องค์การอนามัยโลกได้เพิ่มอย่างเป็นทางการ ติดเกม รายชื่อความผิดปกติทางสุขภาพจิตที่อาจเกิดขึ้น ชื่อ “ความผิดปกติของการเล่นเกม” เงื่อนไขถูกกำหนดเป็น นิสัยการเล่นเกมซ้ำ รุนแรงถึงขนาดที่ “มีความสำคัญเหนือผลประโยชน์ในชีวิตอื่นๆ” และจะมีชื่ออยู่ในการจำแนกโรคระหว่างประเทศครั้งที่ 11 ของ WHO
ในขณะที่ประเทศต่างๆ เช่น เกาหลีใต้และสหราชอาณาจักรได้รักษาอาการเสพติดวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว นี่เป็นขั้นตอนใหญ่ในการเรียกร้องความสนใจเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพจิตที่เพิ่มขึ้น “มีความสำคัญเนื่องจากสร้างโอกาสในการให้บริการเฉพาะทางมากขึ้น มันแสดงให้เห็นบนแผนที่ว่าเป็นสิ่งที่ต้องดำเนินการอย่างจริงจัง” ดร. ริชาร์ด เกรแฮม ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการเสพติดที่โรงพยาบาลไนติงเกลในลอนดอนกล่าว บีบีซี.
เกรแฮมรับทราบอย่างรวดเร็วว่าการจัดประเภทใหม่อาจส่งผลให้เกิดการวินิจฉัยผิดพลาดและ ที่ทั้งผู้ปกครองและแพทย์ต้องพิจารณาภาพรวมพฤติกรรมของบุคคลก่อนทำ การประเมิน. “มันอาจนำไปสู่ความสับสนของพ่อแม่ที่มีลูกเป็นเพียงแค่เกมเมอร์” เขากล่าว
อาการของความผิดปกติในการเล่นเกมรวมถึงการไม่สามารถควบคุมเวลา ⏤ และระยะเวลา⏤ ที่คุณเล่นวิดีโอเกม การวางตำแหน่งสูง ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมอื่น ๆ และพฤติกรรมครอบงำอย่างต่อเนื่องแม้จะเล่นเกมมากเกินไปซึ่งส่งผลให้ชีวิตติดลบ ผลลัพธ์ เกรแฮมเคยเจอการเสพติดวิดีโอเกมมาก่อนและบอกว่าการพิจารณาว่ามีคนติดวิดีโอเกมหรือไม่นั้นต้องเข้าใจว่างานอดิเรกนั้นกิน "อสังหาริมทรัพย์ทางระบบประสาท" มากน้อยเพียงใด
ตัวอย่างเช่น เด็กหญิงอายุ 9 ขวบคนหนึ่งในสหราชอาณาจักรกำลัง รับการรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการเสพติด หลังจากที่เธอแอบใช้เงินไปหลายร้อยเหรียญไปกับ Fortnite การซื้อในเกมก่อนที่พ่อแม่คนใดคนหนึ่งจะพบว่าเธอเล่นเกมขณะนั่งปัสสาวะของตัวเองอยู่ในแอ่งน้ำ แม้ว่าพ่อแม่ของเธอจะกำหนดเวลาที่เหมาะสม แต่เธอก็แอบเล่นเกมทั้งคืน NSยิ่งไปกว่านั้น คนอื่นๆ ที่ได้รับความทุกข์ทรมานจากความผิดปกติในการเล่นเกม ได้แสดงสัญญาณทั้งหมดของ ติดยาเสพติด. ทุกอย่างตั้งแต่การโกหกและการขโมยไปจนถึงพฤติกรรมการป้องกันและก้าวร้าว ที่กล่าวว่าเด็กส่วนใหญ่หาวิธีที่จะรวมงานอดิเรกเข้ากับชีวิตประจำวันของพวกเขาในทางที่ดีต่อสุขภาพ
ครั้งสุดท้ายที่มีการเผยแพร่การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศของ WHO คือในปี 1992 ก่อนการมาถึงของความซับซ้อน ระบบเกมอย่าง Nintendo 64 (1996) หรือ Sony Playstation (1994) และการเติบโตของความนิยมทั้งออนไลน์และมืออาชีพ การเล่นเกม