Attraper, le simple fait de lancer une balle d'avant en arrière, est le jeu de lancer le plus basique au monde, si vous voulez l'appeler ainsi. En réalité, il s'agit plutôt d'une activité. Mais toute cette répétition peut vieillir et la conversation peut devenir obsolète. Si vous avez cherché à augmenter les enjeux et à revigorer un incontournable de la paternité, il est temps d'essayer quelques nouveaux jeux de lancer et de réception cette année. Mieux encore, ces jeux de lancer garantissent des opportunités continues de passer du temps de qualité à l'extérieur avec votre fils ou votre fille et loin de lui. téléphone intelligent.
L'une des meilleures parties de catch est qu'il est très adaptable. Parfois, les enfants ont besoin de dépenser de l'énergie et de se tenir debout lancer une balle n'y parvient pas. D'autres fois, le simple fait d'attraper et de lancer devient ennuyeux et un peu plus de plaisir doit être injecté dans le jeu. Quoi qu'il en soit, il existe de nombreuses variantes de jeux de lancer et d'attraper pour occuper les enfants. Certains sont des re-skins de camps d'été qui rendent le lancer d'une balle un peu plus actif; d'autres ne sont que de légères modifications du format qui ajoutent une bonne dose de concurrence. Toutes sont d'excellentes activités de plein air pour les enfants lorsque tout ce que vous avez est une balle et un peu d'espace. Une coiffe des rotateurs fonctionnelle aide également.
Oh, et si l'un des enfants apprend à attraper une balle ⏤ ou a de la difficulté à le faire ⏤, il est important d'arrêter tout jeu pour lui montrer la bonne technique. Tout d'abord, gardez les bras tendus mais rapprochés (comme une voie ferrée) à l'approche du ballon. Deuxièmement, ne quittez pas la balle des yeux. Troisièmement, lorsqu'il touche les bras, utilisez le "truc du câlin" ⏤ donnez-lui simplement un gros câlin. Voici donc 16 jeux de lancer et d'attrape à jouer avec les enfants cette année.
1. 500
Une version classique de la prise traditionnelle qui fonctionne mieux avec trois personnes ou plus. Un lanceur désigné se tient à une distance convenue du reste des joueurs, qui sont tous des receveurs. Le lanceur lance la balle haut dans les airs et crie un nombre compris entre 25 et 500. Celui qui attrape la balle sans la laisser tomber obtient le nombre de points; s'ils le laissent tomber, ils perdent ce nombre de points. Le jeu dure jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 500 points ou plus. (Les enfants ont du mal à attraper ces lancers hauts? C'est hcomment apprendre à un enfant à aligner un ballon volant, en six étapes)
2. Cinq dollars
Ce n'est qu'un tour de "500" mais cela aide à faciliter la pratique sur le terrain. Au lieu d'un lanceur, il y a un frappeur désigné qui lance lui-même et frappe des balles vers les joueurs défensifs. Une valeur monétaire attribuée est donnée à ceux qui alignent, disons, une balle au sol en quelques rebonds; une valeur est soustraite si ce n'est pas le cas. Traditionnellement, les valeurs en points sont: grounder, 25 cents; rebond simple d'entraînement en ligne, 75 cents; ligne conduire deux rebonds, 50 cents; conduite en ligne trois rebonds, 25 cents; balle prise en l'air, 1 $. Le premier à 5 $ gagne. Au lieu d'un frappeur, bien sûr, quelqu'un peut simplement lancer une variété de "balles frappées" sur les joueurs défensifs pour le même effet.
3. Fesses vers le haut/balle murale
Ah, le classique de la cour d'école. Cela nécessite au moins trois personnes pour fonctionner correctement. Mais plus le groupe est grand, meilleur est le jeu. Trouvez un mur, lancez-y une balle de tennis. Les joueurs rassemblés loin du ballon doivent aligner ou attraper le ballon puis le lancer contre le mur. Si quelqu'un va attraper ou attraper le ballon et ne l'attrape pas - ou qu'il touche une partie de son corps - il doit sprinter vers le mur avant que le ballon ne soit lancé contre lui. Dans ce dernier cas, la personne reçoit un coup. Trois coups et ils sont éliminés. Le dernier joueur restant gagne. Et, oui, les règles de la cour d'école disent que le perdant doit se pencher et se faire bombarder les fesses par les autres joueurs. Mais appelez ça wall ball et laissez cette partie de côté.
