بعد وصف البحث الملحمي عن الكنز المدفون داخل قلعة Bear King ، قام الراوي المسن - أ شخصية في لعبة كمبيوتر للأطفال في السابعة من العمر ، صممها باحثون في جامعة كارديف في المملكة المتحدة - يسأل البطل للمساعدة. "هل يمكن أن تضرب كومة الخشب بمطرقتك؟ أحتاجه لاحقًا لأتمتع بالإحماء ". امتثل سبعة وثمانون في المئة من الأطفال في سن السابعة.
ثلاثة عشر في المائة صفعوا السيدة العجوز بمطارقهم.
كانت لعبة الكمبيوتر جزءًا من دراسة مثيرة للاهتمام ، تم نشره مؤخرًا في العلوم التنموية، التي تتبعت 266 طفلًا منذ الولادة وحتى سن السابعة للإجابة على سؤال أثار قلق مجتمع الألعاب لسنوات - افعل العنف تشجع ألعاب الفيديو الأطفال المسالمين على التمثيل ، أو الأطفال الذين لديهم ميول عدوانية ينجذبون ببساطة إلى ألعاب الفيديو عنف؟
اقرأ أكثر: الدليل الأبوي لإدارة الغضب
لمعرفة ذلك ، طلب ديل هاي وزملاؤه في جامعة كارديف من 266 من الآباء مراقبة ما إذا كان أطفالهم الرضع والأطفال الصغار قد أظهروا ميولًا عدوانية على مدار سبع سنوات. قال هاي: "غالبًا ما يلاحظ الآباء غضب أطفالهم وإحباطهم ، بالإضافة إلى عض وضرب الآخرين". أبوي. "هذا ما طلبنا منهم الإبلاغ عنه في الاستبيانات".
بعد ذلك ، في سن السابعة ، دعا هاي الأطفال للعب لعبة كمبيوتر مصممة خصيصًا من منظور الشخص الأول ، وهي نسخة معدلة من اللعبة الشهيرة سكيرم سلسلة. قيل للأطفال أن يتخيلوا أنهم كانوا في رحلة مدرسية إلى قلعة في ويلز ، ويتنافسون ضد أطفال من مدرسة أخرى للعثور على كنز مخفي. كان لكل لاعب مطرقة في اللعبة يمكن استخدامها إما للرد على المهام بطريقة بناءة (إشعال نار السيدة العجوز) أو بطريقة مدمرة (ضربها على رأسها). ما يقرب من نصف الأطفال لم يستخدموا المطرقة مرة واحدة بطريقة عدوانية.
لكن 34 في المائة صوبوا مطرقةهم على الشخصيات المبرمجة للتهكم بهم ، و 13 في المائة استهدفوا الراوي غير المؤذي. عندما حلل هاي وزملاؤه أي الأطفال قاموا بأكثر الحركات عدوانية في اللعبة ، وجدوا ارتباطين مذهلين. الرضع الذين ، بناءً على تقارير من آبائهم ، عبروا عن أعلى نسبة من الغضب أو استخدام القوة (الضرب ، العض ، المزاج الغاضب ، نوبات الغضب) نشأوا ليكونوا الأطفال الأكثر احتمالية للاستفادة الليبرالية من مطرقة. كان من المرجح أيضًا أن يلعبوا في سن السابعة العاب الكترونية بشكل منتظم. بعبارة أخرى ، كان الأطفال العدوانيون أكثر عرضة لأن يصبحوا لاعبين - واللاعبين العنيفين ، في ذلك الوقت.
من غير المرجح أن تنهي هذه الدراسة الجدل حول العلاقة بين ألعاب الفيديو والسلوك العنيف ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى العديد من القيود. بادئ ذي بدء ، اعتمدت النتائج على الإبلاغ الذاتي من الآباء وتضمنت حجم عينة صغير نسبيًا. ثانيًا ، لم يتم تصميم لعبة كمبيوتر جامعة كارديف للسماح بالعنف الرسومي ، ومطرقة الكارتون الخاصة بها هي نظير ضعيف نسبيًا للأسلحة في جهاز الإنذار التلقائي الكبير و نداء الواجب. هناك أيضًا دليل ضئيل على أن هذا النوع من الأطفال الذين يقصون رواة القصص المسنين في الواقع الافتراضي هو نوع من الأطفال الذين سيتصرفون بهذه الطريقة في الحياة الواقعية ، لذا فإن النتائج لها آثار محدودة على العالم الحقيقي عنف.
تشير الدراسة على نطاق واسع إلى أن الأطفال العدوانيين يكونون أكثر اهتمامًا بممارسة ألعاب الفيديو - وأكثر احتمالًا للتصرف داخل تلك البيئات الافتراضية. ولكن ، بانتظار مزيد من الدراسة ، فإن التطبيقات الفورية لأولياء أمور الأطفال العدوانيين (واللاعبين المتشددين) محدودة.
يقول هاي: "لا يمكننا تقديم مشورة واسعة حول الأبوة والأمومة على أساس بياناتنا". "نعتقد أنه من المهم للآباء الانتباه إلى مشاعر أطفالهم ومساعدتهم على التعامل مع الإحباط في المواقف اليومية."