16 juegos de lanzar y atrapar para jugar con los niños este verano

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Captura, el simple acto de lanzando una pelota ida y vuelta, tal vez con guantes de beisbol, tal vez no, es uno de los patio trasero mayores placeres. Es de bajo esfuerzo (agarra una pelota, comienza a lanzarla), divertido (lanzar, digamos, una ventana emergente súper alta, cortando ramas, nunca es no es un buen momento tanto para el lanzador como para el receptor) y, cuando se logra un ritmo, facilita la conversación y cercanía. Lanzar y atrapar es siempre más que lanzar y atrapar.

Una de las mejores partes de la captura es que es muy adaptable. A veces, los niños necesitan quemar energía y estar parados. lanzar una pelota no logra eso. Otras veces, el simple hecho de atrapar y lanzar se vuelve aburrido y se necesita inyectar un poco más de diversión en el juego. Cualquiera que sea el caso, hay muchas variaciones diferentes de juegos de lanzar y atrapar para entretener a los niños. Algunos son revestimientos de campamentos de verano que hacen que lanzar una pelota sea un poco más activo; otros son solo pequeños ajustes al formato que agregan una buena dosis de competencia. Todas son actividades de verano de bolsillo para los niños cuando todo lo que tienes es una pelota y algo de espacio. Un manguito rotador que funcione también ayuda.

Ah, y si alguno de los niños recién está aprendiendo a atrapar una pelota ⏤ o tiene dificultades para hacerlo ⏤, es importante detener cualquier juego para mostrarle la técnica adecuada. Primero, mantenga los brazos extendidos pero juntos (como las vías del tren) a medida que se acerca la pelota. En segundo lugar, no quites la vista de la pelota. En tercer lugar, cuando golpee los brazos, use el "truco del abrazo", simplemente déle un gran abrazo. Aquí tienes 16 juegos de lanzar y atrapar para jugar con los niños este verano.

1. 500

Un giro clásico de la pesca tradicional que funciona mejor con tres personas o más. Un lanzador designado se encuentra a una distancia acordada del resto de los jugadores, todos los cuales son receptores. El lanzador lanza la pelota alto en el aire y grita un número entre 25 y 500. Quien agarre la pelota sin dejarla caer obtiene la cantidad de puntos; si lo sueltan, pierden esa cantidad de puntos. El juego dura hasta que alguien logra 500 o más puntos. (¿Los niños tienen problemas para atrapar esos lanzamientos altos? Esta es hCómo enseñarle a un niño a lanzar un fly ball, en seis pasos)

2. Cinco dólares

Esto es solo un giro de “500” pero ayuda a facilitar la práctica de campo. En lugar de un lanzador, hay un bateador designado que lanza automáticamente y golpea las pelotas hacia los fildeadores. Se les da un valor monetario asignado a aquellos que fildean, digamos, un roletazo dentro de un par de rebotes; un valor se resta si no lo hacen. Tradicionalmente, los valores en puntos son: grounder, 25 centavos; Rebote único de impulsión de línea, 75 centavos; línea impulsa dos rebotes, 50 centavos; impulsión de línea tres rebotes, 25 centavos; bola atrapada en el aire, $ 1. El primero en ganar $ 5. En lugar de un bateador, por supuesto, alguien puede simplemente lanzar una variedad de "bolas de golpe" a los fildeadores para obtener el mismo efecto.

3. Butts Up / Wall Ball

Ah, el clásico del patio de la escuela. Esto necesita al menos tres personas para funcionar correctamente. Pero cuanto más grande sea el grupo, mejor será el juego. Encuentra una pared, empieza a lanzar una pelota de tenis contra ella. Los jugadores reunidos lejos de la pelota deben fildear o atrapar la pelota y luego tirarla a la pared. Si alguien va a atrapar o fildear la pelota y no atrapa, o toca una parte de su cuerpo, debe correr hacia la pared antes de que la pelota sea lanzada contra ella. Si es lo último, la persona recibe un strike. Tres strikes y están fuera. El último jugador restante gana. Y sí, las reglas del patio de la escuela dicen que el perdedor debe agacharse y que los otros jugadores le peguen en las nalgas. Pero simplemente llámalo bola de la pared y deja esa parte fuera.

