16 jeux de lancer et d'attraper à jouer avec les enfants cet été

Attraper, le simple fait de lancer une balle d'avant en arrière, peut-être avec gants de baseball, peut-être pas, est l'un des arrière-cour plus grands plaisirs. C'est peu d'effort (attrapez une balle, commencez à la lancer), amusant (lancer, disons, un super haut, coupe de branche, pop-up n'est jamais pas un bon moment pour le lanceur et le receveur) et, lorsqu'un rythme est atteint, cela facilite la conversation et proximité. Lancer et attraper, c'est toujours plus que lancer et attraper.

L'une des meilleures parties de catch est qu'il est très adaptable. Parfois, les enfants ont besoin de brûler de l'énergie et de rester debout lancer une balle n'y parvient pas. D'autres fois, le simple vieux attraper et lancer devient ennuyeuse et un peu plus de plaisir doit être injecté dans le jeu. Quoi qu'il en soit, il existe de nombreuses variantes de jeux de lancer et d'attraper pour occuper les enfants. Certains sont des réaménagements de camps d'été qui rendent le lancer de balle un peu plus actif; d'autres ne sont que de légers ajustements au format qui ajoutent une belle dose de compétition. Ce sont toutes d'excellentes activités estivales de poche pour les enfants lorsque tout ce que vous avez est un ballon et un peu d'espace. Une coiffe des rotateurs fonctionnelle est également utile.

Oh, et si l'un des enfants apprend juste à attraper une balle ou a des difficultés à le faire ⏤ il est important d'arrêter n'importe quel jeu pour lui montrer la bonne technique. Tout d'abord, gardez les bras tendus mais rapprochés (comme des voies ferrées) à l'approche du ballon. Deuxièmement, ne quittez pas le ballon des yeux. Troisièmement, lorsqu'il frappe les bras, utilisez le « truc du câlin »: donnez-lui simplement un gros câlin. Voici donc 16 jeux de lancer et d'attraper pour jouer avec les enfants cet été.

1. 500

Une version classique de la pêche traditionnelle qui fonctionne mieux avec trois personnes ou plus. Un lanceur désigné se tient à une distance convenue du reste des joueurs, qui sont tous des receveurs. Le lanceur lance le ballon haut dans les airs et crie un nombre entre 25 et 500. Celui qui attrape le ballon sans le laisser tomber obtient le nombre de points; s'ils le lâchent, ils perdent ce nombre de points. Le jeu dure jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 500 points ou plus. (Les enfants ont du mal à attraper ces lancers hauts? C'est hComment apprendre à un enfant à aligner une balle volante, en six étapes)

2. Cinq dollars

Ce n'est qu'un spin de "500" mais cela aide à faciliter la pratique du fielding. Au lieu d'un lanceur, il y a un frappeur désigné qui lance lui-même et envoie des balles aux joueurs défensifs. Une valeur monétaire attribuée est donnée à ceux qui alignent, disons, une balle au sol en quelques rebonds; une valeur est soustraite si ce n'est pas le cas. Traditionnellement, les valeurs des points sont les suivantes: grounder, 25 cents; entraînement en ligne simple rebond, 75 cents; lecteur de ligne deux rebonds, 50 cents; lecteur de ligne trois rebonds, 25 cents; balle prise en l'air, 1 $. Le premier à 5$ gagne. Au lieu d'un frappeur, bien sûr, quelqu'un peut simplement lancer une variété de « balles de frappe » sur les joueurs défensifs pour le même effet.

3. Butts Up/Ballon mural

Ah, le classique de la cour d'école. Cela nécessite au moins trois personnes pour fonctionner correctement. Mais plus le groupe est grand, meilleur est le jeu. Trouvez un mur, lancez une balle de tennis contre lui. Les joueurs éloignés du ballon doivent jouer ou attraper le ballon puis le lancer contre le mur. Si quelqu'un va attraper ou aligner le ballon et ne l'attrape pas - ou s'il touche une partie de son corps - il doit sprinter vers le mur avant que le ballon ne soit lancé contre lui. Dans ce dernier cas, la personne reçoit un seul coup. Trois grèves et ils sont sortis. Le dernier joueur restant gagne. Et, oui, les règles de la cour d'école disent que le perdant doit se pencher et se faire bomber les fesses par les autres joueurs. Mais appelez-le simplement boule de mur et laissez cette partie de côté.

