Velké skleněné město sestávalo z několika odnoží království, kterým vládly sestry Bronteovy. Město vytvořené Emily a Anne Bronteovými mělo pečlivě narýsované hranice, dobře zdokumentovanou vojenskou přítomnost a několik periodik. Branwell a Charlotte, tvůrci světa Angria, mohli slyšet o Velkém skleněném městečku, ale nedokázali mu vládnout. Dva páry dívek se napravily do svých představ a poté, co vyrostly, napsaly svou cestu ke slávě a bohatství pomocí trháků jako Jana Eyrová a Větrná hůrka.
„Psychologové uznali Bronteovu intenzivní a dlouhotrvající hru s představami jako ‚učení laboratoř“, která odhalila a připravila raného génia,“ Michelle Root-Bernstein z Michigan State Univerzita napsal v Stvoření imaginárních světů. Pro sestry Bronteové, vysvětluje Root-Bernstein, představivost a budování světa nebyly jen zábavou. Bylo to dílo tvůrčího psaní, výmluvné znamení latentního génia, způsob ohýbání vypravěčské svaly, které nebyly nutně dostupné většině dívek vyrůstajících Anglie devatenáctého století.
Studie naznačují že moderní děti protahují svou představivost podobnými způsoby. Zatímco většina dětí si hraje s předstíráním, vědci mají podezření, že jen asi 10 procent se ponoří do složitých činností spojených s budováním světa (ve vědecké literatuře známé jako „worldplay“). Mnohé z těchto dětí, podporované jejich aktivní představivostí, dále významně přispívají jak k umění, tak k vědě. C.S. Lewis a Jack Kerouac batolí se v imaginárních světech. Stejně tak neurovědec Oliver Sacks, fyzik Stanislaw Lem a filozof Friedrich Nietzsche.
Celkově studie naznačují, že na dětech, které popouštějí uzdu své fantazii, je něco zvláštního.
Co se počítá jako „Worldplay“
Ne všechny představy jsou si rovny. Většina dětí si hraje v imaginárních světech, ale jen několik vyvolených se zapojí do „hraní světa“. Root-Bernstein definuje světovou hru jako „opakovanou evokaci plně realizovaného imaginární místo často (ale ne vždy) obývané imaginárními bytostmi zabývajícími se imaginárním chováním nebo charakterizované imaginárními systémy v rámci nějakého imaginárního kultura."
Jinými slovy, rozdíl mezi hraním se světem a předstíráním je do značné míry otázkou rozsahu. Předstírání na konci dne zmizí; worldplay může trvat měsíce nebo roky. Make-believe dává vašim panenkám hlas a příběh; worldplay znamená dát každému pas, jazyk a soubor přesvědčení. Pokud se děti zapojují do hry se světem, rodič může očekávat, že uvidí mapy, kresby, historie a další zábavné artefakty, které se vynořují z toho, co se jinak jeví jako předstírané. Z krátkodobého hlediska jsou tyto světy a artefakty rozkošné a v některých případech i trochu děsivé. Dlouhodobě formují osobnosti dětí, které je vymyslely.
Sestry Bronteové po sobě zanechaly takovou zásobu artefaktů z Velkého skleněného města a jeho okolní království, že někteří literární vědci zasvětili svou kariéru katalogizaci každé mapy a kreslení. Thomas Malkin pořídil rozsáhlou dokumentaci svého imaginárního světa, Allestone, než zemře v 7 letech. Wolfgang Amadeus Mozart údajně strávil své dětství usazený ve vynalezených kulturách a zvycích exotických zemí, které vynalezl.
Kdy Worldplay začíná a kdy končí
Výzkumníci katalogizovali pět fází světové hry. První zahrnuje hraní si s hračkami – jejich animaci a přiřazení osobnosti – a obvykle začíná kolem 2 let. Děti předurčené ke hře se světem začnou brzy promítat své příběhy na známá místa ve svých místních komunitách, což představuje druhou fázi. Když potom dítě vystoupí z místní komunity a čerpá inspiraci z míst, která neexistují — vzdálené ostrovy nebo cizí země – vstoupil do třetí fáze a je pravděpodobně ve věku 3 až 6 let starý. Čtvrtá fáze zahrnuje vytváření dokumentů a jazyků pro předstíraný svět. Pátá fáze je, když svět žije svým vlastním životem. Tyto poslední dvě fáze mají tendenci vyvrcholit kolem 9. roku věku a poté v dospívání odeznít.
Není jasné, proč se děti jakéhokoli věku obtěžují zapojit se do detailní, časově náročné hry se světem. v Dům Make-Believe, jeden z nejdůkladnějších pokusů studovat dětskou představivost, autoři píší, že hra se světem poskytuje dětem alternativy k sociální interakci a odvádění pozornosti od nudných rutin. Samozřejmě je to také zábavné a posilující. Worldplay „slouží afektivním účelům tím, že vytváří pocit radosti, osobní kontroly a moci,“ píší.