4. Pepinillos / Bases para correr

¿Quieres agotar a los niños? Pickle es tu juego. También conocido como Running Bases o, a veces, Hot box (?), El juego requiere dos "bases", es decir, toallas viejas, mantas o conos, colocadas a una distancia de 15 a 20 pies, y cuatro o más jugadores. Dos jugadores son "Eso" y se paran en cada base. Los otros jugadores se dividen y se colocan en cada base. Aquellos que son “eso” lanzan la pelota de un lado a otro. Los otros jugadores deben correr con éxito de una base a otra sin ser etiquetados. Si están etiquetados, ahora son "Eso".

5. Patata

Spud es una especie de combinación de dodgeball y tag. Es un poco complicado, pero muy divertido. Requiere un grupo de cuatro o más jugadores y se juega mejor con una pelota blanda (algo blanda, no una pelota de béisbol real). A todos se les asigna un número. Hay un lanzador designado que tiene la tarea de lanzar la pelota al aire y gritar uno de los números.

Así es como se desarrolla: la persona cuyo número se llama debe intentar atrapar o recuperar la pelota; todos los demás jugadores deben huir. Una vez que el jugador designado recupera la pelota, grita "¡Spud!" Cuando esto sucede, los otros jugadores deben congelarse. El jugador que tiene la pelota puede dar cuatro pasos gritando "¡S!" "¡PAG!" “¡U! "¡D!" mientras lo hacen. Luego deben intentar golpear a otro jugador lanzando o haciendo rodar la pelota. A los jugadores congelados no se les permite mover los pies, pero pueden atrapar la pelota o mover las caderas / doblarse para evitar un lanzamiento. Si el lanzador golpea con éxito o un jugador objetivo intenta atrapar pero falla, recibe una letra (S, P, U y luego D); si la pelota es atrapada, el lanzador recibe una carta. El jugador que recibe una carta es el próximo lanzador y el juego se repite. Una vez que alguien deletrea SPUD, está fuera del juego; el último jugador que queda gana.

6. Lanzamiento de aro

Esto es una trampa, pero con un desafío de habilidad involucrado. Coloque algunos aros en estacas de jardín (los aros de hula, aerobios o cartón cortado funcionan mejor) y estaquelos en el suelo a diferentes alturas en todo el patio. Todos los jugadores se paran a una buena distancia del aro (la distancia exacta se basa en la edad y la habilidad, obviamente) e intentan pasar la pelota. Si un jugador pasa el primer aro (el más fácil), obtiene 5 puntos, el segundo, 10 puntos, el tercero, 15 puntos. Si un jugador falla el aro, no se otorgan puntos. Cada jugador toma un turno en los aros, pasando de uno a otro y viceversa. El primero en llegar a 50 puntos gana.

7. Caballo

Sí. Este es el clásico juego de baloncesto, pero reinventado para jugar a atrapar. Se aplican las mismas reglas. Un grupo de jugadores comienza a lanzar una pelota. Si un jugador pierde una atrapada, recibe una carta. Si la bola lanzada no se puede atrapar, el lanzador recibe una letra. Deletrea caballo y estás fuera. El último jugador en pie gana.

8. "Golf" oculto

Coloque un montón de cubos en su jardín (al menos 7-8 trabajos), así como algunos puntos delineados de "salida" marcados con cinta o cuerda. Determine un par para cada campo (2, 3, 4 o 5). Los jugadores se turnan para "dar el primer golpe", lanzando por debajo y solo por debajo, para intentar acercarse al balde. ¿Meterse en el balde de una vez? Eso es un hoyo en uno. Pero, al igual que el juego de calle normal, el objeto debe estar lo suficientemente lejos como para necesitar varios intentos. Puntúelo como golf.