4. Bases de cornichon / course
Vous voulez épuiser les enfants? Pickle est votre jeu. Aussi connu sous le nom de Running Bases ou, parfois, Hot box (?), Le jeu nécessite deux "bases" - c'est-à-dire de vieilles serviettes, des couvertures ou des cônes - installées à 15-20 pieds l'une de l'autre, et quatre joueurs ou plus. Deux joueurs sont "It" et se tiennent à chaque base. Les autres joueurs se divisent et se placent à chaque base. Ceux qui sont "ça" lancent la balle d'avant en arrière. Les autres joueurs doivent courir avec succès d'une base à l'autre sans se faire taguer. S'ils sont étiquetés, ils sont maintenant "Ça".
5. Patate
Spud est une sorte de mélange de ballon chasseur et de tag. C'est un peu compliqué, mais très amusant. Il nécessite un groupe de quatre joueurs ou plus et se joue mieux avec une balle molle (quelque chose de spongieux, pas une vraie balle molle). Chacun reçoit un numéro. Il y a un lanceur désigné qui est chargé de lancer la balle en l'air et d'appeler l'un des numéros.
Voici comment cela se passe: la personne dont le numéro est appelé doit essayer d'attraper ou de récupérer la balle; tous les autres joueurs doivent s'enfuir. Une fois que le joueur désigné récupère le ballon, il crie "Spud!" Lorsque cela se produit, les autres joueurs doivent geler. Le joueur qui a le ballon peut faire quatre pas en criant "S!" « P! » « Moi! "D!" comme ils le font. Ils doivent alors essayer de toucher un autre joueur en lançant ou en faisant rouler le ballon. Les joueurs gelés ne sont pas autorisés à bouger leurs pieds, mais peuvent attraper le ballon ou remuer leurs hanches/se pencher pour éviter un lancer. Si le lanceur touche avec succès ou si un joueur ciblé essaie d'attraper mais rate, il reçoit une lettre (S, P, U, puis D); si la balle est attrapée, le lanceur reçoit une lettre. Le joueur qui reçoit une lettre est le lanceur suivant et le jeu se répète. Une fois que quelqu'un épelle SPUD, il est hors jeu; le dernier joueur restant gagne.
6. Lancer de cerceau
C'est un piège, mais avec un défi de compétence impliqué. Installez des cerceaux sur des piquets de jardin (des cerceaux, des aérobies ou du carton découpé fonctionnent mieux) et plantez-les dans le sol à différentes hauteurs dans la cour. Tous les joueurs se tiennent à une bonne distance du cerceau (la distance exacte est basée sur l'âge et les compétences, évidemment) et essaient de lancer le ballon. Si un joueur passe le premier cerceau (le plus facile), il obtient 5 points, le deuxième 10 points, le troisième 15 points. Si un joueur rate le cerceau, aucun point n'est attribué. Les joueurs jouent chacun leur tour aux cerceaux, passant de l'un à l'autre et vice-versa. Le premier à 50 points gagne.
7. Cheval
Ouais. C'est le jeu de basket-ball classique mais réinventé pour jouer au catch. Les mêmes règles s'appliquent. Un groupe de joueurs commence à lancer une balle. Si un joueur rate une prise, il reçoit une lettre. Si la balle lancée est insaisissable, le lanceur reçoit une lettre. Épelez cheval et vous êtes sorti. Le dernier joueur debout gagne.
8. "Golf" sournois
Installez un tas de seaux dans votre jardin (au moins 7 à 8 œuvres) ainsi que quelques points de départ délimités marqués avec du ruban adhésif ou de la ficelle. Déterminez un par pour chaque parcours (2, 3, 4 ou 5). Les joueurs jouent à tour de rôle – en lançant par en dessous, et par en dessous seulement, pour essayer de le rapprocher du seau. Entrer dans le seau en un seul essai? C'est un trou en un. Mais, tout comme le jeu de fairway régulier, l'objet doit être suffisamment éloigné pour qu'il faille plusieurs essais. Marquez comme au golf.