Jakkoli zábavné, světová hra tvrdě umírá. S dospíváním „začíná mizet předstíraná hra, která charakterizuje rané dětství, a je z velké části nahrazena hrami vázanými na pravidla,“ píše Root-Bernstein. Vědci si také nejsou jisti, proč se to děje. Jedna z teorií říká, že děti v tomto věku začínají zdokonalovat své schopnosti racionálního bádání a napadají nesrovnalosti ve svých imaginárních světech. Další teorie říká, že právě tehdy se většina dětí začíná starat o vztahy se svými vrstevníky a přechází od imaginární hry k sociálním interakcím v reálném světě. Možná pokračují v představách, ale spíše ve formě tichých snů než otevřených fantazií. Ať už je to z jakéhokoli důvodu, většina teenagerů už dávno opustila světoborné hry.
Dlouhodobé účinky
Ale teenageři dál sklízejí plody dobře stráveného dětství v imaginárních zemích. V roce 2006 Root-Bernstein porovnal MacArthur Fellows s vysokoškoláky Michigan State University a zjistil, že u Fellows byla asi dvakrát vyšší pravděpodobnost než u průměrného vysokoškolského studenta, že se zapojí do hry se světem jako malý děti. Členové řekli výzkumníkům, že toto zjištění potvrdilo jejich vlastní podezření o jejich raných vlivech. „Většina kolegů s hodnocenou světohra v dětství hlásila spojení mezi ranou parakosmickou hrou a zralým úsilím,“ Root-Bernstein píše ve studii.
A worldplay neprodukuje jen autory a umělce. Studie z roku 2006 zjistila, že členové MacArthura zaměřující se na vědy se stejně pravděpodobně zabývali světovou hrou jako ti, kteří pracují v umění. „Vzhledem k předchozím očekáváním, že taková hra by měla přednostně připravovat na tvůrčí úspěchy v umění, silné přítomnost dětské hry se světem mezi členy v sociálních vědách a vědách je obzvláště pozoruhodná,“ Root-Bernstein píše. Může to být proto, že worldplay předpovídá nadprůměrnou úroveň kreativity, navrhuje. Kreativní lidé mají tendenci uspět ve svých oborech – ať už je to umění, věda nebo něco jiného.
Tato teorie jde dlouhou cestou k vysvětlení, proč C.S. Lewis, Oliver Sacks a Friedrich Nietzsche vynikali ve svých vybraných oborech. Výzkum naznačuje, že rané hraní se světem může být spojeno s kreativitou obecně, spíše než s přirozenými schopnostmi v jedné nebo dvou konkrétních kreativních disciplínách.
Proč je Worldplay spojena s genialitou a úspěchem?
Jednou z nejjednodušších výhod hry se světem je, že dává dětem více času na protažení jejich kreativních svalů. Předstíraná hra obvykle končí v raném dětství; hraní se světem často sahá až do dospívání, což znamená, že intenzivní zkoumání – a vývoj mozku – probíhá ještě dlouho poté, co hra z raného dětství odezní. Pozdější hraní se světem také znamená, že zralejší mozek dostane trhlinu při zapojení se do předstírání. Pětileté dítě může být neschopné navrhovat složité mapy nebo vymýšlet jazyky během hraní, a až toho bude schopno, často se přesune k hmatatelnějším činnostem. Mezitím 10leté dítě, které se zabývá hraním se světem, přináší zralou mysl k domýšlivosti – zážitek, o který většina dětí přichází.
Worldplay také zve děti, aby rozšířily své schopnosti představivosti. Rozvíjení příbuzných postav vyžaduje empatii; lpění na dynamické dějové linii vyžaduje, aby dítě generovalo a udržovalo pokračující historii předstírané země; představované, ale konzistentní světy vyžadují schopnost řešit problémy. Společně to podporuje „vyváženou směs představivosti a analytických dovedností,“ píše Root-Bernstein. Přesně takové dovednosti, které byste očekávali, že najdete například u člena MacArthura.
Jak mohou rodiče podporovat Worldplay
Nemůžete vnutit hraní se světem o nic víc, než můžete svým dětem vnutit genialitu, ale existuje několik konkrétních způsobů, jak mohou rodiče inspirovat své děti, aby si představovaly větší a lepší.
Amber Ankowski, mimořádný profesor dětské psychologie na UCLA, píše, že čtení knih, vyprávění příběhů, hraní „oblékání“ a hraní her „co kdyby“ může rozproudit dětskou tvůrčí šťávu. Také navrhuje vezmete své děti na zajímavá místa, jako jsou muzea, zahrady, nábřeží a koruny stromů. Vaše děti tak získají široký výběr skutečných zážitků, z nichž mohou čerpat pro potenciální světovou hru. Minimálně by to mělo inspirovat a rozšířit jejich představivost.
Nejdůležitější, navrhuje Ankowski, je naplánovat volný čas pro vaše děti, aby si mohly hrát s ophotové materiály (bloky, papír, fixy, hlína), aby se jejich fantazie mohla vyřádit. „Děti nejvíce potřebují svou představivost, když nemají absolutně nic jiného na práci,“ píše Ankowski. „Dopřejte tedy svým zaneprázdněným včelkám časté přestávky od jejich až příliš snadno přetížených plánů. Nechte je hrát si samostatně, bez strukturovaných aktivit nebo hi-tech hraček a obrazovek, které by je rozptylovaly.“
"Budete se divit, o čem vaše děti sní."