9. Aplaudir captura

Una variación divertida de lanzar y atrapar que se juega mejor con una pelota blanda, este juego ayuda a aumentar las habilidades de reacción y mantiene a los niños comprometidos. La premisa es simple. Dos o más personas están jugando a atrapar. Antes de atrapar la pelota, los jugadores deben aplaudir tantas veces como sea posible antes de atraparla. Si lo hacen, obtienen un punto por cada aplauso exitoso; si no aplauden a tiempo o dejan caer la pelota, pierden un punto. Primero en 20 victorias.

10. Rebote de captura

Se juega mejor en la calle con una pelota de tenis o una pelota blanda con un rebote decente. Dos jugadores están uno frente al otro. En lugar de lanzar la pelota al aire, el objetivo del juego es lanzar una pelota para que rebote una vez antes de alcanzar al jugador. ¿Tiene un aro de hula para lanzar como objetivo de rebote? Úselo. Pero aro o no, es un giro simple que agrega mucha más diversión al juego estándar.

11. Captura de doble rebote

Rebote, pero considere la apuesta inicial. Los jugadores se paran más lejos unos de otros e intentan lograr un codiciado doble rebote.

12. Atrapa dos bolas

Dos jugadores, dos bolas, un juego de atrapada. Cada jugador comienza con una pelota y la lanza al jugador contrario. Eso es más difícil de lo que parece. El tiempo y el ritmo lo son todo. Caerán bolas. Se compartirán risitas. Pero ayuda a trabajar en la coordinación. El objetivo es tratar de mantener el juego el mayor tiempo posible con cero caídas.

13. Captura al revés

Es una trampa, pero los jugadores se paran de tres a cuatro pies de distancia y uno se para al revés. El jugador que no está parado hacia atrás, le da al otro jugador un mano a mano y le lanza la pelota. El jugador que atrapa debe intentar atraparlo con un rebote. El jugador parado hacia atrás debe entonces lanzar la pelota hacia atrás para la otra persona.

14. Doble captura al revés

Los jugadores se colocan espalda con espalda y lanzan la pelota por encima de sus cabezas, tratando, y probablemente fallando, de atrapar y lanzar hacia atrás sin mirar. ¿Tendrá éxito? Eh, probablemente no. Pero los niños se lo pasarán en grande intentándolo.

15. Bola de animales

Encierre en un círculo a los niños a unos pocos pies de distancia entre sí. O, si está jugando con un solo niño, colóquese frente a él a una corta distancia. Ahora explique las reglas, que son simples. El niño con la pelota grita: "¡Un perro dice... ruff ruff ruff!" y lanza la pelota de forma disimulada a cualquier otra persona en el círculo. Mientras la pelota está en el aire, todo el grupo ladra como un perro hasta que la atrapa. El siguiente niño elige un animal diferente y hace lo mismo, "Una vaca dice... muuuuuuuuuuuuuuuuuuu" y lanza la pelota. mientras todo el mundo "muge". El juego continúa hasta que los niños agotan sus conocimientos sobre animales sonidos. También puede dejar que el niño que atrapa la pelota haga que el animal suene primero, con el grupo rápidamente siguiendo su ejemplo y soltando un coro de "graznidos", "maullidos" o "hee-haws".

16. La carrera de relevos de atrapar y lanzar

Para este juego, debes tener al menos cuatro jugadores. Los jugadores forman equipos de dos y todos se paran en el mismo lado del patio. El objetivo es ir de un lado del patio al otro, solo tirando y atrapando. Los compañeros de equipo se lanzan la pelota, avanzando mientras lo hacen (una persona lanza; si su compañero coge la pelota con éxito, el lanzador corre delante de ese jugador para intentar coger el próximo lanzamiento). Los compañeros de equipo pueden estar tan lejos como quieran si creen que pueden hacer lanzamientos largos. Pero si una pelota no es atrapada, los equipos deben regresar al inicio. Cuando alguien grita "Adelante", comienza la carrera. El primer equipo que pase al otro lado de la yarda y regrese gana.

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