Οι γονείς που είναι αποφασισμένοι να μεγαλώσουν τους πιο επιτυχημένους απογόνους συχνά αναζητούν ένα πρακτικό πλεονέκτημα στα παιχνίδια που προορίζονται δίνουν στα παιδιά τους ένα προβάδισμα για το μέλλον. Με το μέλλον να φαίνεται όλο και πιο ψηφιακό, πολλοί σύγχρονοι γονείς προσβλέπουν στο Παιχνίδια STEM ειδικά σχεδιασμένο για να διδάξει στα παιδιά πώς να κωδικοποιούν. Αυτά τα διάφορα παιχνίδια υποτίθεται ότι βάζουν τα παιδιά να καταλάβουν τα βασικά του προγραμματισμού, προσανατολίζοντάς τους στη μελλοντική απασχόληση υψηλής τεχνολογίας. Δυστυχώς, οι μεγάλοι ισχυρισμοί συχνά βασίζονται σε αναποτελεσματικά, φανταχτερά τεχνάσματα που δεν έχουν βάση από την έρευνα. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι γονείς δεν πρέπει να μπαίνουν στον κόπο να αγοράζουν παιχνίδια που προορίζονται να διδάξουν κωδικοποίηση.
«Το πρώτο πράγμα που πρέπει να γνωρίζουν οι γονείς είναι ότι τα παιχνίδια, γενικά, είναι ωφέλιμα», εξηγεί η Δρ Celeste Kidd του Rochester University Kid Lab. «Ακόμα κι αν δεν διδάσκει μια συγκεκριμένη δεξιότητα, έχουμε πολλά στοιχεία ότι το παιχνίδι είναι ένας μηχανισμός με τον οποίο τα παιδιά χτίζουν γνώσεις και κοινωνικές δεξιότητες».
Ο Kidd σημειώνει ότι μόνο και μόνο επειδή ένα παιχνίδι δεν φέρει τον χαρακτηρισμό "εκπαιδευτικό" δεν σημαίνει ότι δεν εκπαιδεύει ένα παιδί. Στην πραγματικότητα, ο όρος φαίνεται να είναι πιο χρήσιμος ως εργαλείο μάρκετινγκ, παρά ως τρόπος για τους γονείς να περιηγηθούν στην καλύτερη επιλογή παιχνιδιών για τα παιδιά τους. Αναμφισβήτητα, σύμφωνα με τον Kidd, οποιοδήποτε παιχνίδι με το οποίο παίζει ένα παιδί είναι ένα «εκπαιδευτικό» παιχνίδι.
Δίκαιο. Αλλά δεν διδάσκει κάθε παιχνίδι μια δραστηριότητα τόσο περίπλοκη όσο η κωδικοποίηση, σωστά; Λοιπόν, εξαρτάται από το πώς ένα άτομο επιλέγει να το δει. Όταν η κωδικοποίηση αναλύεται στις συστατικές της δεξιότητες, ουσιαστικά αυτό που χρειάζεται να μάθουν τα παιδιά είναι η ικανότητα να μάθουν τη γλώσσα, καθώς και να αποκτήσουν κάποια κατανόηση της εισόδου έναντι της παραγωγής. Το να διαβάζετε σε ένα παιδί όσο πιο συχνά γίνεται θα φροντίσει το πρώτο μέρος. Και υπάρχει ένας αριθμός παιχνιδιών που μπορούν να διδάξουν την είσοδο και την έξοδο ή την αιτία και το αποτέλεσμα.
«Υπάρχουν παιχνίδια που έχουν ιδιότητες που μοιράζονται με τον προγραμματισμό. Το «Simon Says» μου έρχεται στο μυαλό», λέει ο Kidd. «Αυτό μοιάζει πολύ με μια εντολή «if/else» στον προγραμματισμό. Ο κόσμος θα σας γελούσε αν λέγατε ότι το «Simon Says» διδάσκει ειδικά δεξιότητες προγραμματισμού. Αλλά τους διδάσκει με τον ίδιο τρόπο που κάνουν μερικά από τα παιχνίδια εκεί έξω».
Ωστόσο, οι πιο ψευδείς ισχυρισμοί προέρχονται από παιχνίδια κωδικοποίησης για μωρά. Ο Kidd σημειώνει ότι αυτά τα παιχνίδια υφίστανται την πίεση των γονιών να εισαγάγουν ορισμένες έννοιες μάθησης στα μωρά όσο το δυνατόν νωρίτερα. Αλλά δεν υπάρχει καμία απόδειξη ότι η πρώιμη μαθησιακή παρέμβαση λειτουργεί πραγματικά. «Δεν έχουμε αποδείξεις ότι για να γίνεις τελικά ένας καταπληκτικός προγραμματιστής χρειάζεται έγκαιρη έκθεση σε έννοιες προγραμματισμού», λέει ο Kidd.
Εξάλλου, τα μωρά δεν έχουν τις καλύτερες αναμνήσεις εργασίας. Οποιοδήποτε παιχνίδι που τους απαιτεί να λάβουν μέτρα θα είναι τελικά μάταιο επειδή δεν θα μπορούν να θυμούνται πού βρίσκονται στη διαδικασία. Επίσης, τα παιδιά είναι εμφανώς κακά στο να ακολουθούν τις οδηγίες. Προτιμούν να εξερευνούν και να παίζουν.
«Για να κερδίσουν τα παιδιά κάτι που θα μεταφερόταν στον πραγματικό προγραμματισμό στο δρόμο απαιτεί να παίζουν με ένα παιχνίδι με έναν συγκεκριμένο τρόπο που μπορεί να μην είναι ενδιαφέρον», λέει ο Kidd. «Είναι πιθανώς αδύνατο να σχεδιάσουμε ένα σύστημα για το οποίο θα ενδιαφέρονται τα παιδιά και το οποίο διδάσκει όλες τις δεξιότητες που θα χρειαστείτε για τον προγραμματισμό».
Αυτό σημαίνει ότι αυτά τα παιχνίδια πρέπει να αποφεύγονται; Οχι απαραίτητα. Εάν ένα παιχνίδι έχει φώτα και ήχους που ενδιαφέρουν ένα παιδί και το κάνουν να θέλει να παίξει, αυτό είναι καλό. Γιατί κάθε είδος παιχνιδιού είναι τελικά ωφέλιμο. Έτσι, ένα διασκεδαστικό παιχνίδι είναι ένα καλό παιχνίδι. Τελεία. Δεν έχει απαραίτητα σημασία τι προσπαθεί να διδάξει. Υπάρχει κάτι ακόμα πιο σημαντικό, λέει ο Kidd: η ενστάλαξη της περιέργειας. «Αντί να τους διδάξετε προγραμματισμό, διδάξτε τους πώς να τους αρέσει να εξερευνούν και να ανακαλύπτουν πράγματα».