4. Pickle/Bases de course

Vous voulez épuiser les enfants? Pickle est votre jeu. Également connu sous le nom de Running Bases ou, parfois, Hot box (?), le jeu nécessite deux "bases" - c'est-à-dire de vieilles serviettes, couvertures ou cônes - disposées à 15-20 pieds l'une de l'autre et quatre joueurs ou plus. Deux joueurs sont « ça » et se tiennent à chaque base. Les autres joueurs se divisent et se placent à chaque base. Ceux qui sont « ça » lancent la balle d'avant en arrière. Les autres joueurs doivent réussir à courir d'une base à l'autre sans se faire toucher. S'ils sont étiquetés, ils sont maintenant "Ça".

5. Patate

Spud est une sorte de mélange de ballon chasseur et de tag. C'est un peu compliqué, mais très amusant. Il nécessite un groupe de quatre joueurs ou plus et se joue mieux avec une balle molle (quelque chose de spongieux, pas une vraie balle molle). Tout le monde reçoit un numéro. Il y a un lanceur désigné qui est chargé de lancer la balle en l'air et d'appeler l'un des numéros.

Voici comment cela se passe: la personne dont le numéro est appelé doit essayer d'attraper ou de récupérer le ballon; tous les autres joueurs doivent s'enfuir. Une fois que le joueur désigné récupère le ballon, il crie « Spud! » Lorsque cela se produit, les autres joueurs doivent se figer. Le joueur qui a le ballon peut faire quatre pas en criant « S! « P! » « U! "RÉ!" comme ils le font. Ils doivent ensuite essayer de toucher un autre joueur en lançant ou en faisant rouler la balle. Les joueurs gelés ne sont pas autorisés à bouger leurs pieds, mais peuvent attraper le ballon ou bouger leurs hanches/se pencher pour éviter un lancer. Si le lanceur réussit à toucher ou qu'un joueur ciblé essaie d'attraper mais rate, il reçoit une lettre (S, P, U, puis D); si la balle est attrapée, le lanceur reçoit une lettre. Le joueur qui reçoit une lettre est le prochain lanceur et le jeu se répète. Une fois que quelqu'un a épelé SPUD, il est hors jeu; le dernier joueur restant gagne.

6. Lancer de cerceau

C'est un piège, mais avec un défi de compétences impliqué. Installez des cerceaux sur des piquets de jardin (des cerceaux, des aérobies ou du carton découpé fonctionnent mieux) et plantez-les dans le sol à différentes hauteurs dans la cour. Tous les joueurs se tiennent à une bonne distance du cerceau (la distance exacte est basée sur l'âge et les compétences, évidemment) et essaient de lancer la balle à travers. Si un joueur réussit le premier cerceau (le plus facile), il obtient 5 points, le deuxième 10 points, le troisième 15 points. Si un joueur manque le cerceau, aucun point n'est attribué. Les joueurs prennent chacun un tour sur les cerceaux, passant de l'un à l'autre et vice-versa. Le premier à 50 points gagne.

7. Cheval

Ouais. C'est le jeu de basket classique mais réinventé pour jouer au catch. Les mêmes règles s'appliquent. Un groupe de joueurs commence à lancer une balle. Si un joueur manque une prise, il reçoit une lettre. Si la balle lancée est inattrapable, le lanceur reçoit une lettre. Épeler cheval et vous êtes sorti. Le dernier joueur debout gagne.

8. "Golf" sournois

Installez un tas de seaux dans votre jardin (au moins 7 à 8 œuvres) ainsi que quelques points de départ délimités marqués avec du ruban adhésif ou de la ficelle. Déterminez un par pour chaque parcours (2, 3, 4 ou 5). Les joueurs « prennent le départ » à tour de rôle – en lançant par en dessous, et par en dessous seulement, pour essayer de se rapprocher du seau. Entrer dans le seau en un seul essai? C'est un trou en un. Mais, tout comme un jeu de fairway normal, l'objet doit être suffisamment éloigné pour qu'il faille plusieurs essais. Marquez-le comme au golf.

