขาตั้งแต่อายุยังน้อยเพื่อสร้างทักษะที่จะช่วยพวกเขาในอนาคตที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีมากขึ้น น่าเสียดายที่อาจหมายความว่าพวกเขาละเลยทักษะด้านมนุษยสัมพันธ์ที่สำคัญที่เด็ก ๆ จำเป็นต้องพัฒนาก่อนอายุ 6 ขวบ ไม่ว่าอนาคตไซไฟจะเป็นอย่างไร เด็ก ๆ ยังคงต้องพัฒนาความฉลาดทางอารมณ์และทักษะการสื่อสารที่ไม่สามารถสร้างได้บนหน้าจอ
ทักษะด้านมนุษยสัมพันธ์ต้องการปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ที่มีอารมณ์และจริง ซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาสมองของเยาวชน เพื่อให้สมองของเด็กถูกเชื่อมโยงอย่างเหมาะสมสำหรับทักษะด้านมนุษยสัมพันธ์ ปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นจำเป็นต้องเกิดขึ้นในช่วงปีแรกที่สำคัญ นั่นเป็นเหตุผลที่นักวิจัยบุกเบิกด้านจิตวิทยาของคอมพิวเตอร์ ดร.ทิม ลินช์แนะนำให้ผู้ปกครองรอจนกว่าลูกจะถึงชั้นอนุบาลแล้วค่อยแนะนำให้ลูกใช้คอมพิวเตอร์ในรูปแบบใดก็ได้
และหากนั่นยังไม่ดีพอ การแนะนำเทคโนโลยีตั้งแต่เนิ่นๆ ก็อาจเป็นภัยคุกคามต่อพัฒนาการทางร่างกายของเด็กเช่นกัน นักวิจัยชาวอังกฤษพบว่าการเปิดรับหน้าจอตั้งแต่เนิ่นๆ ส่งผลเสียต่อความคล่องแคล่วของเด็ก ผลที่ได้นั้นลึกซึ้งมากจนเด็กบางคนไม่สามารถถือดินสอได้
บทเรียน: เพื่อสนับสนุนการพัฒนาอารมณ์และความคล่องแคล่วของเด็กๆ ให้รอจนถึงโรงเรียนเพื่อแนะนำหน้าจอในชีวิตของพวกเขา
ตำนาน #3: เวลาหน้าจอไม่ดีโดยเนื้อแท้
ในขณะที่ความตื่นตระหนกเวลาอยู่หน้าจอมีไข้สูงขึ้น แต่ก็มีงานวิจัยที่กล่าวว่า เวลาอยู่หน้าจอ ในตัวของมันเองไม่ได้เลวร้ายนัก และการที่ผู้ปกครองที่รอบคอบสามารถช่วยให้ชีวิตเด็กดีขึ้นได้
หนึ่งในการศึกษาครั้งใหญ่ครั้งแรกเกี่ยวกับเวลาที่ใช้อยู่หน้าโทรทัศน์พบว่าการมีส่วนร่วมกับรายการทีวีจะเป็นประโยชน์ตราบใดที่เนื้อหานั้นให้ความรู้ ตัวอย่างเช่น นักวิจัยพบว่าการดู เซซามีสตรีต เป็นประโยชน์สำหรับเด็กบางคนพอๆ กับการศึกษาก่อนวัยเรียนหลายปี และชมรายการอย่าง เพื่อนบ้านของ Daniel Tiger สัมพันธ์กับความฉลาดทางอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในเด็กที่ดูเป็นประจำ
แต่การวิจัยยังชี้ให้เห็นว่าผู้ปกครองเพียงแค่วางลูกไว้หน้าจอและหวังว่าพวกเขาจะได้เรียนรู้อะไรบางอย่างไม่เพียงพอ เวลาอยู่หน้าจอมีประโยชน์อย่างมากเมื่อพ่อแม่เป็นคู่หูที่ช่วยให้ลูกๆ เข้าใจและโต้ตอบกับเนื้อหา
ผลการศึกษาของจอร์จทาวน์พบว่าเด็กๆ เรียนรู้ได้ดีกว่าในแอปปริศนาเมื่อได้รับคำแนะนำจากผู้ใหญ่ มากกว่าการทำตามคำแนะนำบนหน้าจอ ความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่คือ “โครงข่ายทางสังคม” ที่ช่วยให้เด็กเรียนรู้ การศึกษาในลักษณะนี้ช่วยกำหนดหลักเกณฑ์เกี่ยวกับเวลาหน้าจอของ American Academy of Pediatrics ความเครียดเหล่านี้ทำให้ผู้ปกครองต้องมีส่วนร่วมในการบริโภคสื่อ ซึ่งรวมถึงแผนการใช้สื่อสำหรับครอบครัวส่วนบุคคลที่พัฒนาขึ้นร่วมกับกุมารแพทย์
