Seiring kemajuan teknologi, perangkat dengan layar dapat lebih mutakhir, lebih murah, dan, bagi orang tua, lebih mengkhawatirkan. Tekanan untuk menjatuhkan anak di depan iPad selama berjam-jam sangat kuat, tetapi begitu juga rasa bersalah yang mendorong beberapa orang. orang tua untuk melarang layar sama sekali. Respons yang benar tampaknya berada di antara laissez-faire dan teetotalisme digital, dan terserah orang tua untuk mencari tahu berapa banyak dan jenis waktu layar yang terbaik untuk anak-anak mereka.
Tempat yang baik untuk mulai mengembangkan aturan bernuansa waktu layar adalah menghilangkan mitos yang, meskipun diterima sebagai kebijaksanaan konvensional, sebenarnya lebih dekat dengan dongeng istri lama. Berikut adalah empat kesalahpahaman yang perlu dihilangkan agar orang tua dapat memperkenalkan anak-anak pada teknologi dengan cara yang bertanggung jawab.
Mitos #1: Aplikasi Pembelajaran Interaktif Selalu Membantu Anak Belajar Lebih Cepat
Tidak ada kekurangan aplikasi yang konon membantu anak-anak belajar, tetapi tidak semuanya diciptakan sama. Beberapa pengembang, yang ingin mendapatkan uang dengan cepat dari orang tua, memiliki sedikit atau tidak sama sekali memahami bagaimana anak-anak sebenarnya belajar. Itu berarti aplikasi yang diberi label sebagai pendidikan untuk meredakan ketakutan orang tua sebenarnya tidak lebih baik daripada game puzzle yang membuat ketagihan seperti
Mempertimbangkan studi Universitas Vanderbilt yang mencoba menentukan apakah berinteraksi dengan aplikasi pembelajaran melalui menggesek atau mengetuk membantu anak-anak prasekolah belajar. Dengan menggunakan aplikasi pembelajaran kata yang dibuat universitas, para peneliti menemukan bahwa sementara anak perempuan mendapat manfaat dari mengetuk layar untuk hadiah visual, anak laki-laki tidak belajar sebanyak itu. Faktanya, anak laki-laki lebih mungkin untuk mengetuk mau tak mau tanpa disuruh.
Perbedaan ini masuk akal ketika Anda mempertimbangkan bagaimana anak laki-laki dan perempuan berkembang secara berbeda. Antara 2 dan 5 tahun, anak perempuan memiliki kontrol impuls yang lebih baik dan koordinasi yang lebih baik. Aplikasi ini melayani mereka dengan baik, tetapi itu tergantung pada keterampilan yang tidak dimiliki anak laki-laki. Mereka kemungkinan menghabiskan lebih banyak waktu untuk berkonsentrasi pada tantangan ketangkasan dan lebih sedikit waktu untuk mempelajari apa yang seolah-olah dimaksudkan untuk diajarkan oleh aplikasi.
Pelajarannya: Aplikasi berlabel pendidikan yang tidak memiliki mekanisme pembelajaran yang sesuai dengan usia tidak banyak membantu mengembangkan pikiran.
Mitos #2: Mengenalkan Anak pada Teknologi Sejak Dini Membantu Mempersiapkan Mereka untuk Masa Depan
Banyak orang tua memperkenalkan teknologi kepada anak-anak mereka sejak dini dalam upaya membangun keterampilan yang akan membantu mereka di masa depan yang semakin didorong oleh teknologi. Sayangnya, itu bisa berarti mereka mengabaikan keterampilan interpersonal penting yang perlu dikembangkan anak-anak sebelum usia 6 tahun. Tidak peduli seberapa sci-fi masa depan, anak-anak masih perlu mengembangkan kecerdasan emosional dan keterampilan komunikasi yang tidak dapat dibangun di depan layar.
Keterampilan interpersonal membutuhkan interaksi dengan manusia yang nyata dan emosional yang mempengaruhi bagaimana otak muda berkembang. Agar otak anak terprogram secara optimal untuk keterampilan interpersonal, interaksi itu perlu terjadi selama tahun-tahun penting pertama. Itulah sebabnya seorang peneliti perintis dalam psikologi komputer, Dr. Tim Lynch, merekomendasikan orang tua menunggu sampai anak-anak mereka mencapai Taman Kanak-kanak sebelum memperkenalkan mereka ke komputasi dalam bentuk apa pun.
Dan jika itu tidak cukup buruk, pengenalan awal teknologi tampaknya juga menjadi ancaman bagi perkembangan fisik anak-anak. Peneliti Inggris menemukan bahwa paparan dini ke layar memiliki efek buruk pada ketangkasan anak. Efeknya begitu dalam sehingga beberapa anak tidak dapat memegang pensil.