9. Applaudissements

Une variante amusante du lancer et de l'attrapé, mieux joué avec une balle molle, ce jeu aide à augmenter les capacités de réaction et à garder les enfants engagés. Le principe est simple. Deux personnes ou plus jouent au catch. Avant d'attraper le ballon, les joueurs doivent taper dans leurs mains autant de fois que possible avant de faire un attrapé. S'ils le font, ils obtiennent un point pour chaque applaudissement réussi; s'ils ne parviennent pas à applaudir à temps ou à laisser tomber le ballon, ils perdent un point. Premier à 20 victoires.

10. Rebond de capture

Mieux joué dans la rue avec une balle de tennis ou une balle molle avec un rebond décent. Deux joueurs se font face. Au lieu de lancer la balle en l'air, le but du jeu est de lancer une balle pour qu'elle rebondisse une fois avant d'atteindre le joueur. Vous avez un cerceau à lancer comme cible de rebond? Utilise le. Mais cerceau ou pas, c'est une simple torsion qui ajoute beaucoup plus de plaisir au jeu standard.

11. Prise à double rebond

Bounce catch mais considérez la mise à la hausse. Les joueurs s'éloignent les uns des autres et tentent d'obtenir un double rebond convoité.

12. Attrape deux balles

Deux joueurs, deux balles, un jeu de catch. Chaque joueur commence avec une balle et la lance au joueur adverse. C'est plus difficile qu'il n'y paraît. Le timing et le rythme sont tout. Les balles tomberont. Les fous rires seront partagés. Mais cela aide à travailler sur la coordination. Le but est d'essayer de faire durer le jeu le plus longtemps possible avec zéro drop.

13. Prise à l'envers

C'est accrocheur, mais les joueurs se tiennent à trois à quatre pieds l'un de l'autre et l'un d'eux se tient en arrière. Le joueur qui ne se tient pas en arrière donne un heads-up à l'autre joueur et lui lance le ballon. Le joueur qui attrape doit essayer de l'attraper sur un seul rebond. Le joueur en arrière doit alors lancer le ballon en arrière pour l'autre personne.

14. Double prise arrière

Les joueurs se placent dos à dos et lancent le ballon au-dessus de leur tête, essayant – et échouant probablement – ​​d'avoir un attrapé sans regarder et de lancer en arrière. Est-ce que ça va réussir? Euh, probablement pas. Mais les enfants s'amuseront à essayer.

15. Boule d'animaux

Encerclez les enfants à quelques mètres les uns des autres. Ou, si vous jouez avec un seul enfant, alignez-vous en face d'eux à une courte distance. Expliquez maintenant les règles, qui sont simples. L'enfant avec le ballon crie: « Un chien dit… ruff ruff ruff! et lance le ballon par-dessous à n'importe qui d'autre dans le cercle. Pendant que le ballon est en l'air, tout le groupe aboie comme un chien jusqu'à ce qu'il soit attrapé. L'enfant suivant choisit alors un autre animal et fait la même chose, « Une vache dit… mooooooooo » et lance la balle alors que tout le monde "meugle". Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les enfants épuisent eux-mêmes ou leurs connaissances des animaux des sons. Vous pouvez également laisser l'enfant qui attrape la balle faire le bruit de l'animal en premier, le groupe suivant rapidement leur exemple et laissant échapper un chœur de « coucous », « miaou » ou « hi-haw ».

16. La course de relais Catch and Throw

Pour ce jeu, vous devez avoir au moins quatre joueurs. Les joueurs forment des équipes de deux et tout le monde se tient du même côté de la cour. Le but est d'aller d'un côté de la cour à l'autre, uniquement en lançant et en attrapant. Les coéquipiers se lancent le ballon en avançant au fur et à mesure (une personne lance; si son partenaire réussit à attraper le ballon, le lanceur court alors devant ce joueur pour tenter d'attraper le prochain lancer). Les coéquipiers peuvent être aussi éloignés qu'ils le souhaitent s'ils pensent pouvoir effectuer de longs lancers. Mais si un ballon n'est pas attrapé, les équipes doivent revenir au départ. Quand quelqu'un crie « Go », la course est lancée. La première équipe de l'autre côté de la cour et retour gagne.

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