แล้วเวลาอยู่หน้าจอมันแย่ตรงไหน? เมื่อเด็กใช้สื่อที่ป้อนหน้าจอมากเกินไป พวกเขามักจะไม่มีการใช้งาน แสงสีน้ำเงินที่ฉายออกมาจากหน้าจอสามารถรบกวนรูปแบบการนอนหลับได้เช่นกัน ดังนั้น วิธีแก้ปัญหาการเลี้ยงลูกอย่างชาญฉลาดคือการกำหนดเวลาสำหรับเด็กที่มีเวลาว่างจากหน้าจออย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงก่อนเข้านอน
ตำนาน #4: วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ไม่ดีโดยเนื้อแท้
“วิดีโอเกม” ถูกวิจารณ์อย่างหนักจากพ่อแม่ที่เห็นแค่การกดปุ่มอย่างไม่สนใจ และนักการเมืองที่เห็นแต่ความรุนแรงโดยเปล่าประโยชน์ แต่การประลองเกมอย่าง Minecraft ด้วยเกมอย่าง Red Dead Redemption ละเลยความเป็นจริงว่าวิดีโอเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไร
เป็นความจริงที่ชุมชนจิตวิทยาเด็กขัดแย้งกันเกี่ยวกับผลกระทบของความรุนแรงในวิดีโอเกม แต่ไม่ใช่ว่าวิดีโอเกมทั้งหมดจะมีความรุนแรง นอกจากนี้ เหตุผลที่วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงอาจนำไปสู่ความรุนแรงก็คือพวกเขาทำหน้าที่เป็นเครื่องจำลอง การเลือกเกมที่เหมาะสม ผู้ปกครองสามารถเปลี่ยนพลังของการจำลองเป็นสิ่งที่เป็นบวกสำหรับลูก ๆ ของพวกเขา
จากการศึกษาพบว่าวิดีโอเกมที่เล่นอย่างรวดเร็วสามารถเพิ่มความเร็วในการอ่านในเด็กที่มีความบกพร่องทางการอ่านซึ่ง เกมที่ใช้กลยุทธ์ช่วยส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา และเกมสร้างโลกอย่าง Minecraft ก็ส่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ สุดท้าย การควบคุมตัวละครหลักในวิดีโอเกมทำให้เด็กๆ มองเห็นโลกผ่านสายตาและทำได้ ช่วยสร้างความฉลาดทางอารมณ์. เช่นเดียวกับหนังสือและรายการทีวี วิดีโอเกมสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ได้เช่นกัน
แต่เช่นเดียวกับโทรทัศน์และหนังสือ วิดีโอเกมได้รับประโยชน์จากการมีส่วนร่วมของผู้ปกครอง ปัญหาของพฤติกรรมต่อต้านสังคมที่เชื่อมโยงกับการเล่นเกมนั้นน่าจะหมดไปจากข้อเท็จจริงที่ว่าผู้ปกครองอนุญาตให้เด็กๆ เข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยลำพังและปราศจากคำแนะนำ อันที่จริงพ่อแม่จะดีกว่า เข้าร่วมกับพวกเขาในโลกเหล่านั้น, ไม่ว่า คอนโซลทางเลือก.
เด็ก ๆ ได้รับประโยชน์จากผู้ปกครองที่ตระหนักถึงความสำเร็จในการควบคุมเกม และผู้ปกครองจะเอาใจใส่และระมัดระวังน้อยลง พฤติกรรมการเล่นเกมของเด็ก ๆ หากพวกเขาตระหนักถึงความพยายามที่พวกเขาทำเพื่อบรรลุภารกิจที่ยากลำบาก แม้ว่างานนั้นจะอยู่ในโลกดิจิทัลก็ตาม