Azok a szülők, akik elhatározták, hogy a legsikeresebb utódokat neveljék, gyakran keresik a gyakorlati előnyt az arra szánt játékokban előnyben részesítsék gyermekeiket a jövőről. Mivel a jövő egyre digitálisabbnak tűnik, sok modern szülő számít rá STEM játékok kifejezetten arra tervezték, hogy megtanítsa a gyerekeket kódolni. Ezek a különféle játékok állítólag megértésre késztetik a gyerekeket a programozás alapjait, orientálja őket a jövőbeni high-tech foglalkoztatásra. Sajnos a nagy állítások gyakran eredménytelen, feltűnő trükkökön nyugszanak, amelyeket a kutatások nem alapoznak meg. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a szülők ne vesződjenek a kódolás tanítására szolgáló játékok megvásárlásával.
„A legelső dolog, amit a szülőknek tudniuk kell, hogy a játékok általában véve előnyösek” – magyarázza Dr. Celeste Kidd, a Rochesteri Egyetem Kid Lab munkatársa. "Még ha nem is tanít meg konkrét készségeket, sok bizonyítékunk van arra, hogy a játék egy olyan mechanizmus, amellyel a gyerekek tudást és szociális készségeket építenek."
Kidd megjegyzi, hogy attól, hogy egy játék nem viseli a „nevelési” megjelölést, nem jelenti azt, hogy nem oktat egy gyereket. Valójában ez a kifejezés inkább marketingeszközként tűnik a leghasznosabbnak, nem pedig arra, hogy a szülők megtalálják a legjobb játékot gyermekeik számára. Kidd szerint vitathatatlan, hogy minden játék, amellyel a gyerek játszik, „oktató” játék.
Elfogadható. De nem minden játék tanít meg olyan összetett tevékenységet, mint a kódolás, igaz? Nos, ez attól függ, hogy az ember hogyan néz rá. Ha a kódolást alkotó készségekre bontjuk, akkor a gyerekeknek alapvetően a nyelvtanulás képességét kell megtanulniuk, valamint meg kell érteniük a bemeneti és kimeneti viszonyokat. Ha a lehető leggyakrabban felolvas egy gyereknek, az már az első részről gondoskodik. És tetszőleges számú játék van, amely megtanítja a bemenetet és a kimenetet vagy az okot és okozatot.
„Vannak játékok, amelyeknek a programozással közös tulajdonságaik vannak. „Simon Says” jut eszembe” – mondja Kidd. „Ez nagyon hasonlít egy „if/else” parancshoz a programozásban. Az emberek nevetnének rajtad, ha azt mondanád, hogy a „Simon Says” kifejezetten programozási ismereteket tanít. De nagyjából ugyanúgy tanítja őket, mint néhány játék.
A leghamisabb állítások azonban a csecsemőknek szánt játékok kódolásából származnak. Kidd megjegyzi, hogy ezek a játékok a szülői nyomásnak vannak kitéve, hogy bizonyos tanulási koncepciókat a lehető legkorábban megismertessenek a babákkal. De nincs bizonyíték arra, hogy a korai tanulási beavatkozás valóban működik. „Nincs bizonyítékunk arra, hogy végső soron ahhoz, hogy csodálatos programozóvá váljon, korán megismerkednie kell a programozási koncepciókkal” – mondja Kidd.
Ráadásul a babáknak nem a legjobb munkahelyi emlékeik vannak. Minden olyan játék, amely lépésekre van szüksége, végül hiábavaló lesz, mert nem emlékeznek majd rá, hol tartanak a folyamatban. Ezenkívül a gyerekek köztudottan rosszul követik az utasításokat. Inkább felfedeznek és játszanak.
„Ahhoz, hogy a gyerekek megszerezzenek valamit, ami a tényleges programozáshoz is átkerülhet az úton, egy adott játékkal kell játszani, ami esetleg nem érdekes” – mondja Kidd. "Valószínűleg lehetetlen olyan rendszert tervezni, amely a gyerekeket érdekelné, és amely megtanítja a programozáshoz szükséges összes készséget."
Ez azt jelenti, hogy ezeket a játékokat kerülni kell? Nem feltétlenül. Ha egy játéknak olyan fényei és hangjai vannak, amelyek érdeklik a gyermeket, és kedvet csinálnak a játékhoz, az jó dolog. Mert mindenfajta játék végső soron előnyös. Tehát egy szórakoztató játék jó játék. Pont. Nem feltétlenül számít, hogy mit akar tanítani. Van valami, ami még fontosabb, mondja Kidd: a kíváncsiság felkeltése. „Ahelyett, hogy programozni tanítaná őket, tanítsa meg nekik, hogyan szeressék felfedezni és kitalálni a dolgokat.”