Nintendo 64's GoldenEye 007, ίσως πιο γνωστό με το όνομα, GoldenEye 64, πρωτοστάτησε στο γρήγορο shooter πρώτου προσώπου, καθιστώντας το αναμφισβήτητα ένα από τα παιχνίδια με τη μεγαλύτερη επιρροή όλων των εποχών. Καθώς τα 21α γενέθλια του παιχνιδιού έρχονται αυτό το Σάββατο, προγραμματιστές του παιχνιδιού κάθισε να αναλύσει πώς έγινε το όλο έργο και τελικά επιβεβαίωσε αυτό που τόσοι πολλοί παίκτες γνώριζαν ότι ισχύει εδώ και χρόνια: το να παίζεις ως Oddjob απατούσε.
Ο Oddjob είναι ένας χαρακτήρας που βρίσκεται στον κανόνα του James Bond για κάτι που μοιάζει για πάντα. Αρχικά, όταν οι προγραμματιστές έχτιζαν GoldenEye 64, ήθελαν να είναι διαθέσιμο καθένα από τα κλασικά Bond. Το πρόβλημα ήταν ότι θα έπρεπε να ξοδέψουν πολύ περισσότερα χρήματα από όσα είχαν για να κάνουν τον καθένα από αυτούς έναν χαρακτήρα που μπορεί να παίξει. Έτσι, αφού συμφώνησαν στο γεγονός ότι μπορούσαν να κρατήσουν μόνο τον Bond του ηθοποιού Pierce Brosnan στο παιχνίδι, κατάλαβαν επίσης ότι ο Oddjob θα μπορούσε να παραμείνει στο παιχνίδι επίσης. Αυτό που είναι πραγματικά εξοργιστικό για αυτόν τον χαρακτήρα είναι το γεγονός ότι ήταν πιο κοντός από όλους τους άλλους, οπότε κάθε φορά το αυτόματο κλείδωμα είχε τεθεί πάνω του, οι σφαίρες θα πετούσαν κατευθείαν πάνω από το κεφάλι του και σε λίγα δευτερόλεπτα θα σε έπαιρνε έξω.
«Όλοι πιστεύαμε ότι ήταν κάπως εξαπάτηση όταν κάναμε δοκιμές με τον Oddjob, αλλά ήταν πολύ διασκεδαστικό έξω και δεν υπήρχε ώθηση από κανέναν από εμάς να το αλλάξουμε», δήλωσε ο κορυφαίος καλλιτέχνης περιβάλλοντος του παιχνιδιού, Karl Hilton. "Είναι σίγουρα απάτη να παίζεις ως Oddjob."
Αυτό που είναι εκπληκτικό είναι ότι αυτή η μικρή απάτη σχεδόν δεν ήταν μια επιλογή. Το ύψος του Oddjob παίζει πραγματικά ρόλο επειδή το παιχνίδι είναι shooter πρώτου προσώπου. Αρχικά, GoldenEye 64 υποτίθεται ότι ήταν, α λα το πρωτότυπο Donkey Kong, ένα παιχνίδι side-scrolling για έναν παίκτη. Σκεφτείτε το, οι θαυμαστές του παιχνιδιού δεν είχαν καν επιλογή για πολλούς παίκτες ή τα πλεονεκτήματα και οι ασυνέπειες που συνοδεύουν μια πιο τρισδιάστατη εμπειρία παιχνιδιού.
«Θα μπορούσαμε να βάλουμε κάτι για να σταματήσουμε αυτή την κατάφωρη εξαπάτηση, αλλά γιατί να μην αφήσουμε τους παίκτες να αποφασίσουν για τους δικούς τους κανόνες;» είπε η Χίλτον.