Pelajaran: Untuk mendukung perkembangan emosi dan ketangkasan anak-anak Anda, tunggu sampai sekolah memperkenalkan layar ke dalam kehidupan mereka.
Mitos #3: Waktu Layar Secara Inheren Buruk
Sementara kepanikan waktu layar telah mencapai puncaknya, ada semakin banyak penelitian yang mengatakan waktu layar itu sendiri tidak terlalu buruk, dan pendekatan orang tua yang bijaksana dapat menjadikannya positif dalam kehidupan anak.
Salah satu studi besar pertama tentang waktu yang dihabiskan di depan televisi menemukan bahwa terlibat dengan acara TV dapat bermanfaat selama kontennya mendidik. Misalnya, para peneliti menemukan bahwa menonton jalan Sesama adalah sebagai bermanfaat bagi beberapa anak sebagai tahun pendidikan prasekolah. Dan menonton acara seperti Lingkungan Daniel Tiger berkorelasi dengan peningkatan kecerdasan emosional pada anak-anak yang menonton secara teratur.
Tetapi penelitian juga menunjukkan bahwa orang tua tidak cukup hanya menempatkan anak mereka di depan layar dan berharap mereka belajar sesuatu. Waktu layar sangat membantu ketika orang tua adalah mitra yang membantu anak-anak mereka memahami dan berinteraksi dengan konten.
Sebuah penelitian di Georgetown menemukan bahwa anak-anak belajar lebih baik pada aplikasi teka-teki ketika mereka dilatih oleh orang dewasa daripada ketika mereka mengikuti tutorial di layar. Bantuan dari orang dewasa adalah “perancah sosial” yang membantu anak-anak belajar. Studi seperti inilah yang membantu menentukan pedoman American Academy of Pediatrics tentang waktu layar. Ini menekankan keterlibatan orang tua dalam konsumsi media, termasuk Rencana Penggunaan Media Keluarga yang dipersonalisasi yang dikembangkan bersama dengan dokter anak.
Jadi, apa yang sebenarnya buruk tentang waktu layar? Ketika media yang diberi layar terlalu banyak dikonsumsi oleh anak-anak, mereka cenderung tidak aktif. Cahaya biru yang dipancarkan layar juga dapat mengganggu pola tidur. Jadi, solusi pengasuhan cerdas adalah dengan menetapkan batas waktu untuk anak-anak yang mencakup setidaknya satu jam waktu bebas layar sebelum tidur.
Mitos #4: Video Game Secara Inheren Buruk
“Video Game” yang ditulis besar telah menerima pujian buruk dari orang tua, yang hanya melihat penekanan tombol tanpa berpikir, dan politisi, yang hanya melihat kekerasan serampangan. Tapi menggabungkan permainan seperti Minecraft dengan permainan seperti Red Dead Redemption mengabaikan kenyataan bagaimana video game mempengaruhi anak-anak.
Memang benar bahwa komunitas psikologi anak berkonflik mengenai efek kekerasan dalam video game. Tetapi tidak semua video game mengandung kekerasan. Selain itu, alasan video game kekerasan dapat mengarah pada kekerasan adalah karena video game tersebut bertindak sebagai simulator. Dengan memilih permainan yang tepat, orang tua dapat mengubah kekuatan simulasi menjadi sesuatu yang positif bagi anak-anak mereka.
Penelitian telah menunjukkan bahwa video game cepat dapat meningkatkan kecepatan membaca pada anak-anak disleksia game berbasis strategi mempromosikan keterampilan memecahkan masalah, dan game membangun dunia seperti Minecraft mempromosikan kreativitas. Akhirnya, mengendalikan karakter utama dalam video game mendorong anak-anak untuk melihat dunia melalui mata mereka dan dapat membantu membangun kecerdasan emosional. Seperti buku dan acara TV, video game juga dapat digunakan sebagai alat belajar.
Tetapi seperti halnya televisi dan buku, video game mendapat manfaat dari keterlibatan orang tua. Masalah perilaku antisosial yang terkait dengan game kemungkinan besar disebabkan oleh fakta bahwa orang tua membiarkan anak-anak masuk ke dunia virtual mereka sendiri dan tanpa bimbingan. Bahkan, orang tua akan lebih baik bergabung dengan mereka di dunia itu, terlepas dari menghiburpilihan.
Anak-anak mendapat manfaat dari orang tua yang mengakui prestasi dalam menguasai permainan, dan orang tua akan lebih berempati dan kurang waspada terhadap anak-anak mereka. perilaku bermain anak-anak jika mereka mengenali upaya yang mereka lakukan untuk mencapai tugas yang sulit — bahkan jika tugas itu ada di dunia digital.