หลังจากอธิบายการสืบเสาะหาสมบัติที่ซ่อนอยู่ภายในปราสาทของ Bear King แล้ว นักเล่าเรื่องผู้เฒ่าผู้เฒ่า — ตัวละครในเกมคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กอายุ 7 ขวบ ออกแบบโดยนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยคาร์ดิฟฟ์ในสหราชอาณาจักร — ถามฮีโร่ เพื่อขอความช่วยเหลือ “คุณช่วยตีกองไม้นั้นด้วยค้อนของคุณได้ไหม? ฉันต้องการมันสำหรับการอุ่นเครื่องในภายหลัง” แปดสิบเจ็ดเปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุเจ็ดขวบปฏิบัติตาม
สิบสามเปอร์เซ็นต์ทุบตีหญิงชราด้วยค้อน
เกมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาที่น่าสนใจ เพิ่งเผยแพร่ใน วิทยาศาสตร์พัฒนาการซึ่งติดตามเด็ก 266 คนตั้งแต่แรกเกิดจนถึงอายุ 7 ขวบ เพื่อตอบคำถามที่ข่มเหงชุมชนเกมมานานหลายปี – ทำรุนแรง วิดีโอเกมส่งเสริมให้เด็กที่สงบสุขแสดงท่าทาง หรือเป็นเด็กที่มีแนวโน้มก้าวร้าวเพียงแค่ชอบวิดีโอเกม ความรุนแรง?
อ่านเพิ่มเติม: คู่มือสำหรับพ่อในการจัดการความโกรธ
เพื่อหาคำตอบ Dale Hay และเพื่อนร่วมงานที่มหาวิทยาลัยคาร์ดิฟฟ์ขอให้ผู้ปกครอง 266 คนคอยดูว่าทารกและเด็กวัยหัดเดินของพวกเขามีแนวโน้มก้าวร้าวหรือไม่ในช่วงเจ็ดปี “พ่อแม่มักจะสังเกตเห็นความโกรธและความหงุดหงิดของทารก รวมถึงการกัดและตีผู้อื่น” เฮย์บอก พ่อ. “นั่นคือสิ่งที่เราขอให้พวกเขารายงานในแบบสอบถาม”
จากนั้น เมื่ออายุได้ 7 ขวบ เฮย์ได้เชิญเด็กๆ ให้เล่นเกมคอมพิวเตอร์มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สร้างขึ้นมาโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นเวอร์ชันดัดแปลงยอดนิยม Skyrim ชุด. เด็กๆ ถูกบอกให้จินตนาการว่าพวกเขากำลังเดินทางไปโรงเรียนที่ปราสาทของเวลส์ แข่งขันกับเด็กจากโรงเรียนอื่นเพื่อค้นหาขุมทรัพย์ที่ซ่อนอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนมีค้อนในเกมที่สามารถใช้ตอบสนองต่อภารกิจในลักษณะที่สร้างสรรค์ (สร้างไฟของหญิงชรา) หรือในลักษณะการทำลายล้าง (ทุบศีรษะเธอ) เด็กประมาณครึ่งหนึ่งไม่เคยใช้ตะลุมพุกในลักษณะก้าวร้าวเลย
แต่ร้อยละ 34 เล็งค้อนไปที่ตัวละครที่ตั้งโปรแกรมเพื่อเยาะเย้ยพวกเขา และร้อยละ 13 เล็งไปที่นักเล่าเรื่องที่ไม่เป็นอันตราย เมื่อเฮย์และเพื่อนร่วมงานวิเคราะห์ว่าเด็กคนใดทำท่าในเกมที่ก้าวร้าวที่สุด พวกเขาพบความสัมพันธ์ที่โดดเด่นสองอย่าง ทารกที่มีรายงานจากผู้ปกครองแสดงความโกรธหรือการใช้กำลังสูงสุดตามสัดส่วนสูงสุด (ตี กัด อารมณ์โกรธ อารมณ์ฉุนเฉียว) โตมาเป็นเด็กที่มีแนวโน้มจะใช้ประโยชน์จาก ตะลุมพุก พวกเขายังมีแนวโน้มที่จะเล่นมากที่สุดเมื่ออายุ 7 ขวบ วีดีโอเกมส์ เป็นประจำ. กล่าวอีกนัยหนึ่ง ทารกที่ก้าวร้าวมักจะกลายเป็นเกมเมอร์ — และเป็นเกมที่มีความรุนแรง
การศึกษานี้ไม่น่าจะยุติการถกเถียงเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับพฤติกรรมรุนแรง อันเนื่องมาจากข้อจำกัดหลายประการ ประการแรก ผลการวิจัยอาศัยการรายงานตนเองจากผู้ปกครองและเกี่ยวข้องกับกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดค่อนข้างเล็ก ประการที่สอง เกมคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยคาร์ดิฟฟ์ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้มีภาพความรุนแรง และตะลุมพุกการ์ตูนของเกมนี้มีความคล้ายคลึงกันค่อนข้างแย่ของอาวุธใน แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ และ Call of Duty. นอกจากนี้ยังมีหลักฐานเพียงเล็กน้อยว่าเด็กประเภทที่ปราบนักเล่านิทานผู้สูงอายุในความเป็นจริงเสมือนคือ เป็นเด็กประเภทที่จะแสดงสิ่งนั้นในชีวิตจริง ดังนั้นสิ่งที่ค้นพบมีนัยจำกัดสำหรับโลกแห่งความเป็นจริง ความรุนแรง.
การศึกษาในวงกว้างชี้ให้เห็นว่าทารกที่ก้าวร้าวมีแนวโน้มที่จะสนใจเล่นวิดีโอเกมมากกว่า และมีแนวโน้มที่จะแสดงพฤติกรรมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเหล่านั้น แต่ในระหว่างการศึกษาเพิ่มเติม การสมัครทันทีสำหรับผู้ปกครองของทารกที่ก้าวร้าว (และนักเล่นเกมตัวยง) นั้นมีจำนวนจำกัด
"เราไม่สามารถให้คำแนะนำในการเลี้ยงดูแบบกว้างๆ บนพื้นฐานของข้อมูลของเราได้" เฮย์กล่าว “เราคิดว่าสิ่งสำคัญสำหรับผู้ปกครองที่จะต้องใส่ใจกับอารมณ์ของทารกและช่วยให้พวกเขารับมือกับความคับข้องใจในทุกสถานการณ์ในแต่ละวัน”