9. Clap Attrape
Une variante amusante du lancer et de la réception, mieux jouée avec une balle molle, ce jeu aide à augmenter les capacités de réaction et à garder les enfants engagés. Le principe est simple. Deux personnes ou plus jouent au catch. Avant d'attraper le ballon, les joueurs doivent taper dans leurs mains autant de fois que possible avant de l'attraper. S'ils le font, ils obtiennent un point pour chaque coup réussi; s'ils ne parviennent pas à applaudir à temps ou à laisser tomber le ballon, ils perdent un point. Premier à 20 victoires.
10. Attrape-rebond
Se joue mieux dans la rue avec une balle de tennis ou une balle molle avec un bon rebond. Deux joueurs se font face. Au lieu de lancer la balle en l'air, le but du jeu est de lancer une balle pour qu'elle rebondisse une fois avant d'atteindre le joueur. Vous avez un cerceau à lancer comme cible de rebond? Utilise le. Mais cerceau ou pas, c'est une simple torsion qui ajoute beaucoup plus de plaisir au jeu standard.
11. Attrape à double rebond
Bounce catch mais considérez la mise augmentée. Les joueurs se tiennent plus éloignés les uns des autres et tentent de réaliser un double rebond convoité.
12. Attrape deux balles
Deux joueurs, deux balles, un jeu de rattrapage. Chaque joueur commence avec une balle et la lance au joueur adverse. C'est plus difficile qu'il n'y paraît. Le timing et le rythme sont tout. Les balles tomberont. Les rires seront partagés. Mais cela aide à travailler la coordination. Le but est d'essayer de faire durer le jeu le plus longtemps possible avec zéro drop.
13. Prise en arrière
C'est un piège, mais les joueurs se tiennent à trois ou quatre pieds l'un de l'autre et l'un se tient en arrière. Le joueur qui ne se tient pas en arrière donne un heads-up à l'autre joueur et lui lance le ballon. Le joueur qui attrape doit essayer de l'attraper en un seul rebond. Le joueur qui se tient en arrière doit alors lancer le ballon en arrière pour l'autre personne.
14. Double prise en arrière
Les joueurs se tiennent dos à dos et lancent le ballon au-dessus de leur tête, essayant - et échouant probablement - d'avoir une prise sans regard et de lancer en arrière. Sera-t-il réussi? Euh, probablement pas. Mais les enfants auront du plaisir à essayer.
15. Boule d'animaux
Encerclez les enfants à quelques mètres l'un de l'autre. Ou, si vous jouez avec un seul enfant, alignez-vous en face d'eux à une courte distance. Expliquez maintenant les règles, qui sont simples. L'enfant avec le ballon crie: "Un chien dit... ruff ruff ruff !" et lance la balle par en dessous à n'importe qui d'autre dans le cercle. Pendant que le ballon est en l'air, tout le groupe aboie comme un chien jusqu'à ce qu'il soit attrapé. L'enfant suivant choisit alors un animal différent et fait la même chose, "Une vache dit... moooooooo" et lance la balle alors que tout le monde "meugle". Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les enfants épuisent eux-mêmes ou leur connaissance des animaux. des sons. Vous pouvez également laisser l'enfant qui attrape la balle faire le son de l'animal en premier, le groupe suivant rapidement son exemple et laissant échapper un chœur de « charlatans », « miaou » ou « hee-haws ».
16. La course de relais attraper et lancer
Pour ce jeu, vous devez avoir au moins quatre joueurs. Les joueurs forment des équipes de deux et tout le monde se tient du même côté de la cour. Le but est de passer d'un côté à l'autre de la cour, uniquement en lançant et en attrapant. Les coéquipiers se lancent le ballon en avançant au fur et à mesure (une personne lance; si son partenaire réussit à attraper le ballon, le lanceur court alors devant ce joueur pour essayer d'attraper le lancer suivant). Les coéquipiers peuvent être aussi éloignés qu'ils le souhaitent s'ils pensent pouvoir effectuer de longs lancers. Mais si un ballon n'est pas attrapé, les équipes doivent retourner au départ. Quand quelqu'un crie "Go", la course est lancée. La première équipe de l'autre côté de la cour et retour gagne.
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